Естественным обобщением матричных игр являются бесконечные антагонистические игры (БАИ), в которых хотя бы один из игроков имеет бесконечное количество возможных стратегий. Мы будем рассматривать игры двух игроков, делающих по одному ходу, и после этого происходит распределение выигрышей. При формализации реальной ситуации с бесконечным числом выборов можно каждую стратегию сопоставить определённому числу из единичного интервала, т.к. всегда можно простым преобразованием любой интервал перевести в единичный и наоборот.
Напоминание. Пусть Е некоторое множество вещественных чисел. Если существует число y, такое, что x £ y при всех хÎЕ (при этом y не обязательно принадлежит Е), то множество Е называется ограниченным сверху, а число y называется верхней границей множества Е. Аналогично определяется ограниченность снизу и нижняя граница множества Е. Обозначаются верхняя и нижняя границы соответственно через sup Е и inf Е соответственно.
Пример. Пусть множество Е состоит из всех чисел вида , n = 1,2,... Тогда множество Е ограничено, его верхняя грань равна 1, а нижняя 0, причём 0Ï Е, а 1Î Е.
Для дальнейшего изложения теории игр этого класса введём определения и обозначения: [0; 1] единичный промежуток, из которого игрок может сделать выбор; х число (стратегия), выбираемое игроком 1; y число (стратегия), выбираемое игроком 2; Мi(x,y) выигрыш i -го игрока; G (X,Y,M1,M2) игра двух игроков, с ненулевой суммой, в которой игрок 1 выбирает число х из множества Х, игрок 2 выбирает число y из множества Y, и после этого игроки 1 и 2 получают соответственно выигрыши M1 (x, y) и M2 (x, y). Пусть, далее, G (X,Y,M) игра двух игроков с нулевой суммой, в которой игрок 1 выбирает число х, игрок 2 число y, после чего игрок 1 получает выигрыш М (x, y) за счёт второго игрока.
Большое значение в теории БАИ имеет вид функции выигрышей M (x, y). Так, в отличии от матричных игр, не для всякой функции M (x, y) существует решение. Будем считать, что выбор определённого числа игроком означает применение его чистой стратегии, соответствующей этому числу. По аналогии с матричными играми назовём чистой нижней ценой игры величину
V1 = M (x, y) или V1 = M (x, y),
а чистой верхней ценой игры величину
V2 = M (x, y) или V2 = M (x, y),
Для матричных игр величины V1 и V2 всегда существуют, а в бесконечных играх они могут не существовать.
Естественно считать, что, если для какой-либо бесконечной игры величины V1 и V2 существуют и равны между собой (V1 = V2 = V), то такая игра имеет решение в чистых стратегиях, т.е. оптимальной стратегией игрока 1 есть выбор числа xoÎX и игрока 2 числа yoÎY, при которых M(xo, yo) = V, в этом случае V называется ценой игры, а (xo, yo) седловой точкой в чистых стратегиях.
Пример 1. Игрок 1 выбирает число х из множества Х = [0; 1], игрок 2 выбирает число y из множества Y = [0; 1]. После этого игрок 2 платит игроку 1 сумму
M (x, y) = 2х2 - y2.
Поскольку игрок 2 хочет минимизировать выигрыш игрока 1, то он определяет
(2x2 - y2) = 2х2 - 1,
т.е. при этом y = 1. Игрок 1 желает максимизировать свой выигрыш, и поэтому определяет
( M (x, y)) = (2х2 - 1) = 2-1 = 1,
который достигается при х = 1.
Итак, нижняя цена игры равна V1 = 1. Верхняя цена игры
V2 = ( (2х2 - y2)) = (2 - y2) = 2-1 = 1,
т.е. в этой игре V1 = V2 = 1. Поэтому цена игры V = 1, а седловая точка (1;1).
Пример 2. Игрок 1 выбирает хÎX = (0; 1), игрок 2 выбирает yÎY = (0; 1). После этого игрок 1 получает сумму
M (x, y) = x + y
за счёт игрока 2. Поскольку Х и Y - открытые интервалы, то на них V1 и V2 не существуют. Если бы Х и Y были замкнутые интервалы, то, очевидно, было бы следующее:
V1 = V2 = 1 при xo = 1, yo = 0.
С другой стороны, ясно, что, выбирая х достаточно близкое к 1, игрок 1 будет уверен, что он получит выигрыш не меньше, чем число, близкое к цене игры V = 1; выбирая y близкое к нулю, игрок 2 не допустит, чтобы выигрыш игрока 1 значительно отличался от цены игры V = 1.
Степень близости к цене игры может характеризоваться числом e > 0. Поэтому в описываемой игре можно говорить об оптимальности чистых стратегий хo = 1, yo = 0 соответственно игроков 1 и 2 с точностью до произвольного числа e > 0. В связи с этим введём следующие определения.
Точка (, ), где ÎX, ÎY, в антагонистической непрерывной игре G называется точкой e-равновесия, если для любых стратегий xÎX игрока 1, yÎY игрока 2 имеет место неравенство
М (х, ) - e £ M (, ) £ М(, y) + e.
Точка e-равновесия (, ) называется также e-седловой точкой функции М (x, y), а стратегии и называются e- оптимальными стратегиями. Эти стратегии являются оптимальными с точностью до e в том смысле, что, если отклонение от оптимальной стратегии никакой пользы игроку принести не может, то его отклонение от e-оптимальной стратегии может увеличить его выигрыш не более, чем на e.
Можно доказать, что для того, чтобы функция М имела e-седловые точки для любого e > 0 необходимо и достаточно чтобы
M (x, y) = M (x, y).
