Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Преобразование фигуры в эталон




Эталон -- графический символ, кнопка или киноклип, который вы создаете в программе Flash один раз и затем используете столько раз, сколько вам нравится, сокращая размер вашего файла кино. Кроме того, существуют приемы, в которых вы можете использовать эталоны и не можете использовать другие фигуры. Вы узнаете больше об эталонах в уроке 3. Теперь вы преобразуете пузырек в эталон, чтобы можно было его анимировать.

С помощью инструмента Selection Tool (Выделение) выделите пузырек.

Выберите команду меню Modify¦Convert to Symbol (Модификация ¦ Преобразовать в эталон).

Назовите эталон bubble и включите переключатель Graphic (Графический) для выбора типа символа. Щелкните мышью на кнопке ОК, чтобы закрыть диалог Convert to Symbol (Преобразовать в эталон).

Анимация объекта

Пузырек должен подниматься в напитке и изменять размеры на протяжении 20 кадров. Вы определите конечный размер пузырька и положение в кадре 20, а затем примените расчетную анимацию движения. Расчетная анимация движения автоматически создает кадры между началом и концом анимации.

Выберите пузырек на сцене и переместите его в нижнюю половину стакана.

Выберите кадр 20 в слое Bubble и нажмите клавишу F6, чтобы вставить ключевой кадр.

Выберите пузырек на сцене.

В панели Properties (Свойства) введите следующие значения:

Н (Высота): 12 пикселов.

W (Ширина): 12 пикселов.

Установите значение Y на 90 пикселов ниже его текущего значения. Например, если текущее значение Y -- 100, замените его на 10. Нажмите клавишу Enter или Return, чтобы применить значение.

Больший пузырек перемещается к вершине стакана.

Выберите любой кадр между 1 и 20 в слое Bubble.

Щелкните правой кнопкой на выбранном кадре и выберите из выпадающего меню Create Classic Teween.

Чтобы увидеть анимацию пузырька, выберите команду меню Control¦Test Movie (Управление ¦ Тестирование фильма). Пузырек всплывает к вершине стакана и выходит из него, а затем анимация повторяется.

Режимы рисования программы Flash

Программа Flash предоставляет три режима рисования, которые определяют, как объекты взаимодействуют друг с другом на сцене и как вы можете их редактировать. По умолчанию программа Flash использует для рисования режим слияния, но вы можете включить режим объекта или использовать инструменты Rectangle Primitive Tool (Прямоугольный примитив) или Oval Primitive Tool (Овальный примитив), чтобы использовать режим примитивов.

Режим слияния

В этом режиме программа Flash соединяет нарисованные фигуры, такие как прямоугольники и овалы, где они накладываются так, что множество фигур кажется единственной фигурой. Если вы перемещаете или удаляете фигуру, которая была объединена с другой, перекрывающаяся часть всегда удаляется.

Режим объектов

В этом режиме программа Flash не объединяет нарисованные объекты; они остаются отдельными и разделенными, даже когда перекрываются. Чтобы включить рисовальный режим объектов, выберите инструмент, который вы хотите использовать, а затем щелкните мышью на значке Object Drawing (Рисование объектов) в области настроек панели инструментов.

Чтобы преобразовать объект в фигуры (режим слияния), выделите его и нажмите комбинацию клавиш ctrl+ B (Windows) или Command+B (Mac OS). Чтобы преобразовать фигуру в объект (режим объекта), выделите его и выберите команду меню Modify¦Combine Objects¦Union (Модификация ¦ Объединить объекты ¦ Слияние).

Режим примитивов

Режим примитивов является новым для программы Flash CS3. Если вы используете инструменты Rectangle Primitive Tool (Прямоугольный примитив) или Oval Primitive Tool (Овальный примитив), программа Flash рисует формы как отдельные объекты. В отличие от обычного объекта, однако, вы можете изменить радиус углов прямоугольных примитивов, а также начальный и конечный углы и внутренний радиус овальных примитивов, используя панели Properties (Свойства).

Добавление слоев анимации

Напиток нуждается в более чем одном пузырьке, но вам не нужно проходить все шаги при создании каждого. Вместо этого вы скопируете слой Bubble, чтобы создать дополнительные слои. Затем вы можете переустановить начальные и конечные позиции пузырьков.

Щелкните мышью на значке Insert Layer (Вставить слой) девять раз, чтобы создать девять новых слоев.

Назовите слои Bubble2, BubbleЗ,Bubble4 и т. д.

В шкале времени Timeline щелкните мышью на кадре 1 в слое Bubble, а затем нажмите клавишу Shift и щелкните мышью на кадре 20, чтобы выделить кадры 1−20.

Нажмите клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS) во время перетаскивания слоя к одному из новых слоев выше него, сдвинув его немного так, чтобы первый кадр был на несколько кадров далее по шкале времени Timeline.

Скопируйте те же самые кадры в каждый слой так, чтобы стартовый ключевой кадр для каждого слоя был в отличной от других позиции, от кадра 1 до кадра 15.

Выберите первый ключевой кадр в слое Bubble2, нажмите сочетание клавиш Ctrl+A (Windows) или Command+A (Mac OS), чтобы выделить пузырек в этом слое, а затем переместите выбранный пузырек в другое положение в стакане.

Выберите последний ключевой кадр в слое, нажмите сочетание клавиш Ctrl+A (Windows) или Command+A (Mac OS) и переместите конечный пузырек в позицию выше его новой отправной точки так, чтобы пузырек передвигался в стакане прямо вверх.

Повторите эти шаги для оставшихся пузырьковых слоев, чтобы каждый пузырек начинался в отличной от других позиции в стакане и финишировал в позиции непосредственно над его исходной позицией.

Чтобы видеть путь каждого пузырька более ясно, скройте все пузырьковые слои кроме того, с которым вы работаете.

Для предварительного просмотра анимации выберите команду меню Control¦Test Movie (Управление ¦ Тестирование фильма).

Работа с линиями

Инструмент Line Tool (Линия) рисует прямые линии, которые вы можете объединить для создания новых объектов. Для добавления напитку некоторой искристости вы создадите разрывающиеся пузырьки, выталкивающиеся поверх стакана.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 174 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Логика может привести Вас от пункта А к пункту Б, а воображение — куда угодно © Альберт Эйнштейн
==> читать все изречения...

2285 - | 2212 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.