Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Геометрическая интерпретация игры 2 х 2




Решение игры 2´2 допускает наглядную геометрическую интерпретацию.

Пусть игра задана платежной матрицей Р=(aij), i,j=1,2. На оси абсцисс отложим единичный отрезок А1А2. Левый конец отрезка - точка А1 (x=0) соответствует стратегии A1, правый стратегии A2. Все промежуточные точки х этого отрезка соответствуют некоторым смешанным стратегиям SA 1-го игрока, где р1=1-x, р2=x. На концах выбранного отрезка проведем прямые, перпендикулярные оси абсцисс, на них будем откладывать выигрыши при соответствующих чистых стратегиях А1 и А2. Если игрок B применяет стратегию B1, то выигрыш при использовании чистых стратегий A1 и A2 составляет соответственно a11 и a21. Отложим эти точки на прямых и соединим полученные точки прямой B1B1. Средний выигрыш n1, соответствующий смешанной стратегии SA, определяется по формуле математического ожидания и равен ординате точки M1, лежащей на прямой B1B1 (рис. 1).

Таким образом, если игрок А применяет смешанную стратегию, то его выигрышу соответствует некоторая точка М, лежащая на этой прямой.

Аналогично можно построить отрезок B2B2, соответствующий стратегии B2 игрока B (рис. 2). При этом средний выигрыш - ордината точки M2.

В соответствии с принципом минимакса оптимальная стратегия S*A такова, что минимальный выигрыш игрока А (при наихудшем поведении игрока В) обращается в максимум. Ординаты точек, лежащих на ломаной B1KB2 (рис. 3), показывают минимальный выигрыш игрока А при использовании им любой смешанной стратегии (на участке В1К – против стратегии В1, на участке КВ2 - против стратегии В2). Т.о., ломаная B1KB2 является нижней границей выигрыша, получаемого игроком A. Оптимальную стратегию S*A=(р*1,р*2) определяет точка K с координатами (x,y), в которой минимальный выигрыш достигает максимума, ее ордината равна цене игры: y= v, абсцисса х= р*1.

Чтобы найти координаты точки К, найдем уравнения прямых В1В1 и В2В2, на пересечении которых она лежит. Прямая В1В1 проходит через точки (0,а11) и (1,а12), подставив эти точки поочередно в общий вид уравнения прямой y=kx+b, получим ее уравнение y=k1x+b1. Аналогично, прямая В2В2 проходит через точки (0,а21) и (1,а22), получим ее уравнение y=k2x+b2. Решив систему получим координаты точки К х и y. Тогда, р*1=х, р*2=1-х и

v =y.

 

Используя геометрическую интерпретацию, можно найти решение игр 2´n. Каждой из n стратегий игрока B соответствует прямая. Построив эти прямые, находят нижнюю границу выигрыша. Точка K, лежащая на нижней границе, для которой величина выигрыша наибольшая, определяет цену игры и ее решение. При этом определяются активные стратегии игрока B (соответствующие им прямые пересекаются в точке K); из геометрических соображений можно найти значения qj, соответствующие активным стратегиям игрока B.

Аналогично может быть решена игра m´2, только в этом случае строят верхнюю границу выигрыша и на ней определяют минимум.

Следует отметить, что геометрические построения имеет смысл использовать для определения активных стратегий игроков. Затем решение игры можно получить с помощью формул (3) – (5), или соответствующие значения SA, SB и v находят из геометрических соображений. Формулы (3) – (5) можно использовать, так как из соответствующей матрицы исключаются все стратегии, кроме активных, и она содержит две строки и два столбца.

Пример 4. Предприятие может выпускать два вида продукции А1 и А2, получая при этом прибыль, зависящую от спроса, который может быть в одном из 4-х состояний В1, В2, В3, в4. Дана матрица

A = , элементы которой aij характеризуют прибыль, которую получит предприятие при выпуске i-ой продукции с j-м состоянием спроса.

