Флеш мультфильмы - это новое слово не только в рекламных технологиях Интернета, крупнейшие студии анимации создают анимационные корпоративные фильмы при производстве телевизионной рекламы. Флеш мультфильмы могут быть рекламными роликами, корпоративными фильмами, мульт сериалами для сайта, скринсейверами, флеш играми и т.д.
Преимущества создания флеш мультфильмов очевидны: доступность, компактность, значительно меньшая стоимость по сравнению с телевизионной рекламой. При этом, эффективность рекламных компаний с использованием рекламных роликов на флеше очень высока. Анимационный персонаж - это придуманный образ, который может использоваться в производстве мультфильмов, флеш играх, корпоративных роликах. Фирменный персонаж обладает своей харизмой. У него свой неповторимый образ (характер, мимика, привычки, голос). Он хорошо запоминается зрителем и начинает жить своей жизнью.
Создание анимационного персонажа - это очень серьёзный процесс, требующий изучения специфики компании, задач рекламной кампании, имиджа фирмы, целевой группы и т.д.
Задание 2. Проанализировать сценарии рекламных роликов, представленных в сети и выбор анимационного персонажа.
Экспертные системы медиа-проектов.
Экспертная система - система искусственного интеллекта, включающая знания об определенной слабо структурированной и трудно формализуемой узкой предметной области и способная предлагать и объяснять пользователю разумные решения. Экспертная система состоит из базы знаний, механизма логического вывода и подсистемы объяснений.
TNS Россия -- лидер в области медиа-измерений, предлагающий своим клиентам стратегически важную информацию для эффективного медиапланирования, программирования эфира, планирования контента и позиционирования СМИ.
В рамках синдикативных и заказных исследований измеряются объёмы и изучаются характеристики и предпочтения аудитории всех каналов СМИ.
Пример описания проекта
Цель проекта Web Index заключается в предоставлении детальной информации по объемам и характеристикам аудитории интернет-сайтов. Данные предоставляются отдельно по Москве и городам России с населением более 100 000 чел.
Метод
Участники исследования устанавливают специальную «домашнюю страницу» исследования во всех браузерах всех используемых ими компьютеров (дома и на работе). Запуская браузер, панелист проходит через сайт исследования, после чего сразу же автоматически переадресовывается на свою домашнюю страницу. Переадресация происходит моментально, так что у участника исследования не возникает дополнительных неудобств.
На страницах сайтов, участвующих в исследовании, устанавливается код счетчика, предназначенный для технического измерения их посещаемости. Идентификация панелистов на сайтах осуществляется при помощи учета их уникальных cookie в общей базе cookie посетителей сайтов, получаемой с счетчика.
Интернет-панель в рамках исследования репрезентирует население в возрасте 12-54 лет, использующее интернет дома или на работе.
Предоставляемые данные:
Объем аудитории сайтов за сутки / неделю / месяц и т.д. в Москве и России (Reach).
Частота посещения сайтов (Frequency).
Социально-демографические характеристики аудитории сайтов (пол, возраст, род занятий, доход, образование, размер семьи).
4. Adobe Flash — самая популярная программа, позволяющая создать анимацию для интернета. Схожие особенности имеет продукт Toon Boom Studio. Для покадровой анимации подходит Toonz. Разрабатывать эффекты, компоузинг, теледизайн и ролики с растровой перекладкой можно при помощи After Effects. Для создания анимации по скелету предназначена Anime Studio.
Наиболее распространенные программы для создания анимационных роликов в формате 2D: Adobe Image Ready, Ulead GIF Animator, Corel Real Animated Vector Effects, пр. Длясоздания 3D-анимацииподходят Adobe After Effects, 3D Studio Max, Maya, Realsoft 3D, Lightwave 3D, Blender, Bryce.
Анимационные эффекты
Flash MX 2004 включает предварительно подготовленные анимационные эффекты (timeline-эффекты), которые позволяют создавать сложные анимации, используя минимальное количество действий. Вы можете применять функцию Timeline Еffects к следующим объектам:
• текст;
• графические объекты, включая формы, сгруппированные объекты и графические символы;
• растровые изображения;
• кнопки.
