Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Игрофикация – будущее образования




Аннотация. В статье игра рассматривается как практика и как предмет научных исследований. Проведен анализ ресурсного потенциала игрофикации в формировании учебной мотивации.

Ключевые слова: учебная деятельность, учебная мотивация, внешние и внутренние мотивы, игрофикация, игроки, фан.

«Длинное детство», обучение и профессиональное обучение, занимающее треть человеческой жизни остались в ХХ веке. Непрерывность образования в ХХI веке превратилась в реальность профессиональной жизни огромного количества людей. Информационная среда предлагает неисчерпаемые возможности для профессионального совершенствования, как в организованной форме при помощи традиционных образовательных институтов, так и в форме самообразования через обучающие ролики, мастер-классы, образовательные сайты и всевозможные он-лайн курсы, как платные, так и бесплатные. При этом традиционные институты (школа, вуз, институты повышения квалификации и др. образовательные учреждения) попадают в условия жесткой конкуренции со стороны образовательных ресурсов, использующих широкий спектр образовательных технологий, среди которых немаловажное место занимает игрофикация.

Термин «игрофикация», позволяющий по-новому взглянуть на сложившиеся социальные институты, в том числе и образовательные, был введен К. Вербахом, Д. Хантером, описавшим использование этого инструмента в бизнесе [3].

Можно сказать, что авторам удалось зафиксировать спонтанный процесс превращения игры, как формы человеческой деятельности в реальный инструмент решения практических задач. При этом, нельзя сказать, что мы имеем дело с абсолютно новым явлением. Игровое поведение не только детей, но и взрослых не обойдено вниманием исследователей. Феномен игры в истории человечества, происхождение и строение игры, динамика игрового поведения детей, роль в обучении издавна представляла интерес для исследователей, причем не только психологов. Игры довольно давно и широко используются в практике психотерапии и социального обучения.         К примеру, в трансактном анализе самые различные аспекты межличностных отношений принято рассматривать как «игры, в которые играют люди» [1].

Любопытно высказывание Д.Б. Эльконина о том, что игра не является научным понятием в строгом смысле слова. Он отмечал, что ни этимологический анализ самого термина, ни многочисленные попытки исследователей найти нечто общее между самыми разнообразными и разнокачественными действиями, обозначаемыми этим словом, не привели к удовлетворительным результатам объяснения существующих форм игры [4].

Вместе с тем в термине «игрофикация» зафиксирована реальность целенаправленного управления человеческим поведением с заранее прогнозируемым результатом с помощью игровых технологий. Этот инструмент охватывает разные стороны человеческой жизни – бизнес, политику, экономику, ну и конечно образование. Невозможно обнаружить образовательные телефонные приложения в той или иной мере не использующие инструменты игрофикации. Выражения, к примеру, «игра на бирже» и «проиграть информационную войну» – это не просто фигура речи. Выборы, спорт, суд – в этих столь непохожих формах взаимодействия людей легко усматриваются элементы игрофикации из классической схемы 6.0 – технологии построения игрофикационных систем. Она включает в себя в самом общем виде: цель, игроков (участников игрового взаимодействия), целевое (требуемое) поведение, путь игрока (действия, позволяющие достичь цели), фан (мотивирующие элементы), инструменты, описываемые как динамики, механики, компоненты [2]. В этой терминологии, заимствованной из компьютерных игр, зафиксированы весьма существенные и хорошо известные в психологии мотивационные механизмы.

Особенно четко усматривается управление мотивацией в описании типов игроков. Самая известная классификация была разработана              Р. Бартлом. На базе изучения первых многопользовательских онлайн-игр он выделил четыре типа игроков: Манчкины, Исследователи, Тусовщики и Убийцы. По Р. Бартлу «Манчкины» ориентированы на новые уровни или зарабатывание бейджей; «Исследователей» интересует новый контент; «Тусовщики» привлекает возможность пообщаться; а «Убийцы» хотят оказывать воздействие на других игроков, стремясь к победе. По наблюдениям Р. Бартла, у любого из игроков имеются черты каждого такого типа, а начальная мотивация может со временем измениться, и в успешных геймифицированных системах любая группа игроков может найти что-то привлекательное для себя [2].

В настоящее время на сайтах, посвященных игрофикации, можно обнаружить множество разнообразных описаний типологий игроков, в центре которых находится доминирующая мотивация. A. Marczewski использовал в описании типов термины внешней и внутренней мотивации [5]. Игроки с преобладанием внутренней мотивации – это Социализатор, Достигатель, Филантроп и Свободный духом – представляющий два подтипа: Исследователя и Творца. Игроки с преобладанием внешней мотивации – Рвач (карьерист), Потребитель, Нетворкер (коллекционер полезных связей), Эксплуататор.Кроме этого отдельно выделена категория игроков, стремящиеся изменить игровую систему – Бунтари. Это Разрушитель, Задира, Улучшатель, Вождь. Сами названия «говорящие» и не требующие особых комментариев относительно актуальной для этих типов мотивации.

Стали классическими представления о том, что в учебной деятельности наилучшими, обеспечивающими максимальный эффект являются внутренние мотивы – увлеченность познавательным процессом, удовольствие от интеллектуального напряжения и интерес к содержательной стороне изучаемого.

В последнее время получены подтверждения примерно равной значимости интеллекта и мотивационных факторов, как условий успешности школьного обучения. По данным исследований ресурсы внутренней учебной мотивации, основанной на интересе и удовольствии от процесса познания, продуктивных стратегиях преодоления трудностей в учебной деятельности могут компенсировать недостаточный уровень интеллекта [3].

Игрофикация учебной деятельности в целом или ее отдельных элементов может рассматриваться как эффективный инструмент, запускающий внутреннюю мотивацию обучаемых.

Литература:

1. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. ПСИХОЛОГИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ ВЗАИМООТНОШЕНИЙ. Люди, которые играют в игры. ПСИХОЛОГИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ СУДЬБЫ [Текст] / Э. Берн: Пер. с англ. УНИВЕРСИТЕТСКАЯ КНИГА» ACT Санкт-Петербург – Москва, 1998. – 248 с.

2. Вербах, К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса [Текст] / Кевин Вербах, Дэн Хантер, Издательство Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 224 с.

3. Гордеева, Т.О. Интеллект, мотивация и копинг-стратегии как условия академических достижений школьников [Текст] / Т.О. Гордеева, О.А. Сычев, Е.А Шепелева и др. // Вопросы психологии. – 2015. – № 1. – С. 15-26.

4. Эльконин, Д.Б. Психология игры [Текст]: монография / Д.Б. Эльконин. – 2-е изд. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. – 360 с.

5. Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games? [Электронный ресурс] // Gamified UK. Thoughton Gamification and More. URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-games/ (дата обращения 18.05.18).

 

А.С. Руколеев,

учитель истории и обществознания

МБОУ «СОШ № 5» (г. Бийск)





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-10-17; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 298 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Вы никогда не пересечете океан, если не наберетесь мужества потерять берег из виду. © Христофор Колумб
==> читать все изречения...

2279 - | 2102 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.012 с.