Если игра G не имеет седловой точки (e-седловой точки) в чистых стратегиях, то оптимальные стратегии можно искать среди смешанных стратегий. Однако, в качестве вероятностной меры здесь вводятся функции распределения вероятностей применения игроками чистых стратегий.
Пусть F (х) функция распределения вероятностей применения чистых стратегий игроком 1. Если число x - чистая стратегия игрока 1, то
F (х) = P (x £ х),
где P (x £ х) означает вероятность того, что случайно выбранная чистая стратегия x не будет превосходить числа х. Аналогично рассматривается функция распределения вероятностей применения чистых стратегий h игроком 2
Q (y) = P (h £ y).
Функции F (х) и Q (y) называются смешанными стратегиями соответственно игроков 1 и 2. Если F (х) и Q (y) дифференцируемы, то существуют их производные, обозначаемые соответственно через f (x) и q (y) (функции плотности распределения).
В общем случае дифференциал функции распределения dF (х) выражает вероятность того, что стратегия x находится в промежутке
х £ x £ х + dх.
Аналогично для игрока 2: dQ (y) означает вероятность того, что его стратегия h находится в интервале
y £ h £ y + dy.
Тогда выигрыш игрока 1 составит
М (х, y) dF (х),
а выигрыш игрока 2 равен
М (х, y) dQ (y).
Средний выигрыш игрока 1 при условии, что игрок 2 применяет свою чистую стратегию y, получим, если проинтегрируем выигрыш по всем возможным значениям х, т.е.
E (F, y) =
Напомним, что множество Y для y является замкнутым промежутком [0; 1].
Если игрок 1 применяет свою чистую стратегию х, а игрок 2 - y, то выигрыш игрока 1 составит
М (х, y) dP (х) dQ (y).
Средний выигрыш игрока 1 при условии, что оба игрока применяют свои смешанные стратегии F (х) и Q (y), будет равен
E (F,Q) = .
По аналогии с матричными играми определяются оптимальные смешанные стратегии игроков и цена игры: в антагонистической непрерывной игре G (Х,Y,М) пара смешанных стратегий F* (х) и Q* (y) соответственно для игроков 1 и 2 образует седловую точку в смешанных стратегиях, если для любых смешанных стратегий F (х) и Q (y) справедливы соотношения
Е (F,Q*) £ Е (F*,Q*) £ Е (F*,Q).
Из левой части последнего неравенства следует, что если игрок 1 отступает от своей стратегии F* (х), то его средний выигрыш не может увеличиться, но может уменьшиться за счёт лучших действий игрока 2, поэтому F* (х) называется оптимальной смешанной стратегией игрока 1.
Из правой части последнего неравенства следует, что если игрок 2 отступит от своей смешанной стратегии Q* (y), то средний выигрыш игрока 1 может увеличиться, а не уменьшиться, за счёт более разумных действий игрока 1, поэтому Q* (y) называется оптимальной смешанной стратегией игрока 2. Средний выигрыш Е (F*,Q*), получаемый игроком 1 при применении игроками оптимальных смешанных стратегий, называется ценой игры.
По аналогии с матричными играми рассматривается нижняя цена непрерывной игры в смешанных стратегиях
V1 = E (F,Q)
и верхняя цена игры
V2 = E (F,Q).
Если существуют такие смешанные стратегии F* (х) и Q* (y) соответственно для игроков 1 и 2, при которых нижняя и верхняя цены непрерывной игры совпадают, то F* (х) и Q* (y) естественно назвать оптимальными смешанными стратегиями соответствующих игроков, а V1 = V2 = V ценой игры.
Можно доказать, что существование седловой точки в смешанных стратегиях игры G (Х,Y,М) равносильно существованию верхней V2 и нижней V1 цен игры в смешанных стратегиях и их равенству V1 = V2 = V.
Таким образом, решить игру G (Х,Y,М) означает найти седловую точку или такие смешанные стратегии, при которых нижняя и верхняя цены игры совпадают.
Теорема 1 (существования). Всякая антагонистическая бесконечная игра двух игроков G с непрерывной функцией выигрышей М (х,y) на единичном квадрате имеет решение (игроки имеют оптимальные смешанные стратегии).
Теорема 2. Пусть бесконечная антагонистическая игра с непрерывной функцией выигрышей М (х, y) на единичном квадрате и ценой игры V. Тогда, если Q (y) оптимальная стратегия игрока 2 и для некоторого xo
,
то xo не может входить в точки спектра оптимальной стратегии игрока 1; если F (х) оптимальная стратегия игрока 1и для некоторого yo
,
то yo не может быть точкой спектра оптимальной стратегии игрока 2.
Из теоремы 2 следует, что если один из игроков применяет оптимальную стратегию, а другой чистую, притом что средний выигрыш игрока 1 отличается от цены игры, то эта чистая стратегия не может войти в его оптимальную стратегию (или она входит в неё с вероятностью нуль).
Теорема 3. Пусть в бесконечной антагонистической игре функция выигрышей М (х,y) непрерывная для х Î[0; 1], y Î[0; 1] и
М (х, y) = -М (y, х),
тогда цена игры равна нулю и любая оптимальная стратегия одного игрока будет также оптимальной стратегией другого игрока.
Сформулированные свойства оптимальных смешанных стратегий и цены игры помогают находить или проверять решения, но они ещё не дают в общем виде приемлемых методов решения игры. Более того, не существует общих методов для точного нахождения решения БАИ, и в том числе непрерывных игр на единичном квадрате. Поэтому рассматриваются частные виды антагонистических бесконечных игр.