действием запустится компилятор, который построит исполняемый код проекта на языке Java, оттранслирует его и затем запустит модель на исполнение. При этом откроется окно наблюдения (рис. 4.9), в котором откроется еще несколько окон:
- окно структуры модели, в котором в дереве с корнем root можно наблюдать
Мгновенные значения всех переменных и параметров (vx, vy, x, у,g,k, r, и т. д.);
- ожившее окно анимации с прыгающим мячом;
- окно поведения (стейтчарт) с подсвеченным красным цветом тем состоянием, которое активно в данный момент;
- два окна графиков, которые показывают изменение переменных объекта (координаты у и скорости vy) в модельном времени.
Запуск модели
Для запуска модели щелкните кнопку на панели инструментов. Этим
действием запустится компилятор, который построит исполняемый код проекта на языке Java, оттранслирует его и затем запустит модель на исполнение. При этом откроется окно наблюдения (рис. 4.9), в котором откроется еще несколько окон:
окно структуры модели, в котором в дереве с корнем root можно наблюдать мгновенные значения всех переменных и параметров (vx, vy, x, у, д,
к, r, и т. д.);
ожившее окно анимации с прыгающим мячом;
окно поведения (стейтчарт) с подсвеченным красным цветом тем состоянием, которое активно в данный момент;
два окна графиков, которые показывают изменение переменных объекта (координаты у и скорости vy) в модельном времени.
Кроме перечисленных окон при работе модели могут быть открыты и другие окна, например, кнопкой панели инструментов можно открыть окно
событий (в котором фиксируются будущие события, запланированные к
данному моменту исполнительной системой), кнопкой журнал (Log), куда попадают комментарии компилятора и куда разработчик может вывести отладочную информацию.
Эксперименты с моделью
В данном примере в окне анимации кроме движущегося изображения мяча можно видеть текстовый комментарий и так называемые "слайдеры" или бегунки" — подвижные указатели для изменения параметров модели во время ее выполнения. Двигая слайдеры, можно менять в этой модели два параметра — ускорение свободного падения д и долю к потери скорости прыгающим мячом при каждом отскоке. Изменение параметров позволяет исследовать поведение модели в различных условиях — это и есть компьютерный эксперимент. Изменение параметров и переменных возможно также и без слайдеров. Двойной щелчок мыши на переменной или параметре в окне с именем Root останавливает выполнение модели и открывает диалог с текущим значением этой характеристики, которое можно редактировать. Последующий запуск приведет к продолжению выполнения модели уже с измененным значением.
Для проведения компьютерных экспериментов необходимо использовать (кроме уже известной кнопки компиляции и запуска модели на выпол-
нение) также следующие кнопки:
- запуска выполнения модели по шагам — ;
- паузы — ;
- повторного запуска с исходными начальными условиями — ;
- разрушения скомпилированной модели и возврата в редактор —
Вместо этих кнопок можно в основном меню Модель выполнить команды Запустить, Выполнить шаг и т. п.
Активность кнопки показывает, что исполнительная система запущена
(модель работает либо приостановлена в паузе), пассивная (негорящая) кчопка показывает, что вы находитесь в редакторе.
Проведите несколько экспериментов с моделью, изменяя параметры и пе-ременные модели либо слайдерами, либо вызывая эти параметры двойным щелчком для изменения в окне Root.
4.2.3. Управление скоростью выполнения
модели и изображением
В AnyLogic скорость выполнения модели может быть установлена максимальной (и модель будет выполняться в режиме виртуального времени с максимально возможной скоростью выполнения соответствующего программного кода) либо соответствующей (при возможности) реальному физическому времени с некоторым коэффициентом. Единица модельного времени при этом равна одной секунде физического времени. Переключение между виртуальным и реальным временем исполнения модели осуществляется кнопкой панели инструментов, а уменьшение масштаба времени
(масштаба модельного времени относительно физического только в режиме реального времени) выполняется с помощью двух кнопок и расположенного
между ними поля . Это поле указывает коэффициент ускоре-
ния модельного времени относительно физического (здесь 1х означает единичный коэффициент ускорения).
Выполните несколько экспериментов с различными скоростями выполнения модели, используя кнопки останова, рестарта, запуска.