Когда вы добавляете анимационные эффекты к объекту, Flash автоматически создает соответствующий слой и все трансформации движения и формы, необходимые для данного эффекта, реализуются в этом слое. Новый слой автоматически получает то же имя, что и эффект.
Задание 3. Изучить интерфейс Adobe Flash. Выполнить обучающую презентацию «Интерфейс Adobe Flash».
Задание 4. Выполнить упражнения, приведенные ниже.
В качестве примера создадим эффект «взрыв» применительно к тексту. Для этого напечатаем некоторую фразу или слово (рис. 1), выделим его с помощью инструмента Arrow и выполним команду Insert => Timeline Effects => Effects => Explode.
Рис. 1. Выделенный текстовый объект
В результате появится одноименная панель (рис. 2), предоставляющая возможность настройки целого ряда параметров эффекта.
Рис. 2. Панель Explode
Наличие окна предпросмотра позволяет анализировать разные вариации эффектов, не покидая панели Explode. После того как вы выберете необходимые параметры, нажмите кнопку ОК и получите примерно такую анимацию.
Аналогично эффекты можно применить к растровому изображению. Рассмотрим пример с плавным исчезновением растровой картинки. Импортируем растровое изображение на сцену по команде File => Import => Import to stage (рис. 3) и применим эффект Вlur по команде Insert => Timeline Effects => Effects => Blur. В результате получим следующий ролик.
Рис. 3. Растровое изображение, импортированное на сцену
Для того чтобы отредактировать анимационный эффект, выделите на сцене объект, ассоциированный с эффектом, и в появившемся окне Properties нажмите кнопку Edit (рис. 4) — в результате появится панель Blur.
Рис. 4. Кнопка Edit находится внизу на панели Properties
В панели Blur можно вновь поменять параметры эффекта и сохранить новые настройки (рис. 5).
Рис. 5. Панель Blur позволяет поменять настройки эффекта
Покадровая анимация
Рассмотрим простейший пример — листочек перемещается из одной точки экрана в другую с поворотом вокруг своей оси.
Рис. 6. Первый ключевой кадр анимации
Нарисуем кленовый листочек, например такой, как показано на рис. 6, — соответствующий кадр на панели Timeline окрасится в серый цвет и внутри него появится точка, указывающая на то, что это ключевой кадр. Ключевой кадр — это кадр, в котором происходит помещение содержимого или его изменение.
Рис. 7. Второй кадр создадим перетаскиванием и трансформацией первого
Затем щелкнем правой кнопкой мыши по соседнему кадру и вставим еще один ключевой кадр, используя команду Insert Keyframe. В результате в этом кадре появится копия листочка; переместим ее вниз (пользуясь инструментом Arrow) и повернем, используя команду Modify => Transform => Free Transform (рис. 7).
Повторим процедуру таким образом, чтобы в 6-м кадре лист занимал конечное положение (рис. 8).
Рис. 8. Последний кадр анимации
Обратите внимание на панель Properties (рис. 8) — в левой ее части указывается тип объекта. В каждом кадре листок является объектом типа Shape (форма), о других типах объектов будет рассказано чуть позже.
Для того чтобы экспортировать фильм в виде SEF-файла (родной формат Macromedia для Flash-фильмов), выполним команду File => Export => Export Movie. В результате получим следующий фильм (исходник к данному фильму находится в прилагаемом файле leave1.fla). Просмотреть получившийся фильм можно не покидая программы Flash по команде Control => Test Movie. Причем для того, чтобы просмотреть, какой объем занимают отдельные кадры фильма, следует выполнить команду. В результате мы увидим, что каждый из шести кадров занимает около 600 Кбайт (рис. 9). Таким образом, объем всего фильма составляет 3686 байт.
Рис. 9. Просмотр фильма в режиме Bandwidth Profiler
Для того чтобы оценить, много это или мало, рассмотрим, как аналогичный фильм можно сделать с помощью автоматической анимации, или анимации трансформации движения.