Определить оптимальные пропорции в выпускаемой продукции, гарантирующие среднюю величину прибыли при любом состоянии спроса, считая его неопределенным.

Решение. Задача сводится к игровой модели, в которой игра предприятия А против спроса В задана платежной матрицей А.

Определяем верхнюю и нижнюю цены игры и проверяем, имеет ли игра седловую точку.

Нижняя цена игры .

Верхняя ценя игры . Седловая точка отсутствует. Решение игры S*A= (р1*2*), S*B= (q1*, q2*, q3*, q4*) и n следует искать в смешанных стратегиях.

Откладываем на оси абсцисс (рис.4) единичный отрезок А1А2 . На левой вертикальной оси откладываем отрезки а11=2, а12=4, а13=1.5, а14=3, соответствующие стратегиям В1, В2, В3, В4. На правой вертикальной оси откладываем отрезки а21=4, а22=3, а23=2, а24=1, соответствующие тем же стратегиям В1, В2, В3, В4. Ломаная B3KB4 соответствует нижней границе выигрыша. Активные стратегии игрока B – третья и четвертая, тогда q1*=0, q2*=0. Следовательно платежную матрицу можно упростить: A = .

Ломаная B3KB4 является нижней границей выигрыша, получаемого игроком A. Оптимальную стратегию S*A=(р*1,р*2) определяют точка K с координатами (x,y). Ее ордината y равна цене игры: y= v, абсцисса х= р*1.

Чтобы найти координаты точки К, найдем уравнения прямых В3В3 и В4В4, на пересечении которых она лежит. Прямая В3В3 проходит через точки (0;1) и (1;2), подставив эти точки поочередно в общий вид уравнения прямой y=kx+b, получим ее уравнение y=0.5x+1.5. Аналогично, прямая В4В4 проходит через точки (0;3) и (1;1), получим ее уравнение y=-2x+3. Решив систему получим координаты точки К х=0.6 и y=1.8. Тогда, р*2=х=0.6, р*1=1-х=0.4 и v =y=1.8.

Следовательно, S*A = (0,4; 0,6), т.е. игрок A применяет стратегию A1 c вероятностью 0,4, а стратегию A2 – с вероятностью 0,6. При этом его выигрыш в среднем составит v=1,8 ед.

Оптимальные стратегии игрока В найдем с помощью формул (3)-(5). Запишем систему уравнений Т.к. цена игры нами уже найдена v=1,8, то систему можно упростить: Решив систему, получаем оптимальную стратегию спроса В S*B= (0, 0, 0.8,0.2)

С экономической точки зрения можно сделать вывод, что предприятие должно выпустить 40% продукции А1 и 60% продукции А2. А оптимальный спрос в 80% находится в состоянии В3 и в 20% - в состоянии В4.

Пример 5. Найти решение игры, заданной матрицей A = .

Решение. Матрица имеет размерность 2´4. На рис. 5 построены прямые, соответствующие стратегиям игрока A. Жирной линией на рис. 5 изображена верхняя граница выигрыша игрока A.

Найдя верхнюю и нижнюю цену игры, определяем, что игра без седловой точки.

Точка K определяет цену игры. Активными стратегиями для игрока A являются первая и четвертая. Следовательно, платежную матрицу можно упростить: A = . Стратегию S*B= (q1, q2) и цену игры v находим геометрическим способом, найдя уравнения прямых А1А1 и А4А4 (см. пример 4) и определив координаты точки К. Получаем S*B =(3/8; 5/8); v=27/8. Стратегию S*A=(р*1,р*2, р*3, р*4)= (р*1, 0, 0, р*4) найдем по формулам (3)-(5): S*A =(7/8;0; 0; 1/8).





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-23; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 1097 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Люди избавились бы от половины своих неприятностей, если бы договорились о значении слов. © Рене Декарт
==> читать все изречения...

2475 - | 2271 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.