Если игра не имеет седловой точки, то применение чистых стратегий не дает оптимального решения игры. В этих играх a < b. Применение минимаксных стратегий для каждого из игроков обеспечивает выигрыш, не превышающий a, и проигрыш, не меньший b. Естественным для каждого игрока является вопрос увеличения выигрыша (уменьшения проигрыша). Поиски такого решения состоят в том, что игроки применяют не одну, а несколько стратегий. Выбор стратегий осуществляется случайным образом. Случайный выбор игроком своих стратегий называется смешанной стратегией.
Смешанной стратегией SA игрока А называется применение чистых стратегий A2,…,Ai,…,Am с вероятностями p1, p2,…,pi,…,pm, причем сумма вероятностей равна 1: рi³0, i=1, 2,... m. (*)
В игре, матрица которой имеет размерность m´n, стратегии игрока A задаются в виде матрицы SA = или в виде строки вероятностей SA=(p1, p2,…,pi,…,pm), с которыми игрок применяет свои первоначальные чистые стратегии. Эти наборы можно рассматривать как m-мерные вектора, для компонент которых выполняются условия (*).
Аналогично, для игрока B определяют n-мерные вектора SB=(q1, q2,...,qj,…,qn) соответствующие его смешанным стратегиям.
При использовании смешанных стратегий выигрыш игрока A определяется как математическое ожидание выигрыша, т.е.
=
Чистые стратегии считаются частным случаем смешанных. На основании принципа минимакса определяется оптимальное решение (или решение) игры: это пара оптимальных стратегий S*A, S*B в общем случае смешанных, обладающих свойством: если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то для другого не может быть выгодным отклоняться от своей. Выигрыш, соответствующий оптимальному решению, называется ценой игры n, которая удовлетворяет неравенству a £ n £ b.
Справедлива следующая основная теорема теории игр – теорема Неймана: к аждая конечная игра имеет по крайней мере одно оптимальное решение, возможно, среди смешанных стратегий.
Пусть в игре m´n найдено решение, состоящее из двух оптимальных стратегий: S*A= (р1*,р2*, …, рm*) и S*B= (q1*, q2*,...,qn*). В общем случае, некоторые из чисел рi* и qj*, (i=1,2,…,m; j=1,2,….n) могут быть равными нулю, т.е. не все стратегии, доступные игроку входят в его оптимальную смешанную стратегию.
Чистые стратегии игроков А и В, входящие в оптимальные смешанные стратегии, для которых вероятности pi и qj отличны от нуля, называются активными.
Справедлива теорема об активных стратегиях. Если один из игроков придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, то выигрыш остается неизменным и равным цене игры v, если второй игрок не выходит за пределы своих активных стратегий
Эта теорема имеет большое практическое значений – она дает конкретные модели нахождения оптимальных стратегий при отсутствии седловой точки.
Применение оптимальной стратегии позволяет получить выигрыш, равный цене игры a£n£b.
Применение игроком A оптимальной стратегии S*Aдолжно обеспечивать ему при любых действиях игрока B выигрыш не меньше цены игры n. Поэтому выполняются следующие соотношения:
, j=1,2,….n. (1)
Аналогично, для игрока B оптимальная стратегия S*Bдолжна обеспечить при любых стратегиях игрока A проигрыш, не превышающий величину n, т.е. справедливо соотношение
, i=1,2,…,m. (2)
В дальнейшем соотношения (1) и (1) используются для решения игры.
Если игра m´n не имеет седловой точки, то отыскание ее решения, особенно при больших m и n, представляет собой довольно трудоемкую задачу. Иногда эту задачу удается упростить, если сократить число стратегий путем вычеркивания некоторых излишних (в частности, с помощью сокращения размерности матрицы), исключая излишние стратегии: дублирующие и заведомо невыгодные доминирующее.
Дублирующими называются стратегии, которым соответствуют одинаковые значения элементов в платежной матрице, т.е. она содержит одинаковые строки (столбцы).
Если все элементы i-ой строки матрицы меньше соответствующих элементов к-ой строки, то i-ая стратегия называется доминирующей. Аналогично, для столбцов.
Пример 3. Рассмотрим игру со следующей матрицей: .
Из матрицы видно, что стратегия A3 в точности повторяет (дублирует) стратегию A1, поэтому любую из этих двух стратегий можно вычеркнуть. Далее, сравнивая почленно строки A1 и A2, видим, что все элементы строки A2 меньше (или равны) соответствующих элементов строки A1. Значит стратегия A2 для нас, желающих выиграть, заведомо невыгодна. Вычеркивая A3 и A2, приведем матрицу к более простому виду: .
Таким образом, игра 4´4 сведена к игре 2´4.
Наиболее простой матричной конечной игрой является игра размером 2х2. Если игра имеет седловую точку, то оптимальное решение – это пара чистых стратегий, соответствующих этой точке.
Для игры, в которой нет седловую точки, в соответствии с основной теоремой теории игр оптимальное решение существует и определяется парой смешанных стратегий S*A= (р1*,р2*) и S*B= (q1*, q2*).
Для того чтобы найти их, воспользуемся теоремой об активных стратегиях. Если игрок А придерживается своей оптимальной стратегии S*A, то его средний выигрыш останется неизменным и будет равен цене игры v, какой бы активной стратегией ни пользовался игрок B. Для игры 2х2 любая чистая стратегия противника является активной, если отсутствует седловая точка. Выигрыш игрока А (проигрыш игрока В) – случайная величина, математическое ожидание (среднее значение) которой является ценой игры. Поэтому средний выигрыш игрока А (оптимальная стратегия) будет равен v и для 1-й, и для 2-й стратегии противника. Пусть игра задана платежной матрицей: .
Средний выигрыш игрока А, если он использует оптимальную смешанную стратегию S*A = , а игрок В – чистую стратегию В1(это соответствует 1-му столбцу платежной матрицы Р), равен цене игры v: .
Тот же средний выигрыш получает игрок А, если 2-й игрок применяет чистую стратегию В2, т.е. . Учитывая, что р*1 + р*2 = 1, получаем систему уравнений для определения оптимальной стратегии S*A и цены игры v:
(*).
Решая эту систему, получим оптимальную стратегию:
р*1 = , р*2 = . (3)
Подставляя значения р*1 и р*2 в одно из уравнений (*), получим:
v = . (4)
Применяя теорему об активных стратегиях при отыскании S*B - оптимальной стратегии игрока B, получаем, что при любой чистой стратегии игрока А (А1 или А2) средний проигрыш игрока В равен цене игры v, т.е.
Тогда оптимальная стратегия S*B (q*1,q*2):
q*1= , q*2 = . (5)
Пример 4. Найти решение игры, заданной матрицей из примера 1.
Решение. Имеем a=-1, b=1; матрица не имеет седловой точки.
Находим оптимальные стратегии и цену игры: р*1=р*2= q*1=q*2=1/2, v =0.
Это означает, что оптимальная стратегия каждого игрока состоит в том, чтобы чередовать свои чистые стратегии случайным образом, выбирая каждое из убежищ с вероятностью 1/2, при этом средний выигрыш равен 0.