Автоматическая анимация
Рис. 10. Объект автоматически превращается в графический символ
Рассмотрим, как можно сделать ту же анимацию и получить более компактный результирующий файл. Выделим на экране нарисованный листок инструментом Arrow и выполним команду Insert => Timeline => Create Motion Tween, в результате листочек будет помещен в рамочку, а в панели Properties появится сообщение, что выделенный объект имеет свойства Grafic (рис. 10). Это означает, что анимируемый объект автоматически преобразован в графический символ. Теперь его уже невозможно произвольно редактировать инструментом Arrow как объект типа Shape. Использование символов является важным понятием во Flash. Однажды создав символ, его можно использовать несколько раз в фильме, не увеличивая размер результирующего файла. Символы делятся на графические (graphic), символы-кнопки (button) и символы-мувиклипы (movie clip). В данном уроке рассмотрим графический символ, а к другим типам символов вернемся позднее. Каждый новый символ сразу становится частью библиотеки текущего документа (рис. 11).
Рис. 11. Каждый новый символ становится частью библиотеки
Если выполнить команду Window => Library, то можно убедиться, что в библиотеке появился символ и ему по умолчанию присвоено имя Tween 1. Для того чтобы присвоить символу другое имя, достаточно дважды щелкнуть по названию и заменить его на желаемое. После того как мы сформировали графический символ, перейдем в конечный кадр нашей анимации (пусть это будет 15-й кадр) и вставим ключевой кадр (по команде Insert Keyframe). В этом кадре появится копия символа, которую мы переместим и повернем вокруг оси (по команде Modify Transform=>Free Transform), как в предыдущем примере. Как видно из рис. 12, все кадры между двумя ключевыми окрасились в голубой цвет и от первого ключевого кадра к последнему протянулась стрелка, что указывает на создание анимации Motion Tween.
Рис. 12. Стрелка на голубом фоне свидетельствует о создании анимации Motion Tween
Выполнив команду Control => Test Movie, получим информацию, представленную на рис. 13.
Рис. 13. Просмотр фильма в режиме Bandwidth Profiler
Несмотря на то что в этом примере у нас 15, а не шесть кадров, как в предыдущем, и анимация получилась более плавная, размер результирующего файла оказывается меньше — всего 900 байт. Как видно из диаграммы (рис. 13), информация об объекте хранится только в первом кадре, а в каждом новом кадре необходимо запоминать лишь новые положения листка. На это уходит в среднем всего по 20 байт.
Для того чтобы проиллюстрировать падение листа с поворотом вокруг плоскости листа, повторим предыдущий пример, только при модификации последнего ключевого кадра добавим команду Modify => Transform => Flip Horizontal. В результате получим следующийфильм.
Теперь рассмотрим пример, когда листочек приближается к зрителю. Для этого в конечном кадре вместо зеркального отображения (Flip Horizontal) будем увеличивать размер листка. Для того чтобы не возникало ощущения замедления движения при приближении объекта к зрителю, скорость его движения необходимо увеличивать. Для того чтобы добиться этого эффекта, необходимо щелкнуть по первому кадру и обратиться к разделу Ease в панели Properties. Положительные значения параметра Ease приводят к замедлению движения, а отрицательные — к ускорению. Выберем максимальное ускорение объекта.
Рис. 14. Выберем максимальное ускорение объекта Ease = –100
Для этого выставим значение параметра Ease равным –100 (рис. 14). В результате получим фильм.Отметим, что первый кадр можно поместить и за сценой, тогда мы получим фильм, в котором листок будет влетать в кадр и двигаться навстречу зрителю. Можно моделировать вращение листа вокруг смещенного центра симметрии. Надеюсь, читатель сам сможет поэкспериментировать, усложняя модификацию конечного кадра и изменяя таким образом характер движения листа.
Из представленных примеров очевидно, что автоматическая анимация движения эффективна, когда трансформация объекта при его движении задается простыми функциями (поворот, масштабирование и т.п.). Если же необходимо анимировать сложные движения (например, движение руки героя мультфильма), то здесь анимация трансформации движения не применима. Каждый кадр приходится рисовать вручную, то есть применять покадровую анимацию, состоящую из набора ключевых кадров. Таким образом, покадровая анимация — это наиболее универсальный, но вместе с тем и самый трудоемкий вид анимации, кроме того, он создает наиболее «тяжелые» файлы. Всегда, когда можно заменить покадровую анимацию автоматической, — это предпочтительно. Рассмотрим ряд примеров, которые позволяют использовать автоматическую анимацию движения при имитации полета.