AnyLogic является инструментом моделирования, основанным на новых, нетрадиционных для области имитационного моделирования принципах. Вместо того чтобы долго рассказывать об особенностях этого инструмента, мы сразу начнем с изучения простейшей модели, уже разработанной в AnyLogic, чтобы составить первое представление о структуре инструмента и его функциях на двух фазах работы с моделью: разработка модели и ее анализ. Затем мы рассмотрим, как основные концепции, на которых базируется AnyLogic, используются на этих двух фазах.
Система AnyLogic проектировалась для работы в ОС Microsoft Windows, поэтому при работе в среде AnyLogic используются стандартные приемы и операции данной операционной системы. Предполагается, что читатель умеет работать с мышью (щелчок и двойной щелчок, щелчок правой кнопкой мыши) и окнами (активизация окна, его перемещение и изменение размеров, минимизация и максимизация, открытие и закрытие окна), заполнять диалоги, выделять один или несколько элементов в окне, открывать контекстное меню и т. п.
Первая модель на AnyLogic
При запуске AnyLogic отображается стартовая страница (рис. 4.1). Со стартовой страницы можно создать новый проект, открыть проект, с которым недавно работали, или открыть один из уже разработанных примеров моделей AnyLogic.
С помощью кнопки панели инструментов или команды Файл | Открыть в главном меню выберите файл Balls в папке Model Examples/Part I. Это простая имитационная модель прыгающего мяча.
На экране появится следующее окно — рис. 4.2.
AnyLogic при открытии проекта всегда открывает среду разработки проекта — графический редактор модели. Рисунок 4.2 показывает основные составляющие пользовательского интерфейса этого редактора. Рассмотрим их поочередно.
Окно Проект обеспечивает навигацию по элементам проекта (рис. 4.3 для модели Balls). Проект всегда организуется иерархически, поэтому он отображается в виде дерева: сам проект (с именем balls) образует корень дерева рабочего проекта, классы активных объектов и сообщений — следующий уровень, в классах активных объектов могут быть включены анимация, функции и т. д. Активный объект является основным структурным элементом модели в AnyLogic. Активным объектом называется сущность, которая инкапсулирует (включает в себя) данные (атрибуты объекта), функции (методы) и поведение как единое целое. Активный объект строится как класс, который может включать в качестве составных элементов экземпляры других классов активных объектов. Наш проект balls включает два класса активных объектов: класс Bail и класс Root. На дереве проекта (рис. 4.3) как составные элементы класса Baill1 показаны код и стейтчарт с именем statechart, у класса Root составными его элементами показаны код и анимация С именем animation.
Одна из ветвей в дереве проекта имеет название Эксперименты, этот объект объединяет группу экспериментов, которые могут быть выполнены с моделью. В открытом нами проекте в группу экспериментов входит только один эксперимент с именем simulation, выделенный жирным шрифтом — это текущий эксперимент, именно в соответствии с установленными в текущем r — радиус мяча и к — коэффициент, определяющий уменьшение скорости мяча при каждом отскоке, хо и уо — начальные значения координат.