Аннотация. В статье игра рассматривается как практика и как предмет научных исследований. Проведен анализ ресурсного потенциала игрофикации в формировании учебной мотивации.
Ключевые слова: учебная деятельность, учебная мотивация, внешние и внутренние мотивы, игрофикация, игроки, фан.
«Длинное детство», обучение и профессиональное обучение, занимающее треть человеческой жизни остались в ХХ веке. Непрерывность образования в ХХI веке превратилась в реальность профессиональной жизни огромного количества людей. Информационная среда предлагает неисчерпаемые возможности для профессионального совершенствования, как в организованной форме при помощи традиционных образовательных институтов, так и в форме самообразования через обучающие ролики, мастер-классы, образовательные сайты и всевозможные он-лайн курсы, как платные, так и бесплатные. При этом традиционные институты (школа, вуз, институты повышения квалификации и др. образовательные учреждения) попадают в условия жесткой конкуренции со стороны образовательных ресурсов, использующих широкий спектр образовательных технологий, среди которых немаловажное место занимает игрофикация.
Термин «игрофикация», позволяющий по-новому взглянуть на сложившиеся социальные институты, в том числе и образовательные, был введен К. Вербахом, Д. Хантером, описавшим использование этого инструмента в бизнесе [3].
Можно сказать, что авторам удалось зафиксировать спонтанный процесс превращения игры, как формы человеческой деятельности в реальный инструмент решения практических задач. При этом, нельзя сказать, что мы имеем дело с абсолютно новым явлением. Игровое поведение не только детей, но и взрослых не обойдено вниманием исследователей. Феномен игры в истории человечества, происхождение и строение игры, динамика игрового поведения детей, роль в обучении издавна представляла интерес для исследователей, причем не только психологов. Игры довольно давно и широко используются в практике психотерапии и социального обучения. К примеру, в трансактном анализе самые различные аспекты межличностных отношений принято рассматривать как «игры, в которые играют люди» [1].
Любопытно высказывание Д.Б. Эльконина о том, что игра не является научным понятием в строгом смысле слова. Он отмечал, что ни этимологический анализ самого термина, ни многочисленные попытки исследователей найти нечто общее между самыми разнообразными и разнокачественными действиями, обозначаемыми этим словом, не привели к удовлетворительным результатам объяснения существующих форм игры [4].
Вместе с тем в термине «игрофикация» зафиксирована реальность целенаправленного управления человеческим поведением с заранее прогнозируемым результатом с помощью игровых технологий. Этот инструмент охватывает разные стороны человеческой жизни – бизнес, политику, экономику, ну и конечно образование. Невозможно обнаружить образовательные телефонные приложения в той или иной мере не использующие инструменты игрофикации. Выражения, к примеру, «игра на бирже» и «проиграть информационную войну» – это не просто фигура речи. Выборы, спорт, суд – в этих столь непохожих формах взаимодействия людей легко усматриваются элементы игрофикации из классической схемы 6.0 – технологии построения игрофикационных систем. Она включает в себя в самом общем виде: цель, игроков (участников игрового взаимодействия), целевое (требуемое) поведение, путь игрока (действия, позволяющие достичь цели), фан (мотивирующие элементы), инструменты, описываемые как динамики, механики, компоненты [2]. В этой терминологии, заимствованной из компьютерных игр, зафиксированы весьма существенные и хорошо известные в психологии мотивационные механизмы.
Особенно четко усматривается управление мотивацией в описании типов игроков. Самая известная классификация была разработана Р. Бартлом. На базе изучения первых многопользовательских онлайн-игр он выделил четыре типа игроков: Манчкины, Исследователи, Тусовщики и Убийцы. По Р. Бартлу «Манчкины» ориентированы на новые уровни или зарабатывание бейджей; «Исследователей» интересует новый контент; «Тусовщики» привлекает возможность пообщаться; а «Убийцы» хотят оказывать воздействие на других игроков, стремясь к победе. По наблюдениям Р. Бартла, у любого из игроков имеются черты каждого такого типа, а начальная мотивация может со временем измениться, и в успешных геймифицированных системах любая группа игроков может найти что-то привлекательное для себя [2].
В настоящее время на сайтах, посвященных игрофикации, можно обнаружить множество разнообразных описаний типологий игроков, в центре которых находится доминирующая мотивация. A. Marczewski использовал в описании типов термины внешней и внутренней мотивации [5]. Игроки с преобладанием внутренней мотивации – это Социализатор, Достигатель, Филантроп и Свободный духом – представляющий два подтипа: Исследователя и Творца. Игроки с преобладанием внешней мотивации – Рвач (карьерист), Потребитель, Нетворкер (коллекционер полезных связей), Эксплуататор.Кроме этого отдельно выделена категория игроков, стремящиеся изменить игровую систему – Бунтари. Это Разрушитель, Задира, Улучшатель, Вождь. Сами названия «говорящие» и не требующие особых комментариев относительно актуальной для этих типов мотивации.
Стали классическими представления о том, что в учебной деятельности наилучшими, обеспечивающими максимальный эффект являются внутренние мотивы – увлеченность познавательным процессом, удовольствие от интеллектуального напряжения и интерес к содержательной стороне изучаемого.
В последнее время получены подтверждения примерно равной значимости интеллекта и мотивационных факторов, как условий успешности школьного обучения. По данным исследований ресурсы внутренней учебной мотивации, основанной на интересе и удовольствии от процесса познания, продуктивных стратегиях преодоления трудностей в учебной деятельности могут компенсировать недостаточный уровень интеллекта [3].
Игрофикация учебной деятельности в целом или ее отдельных элементов может рассматриваться как эффективный инструмент, запускающий внутреннюю мотивацию обучаемых.
Литература:
1. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. ПСИХОЛОГИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ ВЗАИМООТНОШЕНИЙ. Люди, которые играют в игры. ПСИХОЛОГИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ СУДЬБЫ [Текст] / Э. Берн: Пер. с англ. УНИВЕРСИТЕТСКАЯ КНИГА» ACT Санкт-Петербург – Москва, 1998. – 248 с.
2. Вербах, К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса [Текст] / Кевин Вербах, Дэн Хантер, Издательство Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 224 с.
3. Гордеева, Т.О. Интеллект, мотивация и копинг-стратегии как условия академических достижений школьников [Текст] / Т.О. Гордеева, О.А. Сычев, Е.А Шепелева и др. // Вопросы психологии. – 2015. – № 1. – С. 15-26.
4. Эльконин, Д.Б. Психология игры [Текст]: монография / Д.Б. Эльконин. – 2-е изд. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. – 360 с.
5. Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games? [Электронный ресурс] // Gamified UK. Thoughton Gamification and More. URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-games/ (дата обращения 18.05.18).
А.С. Руколеев,
учитель истории и обществознания
МБОУ «СОШ № 5» (г. Бийск)