Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Случайные величины и их распределения




Случайным называют такое явление, которое при неоднократном его вос­произведении протекает каждый раз несколько по-иному, т. е. факторы, влияющие на явление, определены неполностью. Случайная величина — это такая переменная величина, которая в зависимости от случайного исхода некоторого эксперимента может принять одно из своих возможных значе­ний, но неизвестно, какое именно. Обычно случайные величины обознача­ются прописными буквами конца латинского алфавита: X, Y, Z. Возможные значения случайных величин обозначаются соответствующими строчными


буквами. Числовое значение х, которое приняла случайная величина Х в ка­ком-либо конкретном эксперименте, называется реализацией этой случай­ной величины. Множество всех значений, которые может принимать слу­чайная величина X, называется областью возможных значений X.

Случайное событие, состоящее в том, что случайная величина примет какое-либо определенное значение, записывается в виде равенств или неравенств. Например, запись Х=х обозначает случайное событие, состоящее в том, что случайная величина X примет значение х, запись а < Y < b обозначает событие, состоящее в том, что случайная величина Y примет какое-нибудь значение из интервала [а, b ].

Самой полной характеристикой случайной величины является закон ее рас­пределения. Законом распределения случайной величины называется любое соотношение, устанавливающее связь между возможными значениями слу­чайной величины и вероятностями, соответствующими этим значениям. Наиболее употребительным законом распределения случайной величины является ее функция распределения.

Функция F (x) распределения случайной величины X (иногда называемая интегральной функцией распределения вероятностей) — это такая функция вещественной переменной х, значение которой при каждом х равно вероят­ности выполнения неравенства Х< х, т. е. F (x) определяется для каждого х следующим образом:

F (x) = Р{Х < х) для -оo < х < oo,

где Р(Х< х) — вероятность события Х< х. Иными словами, F (x) — это веро­ятность того, что после выполнения эксперимента случайная величина X получит значение, не превышающее число х. Функция распределения F (x) имеет следующие свойства:

□ для всех значений х:

0< F (x)< 1;

F (x) является неубывающей функцией, т. е.:

Люб(xb x 2: xt < x 2): F (x 1) < F (x 2);

F (x) изменяется от 0 до 1:

Lim x-->-oo F(x) = 0, lim x-->oo F(x) = 1.

Если случайная величина X принимает значения только из конечного или счетного множества, она называется дискретной. Вероятность, с которой дискретная величина X принимает значение х), определяется так:

р(хд = Р(Х=х i), i = 1,2,...,

причем выполняется равенство:


Функция распределения дискретной случайной величины X в соответствии с данным ранее определением запишется так:

В имитационном моделировании обычно используются случайные величи­ны, множество возможных значений которых составляет непрерывный ин­тервал. Будем говорить, что случайная величина X является непрерывной, если существует неотрицательная функция J { x), которая определена для всех вещественных значений х и имеет следующее свойство: для любого множе­ства С вещественных чисел справедливо:

с дополнительным условием

Функция / называется плотностью распределения (вероятностей) случайной величины X. Функция F распределения случайной величины X определится теперь так:

С некоторыми допущениями можно считать, что f (x) — это производная функции F (x) (рис. 10.1).


В частности, если а и b — любые вещественные числа, для которых а < = b, и / = [а, b ] — интервал вещественных чисел, то справедливо соотношение (рис. 10.2):

Метод Монте - Карло

Способ имитационного моделирования процессов с помощью генерации последовательностей случайных величин получил общее название метод Монте-Карло, поскольку именно рулетка является одним из самых старых генераторов случайных чисел. Метод Монте-Карло используется не только для анализа систем в условиях неопределенности. Рассмотрим одно из са­мых простых применений этого метода для определения вполне детермини­рованной величины — для вычисления значения числа я. Возьмем квадрат со стороной 2R, тогда его площадь 4R2. Площадь вписанной в этот квадрат окружности равна ПиR2. Отношение площади окружности к площади квадра­та равно я/4. Построим имитационную модель, которая дает возможность вычислить число я с любой требуемой точностью, так. Будем генерировать пару случайных чисел в интервале [- R, R ] с помощью генератора случайных чисел с равномерным распределением и рассматривать эти числа как пары


координат { X, Y) случайной точки. Отношение числа точек, которые попа­дут внутрь вписанной окружности (т. е. тех, у которых X 2 + Y 2 < R 2), к чис­лу всех сгенерированных точек внутри квадрата, будет приближаться к числу л/4. Построим такую модель в AnyLogic.

Создайте новый проект chisloPi. В окне редактора корневого активного объекта Main введите один параметр в (радиус вписанной окружности) со значением 100 и две переменные: n — число сгенерированных случайных точек и NOval — число точек, которые попадают внутрь вписанной окруж­ности. Их начальные значения установите 0. Кроме того, введите перемен­ную EstPi, которая будет подсчитывать оценку числа п в процессе модели­рования, а также переменную Err, которая будет отражать относительную погрешность оценки. Все эти переменные вещественные.

Задача нашей имитационной модели — многократно генерировать случай­ные координаты точки в интервале (-R, R), добавлять в переменную NOval единицу, если очередная точка попадает внутрь окружности радиуса R, и подсчитывать оценку числа я по формуле EstPi=4*NOval/N. Организуем ге­нерацию точек с помощью циклического статического таймера. За каждый шаг по времени для быстроты будем генерировать сразу 100 точек. Введите таймер в поле редактора модели, и в поле Действие при срабатывании окна Свойств таймера введите следующий код:

for (int i=0; i<100; i++) {

N++;

double X = uniform) -R, R); // генерируем случайные координаты

double Y = uniform) -R, R);

if(X*X + Y*Y < R*R) // если точка попадает внутрь окружности,
NOval++;                                  // то увеличиваем NOval

}

EstPI = 4*NOval/N;                                             // подсчитываем оценку числа л

2rr = abs(Math.PI - EstPI)/Math.PI; // подсчитываем ошибку

Для вычисления ошибки здесь в качестве точного значения числа п исполь­зуется константа pi класса Math языка Java.

Соответствующая модель с именем chisloPi находится в папке ModelExamples\Part II. Для наглядности в этой модели добавлена анимация с именем animation, и в код Действие при срабатывании окна свойств тай­мера добавлены следующие операторы:

ShapeOval dot = new ShapeOval(X, Y, 1.); // порождается новый

//графический объект - окружность радиуса 1 с координатами X, Y dot.setLineColor(color); //у окружности устанавливаем цвет color dot.setFillColor(color); // это цвет заливки и цвет линии animation.add(dot); // эта точка добавляется в анимацию


Цвет color устанавливается либо красным, если точка попадает в o вписан­ную окружность, либо синим в противном случае. После запуска модели вы увидите результат, представленный на рис. 10.3.

Состояние модели, представленное на рис. 10.3, показывает, что прошло 3000 испытаний. При случайной генерации внутрь окружности радиуса R попали 2356 точек. Это определяет значение Пикак 4*2356/3000 = 3.1413(3). Относительная погрешность определения числа Пи равна 8*10-5, т. е. менее одной сотой процента.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-10-15; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 324 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

80% успеха - это появиться в нужном месте в нужное время. © Вуди Аллен
==> читать все изречения...

2292 - | 2142 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.011 с.