Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


ѕризначенн€ ≥ скасуванн€ призначених матер≥ал≥в.




ƒл€ призначенн€ матер≥алу об'Їктов≥:

1. ѕобудуйте геометричний об'Їкт.

2. ¬каж≥ть у меню Rendering команду Material Editor.

3. ¬ибер≥ть осередок матер≥алу ≥, клацнувши на ньому LM, перет€гн≥ть ≥ залиш≥ть зразок матер≥алу на об'Їкт≥, не в≥дпускаючи кнопку миш≥.

—пос≥б перетаскуванн€ матер≥алу п≥дходить дл€ ≥ндив≥дуального призначенн€ матер≥алу.

4. ƒл€ призначенн€ матер≥алу груп≥ об'Їкт≥в варто вид≥лити ц≥ об'Їкти ≥ клацнути LM на кнопц≥ Assign Material to Selection.

ƒл€ скасуванн€ матер≥алу, призначеного об'Їктов≥, необх≥дно:

1. ¬икликати в≥кно д≥алогу Material / Map Browser, клацнувши LM на кнопц≥ Get Material.

2.  лацнути у в≥кн≥ Material / Map Browser на р€дку None (¬≥дсутн≥й), перет€гнути њњ в будь-€ке в≥кно проекц≥њ ≥ покласти на потр≥бний об'Їкт, в≥дпустивши кнопку миш≥.

ѕараметри стандартних матер≥ал≥в.

” 3D StudioMAX матер≥али п≥дрозд≥л€ютьс€ на стандартн≥ ≥ складен≥. ѕод≥бн≥сть з реальними об'Їктами стандартним матер≥алам забезпечуЇ введенн€ характеристик дифуз≥йного розс≥юванн€, дзеркального в≥дображенн€, ступ≥нь блиску поверхн≥, ступ≥нь прозорост≥ ≥ т.д.  р≥м стандартних матер≥ал≥в у 3DS ћј’ використовуютьс€ складен≥ матер≥али, так≥ €к:

Х Blend (—ум≥ш) Ч матер≥ал, що представл€Ї собою сум≥ш двох ≥нших тип≥в матер≥ал≥в;

Х Double Sided (ƒвосторонн≥й) Ч матер≥ал, що складаЇтьс€ з двох частин, одна з €ких призначена дл€ лицьовоњ, а ≥нша дл€ вивор≥тноњ поверхн≥;

Х Matte / Shadow (ћатовий/“≥ньовий) Ч матер≥ал, що Ї прозорим дл€ тла сцени, але здатний сприймати т≥н≥ в≥д об'Їкт≥в;

Х Multi / Sub - Object (Ѕагатокомпонентний) Ч матер≥ал, що складаЇтьс€ з багатьох матер≥ал≥в;

Х Reytraced (“расуючий) Ч матер≥ал, под≥бний до стандартного матер≥алу, але забезпечуЇ формуванн€ ефект≥в в≥дображенн€ ≥ переломленн€ методом трасуванн€ св≥тлових промен≥в;

Х Top / Bottom (¬ерх/Ќиз) Ч матер≥ал, що складаЇтьс€ з двох матер≥ал≥в, один ≥з €ких призначаЇтьс€ гран€м об'Їкта з нормал€ми, спр€мованими нагору, а ≥нший Ч гран€м, нормал≥ €ких спр€мован≥ вниз.

ƒл€ створенн€ ≥ настроюванн€ характеристик стандартних матер≥ал≥в призначен≥ сувоњ редактора матер≥ал≥в: Shader Basic Parameters (Ѕазов≥ параметри розфарбуванн€), Blinn Basic Parameters (Ѕазов≥ параметри тонуванн€), Extended Parameters (ƒодатков≥ параметри), Super Sampling (ѕонад дозв≥л), Maps ( арти текстур) ≥ Dynamics Properties (ƒинам≥чн≥ властивост≥). ¬ипробуЇмо можливост≥ впливу параметр≥в, що там утримуютьс€, на властивост≥ матер≥ал≥в. ѕобудуйте сферу у в≥кн≥ Perspective. њй у подальшому буде призначений створений матер≥ал.

1. ¬икличте на екран в≥кно д≥алогу Material Editor, вибравши в меню Rendering команду Material Editor.

2. ¬икличте на екран в≥кно д≥алогу Material Editor, вибравши в меню Rendering команду Material Editor

Ѕазов≥ параметри

ѕри розкритт≥ в≥кна редактори матер≥ал≥в сув≥й Blinn Basic Parameters з'€витьс€ за замовчуванн€м у розкритому вид≥

1. –озкрийте сув≥й Shader Basic Parameters. ѕараметри показан≥ на рис. 1.38.

2. ¬ибер≥ть метод тонованого розфарбуванн€ поверхонь геометричноњ модел≥ в ход≥ в≥зуал≥зац≥њ матер≥алу за допомогою списку, що розкриваЇтьс€, Shading (–озфарбуванн€), що м≥стить к≥лька вар≥ант≥в розфарбуванн€:

Х Constant (ѕост≥йний) Ч метод тонованого розфарбуванн€, параметри €кого залишаютьс€ незм≥нними в межах кожноњ окремоњ гран≥ поверхн≥. ѕ≥сл€ в≥зуал≥зац≥њ при такому метод≥ розфарбуванн€ об'Їкт маЇ грановану ребристу поверхню;

Х Phong (ѕо ‘онгу) Ч метод тонованого розфарбуванн€ об'Їкт≥в, що забезпечуЇ згладжуванн€ ребер м≥ж гран€ми ≥ в≥дблисками;

Х Blinn (ѕо Ѕл≥нну) Ч метод тонованого розфарбуванн€, що забезпечуЇ згладжуванн€ ребер м≥ж гран€ми ≥ в≥дображенн€ дзеркальних в≥дблиск≥в;

Х Metall (ћетал) Ч метод тонованого розфарбуванн€ об'Їкт≥в, що ≥м≥туЇ дзеркальний блиск ≥ ≥нш≥ характеристики в≥дображенн€ пол≥рованоњ металевоњ поверхн≥

3. ѕростежте на зразку матер≥алу вплив наступних параметр≥в

Х Wire ( аркас) Ч прапорець забезпечуЇ в≥зуал≥зац≥ю об'Їкта в каркасному вид≥ з використанн€м поточного матер≥алу. ” сувоњ Extended Parameters можна задати товщину л≥н≥њ каркаса в л≥чильнику Size (–озм≥р);

Х Fase Map ( арта гран≥) Ч установка цього прапорц€ забезпечуЇ проектуванн€ матер≥алу на кожну з граней об'Їкта, €кому даний матер≥ал призначений. «вичайно цей параметр використовуЇтьс€ дл€ матер≥ал≥в, €к≥ створюютьс€ на основ≥ карт текстур.

4. Ќастройте кол≥рн≥ в≥дт≥нки трьох компонент≥в A mbient (ѕ≥дсв≥чуванн€), Diffuse (ƒифуз≥йний) ≥ Specular (ƒзеркальний). ¬икористовуйте при цьому групу елемент≥в керуванн€ в середн≥й частин≥ сувою.

ѕраворуч в≥д зразк≥в кольору розташовуютьс€ квадратн≥ кнопки без напису. ѕризначенн€ даних кнопок аналог≥чно призначенню кнопок сувою Maps Ч клацн≥ть LM на кожн≥й з них розкриваЇ в≥кно Material / Map Browser.

5. Ќастройте характеристики дзеркальност≥ в груп≥ Specular Highlinghts (—туп≥нь дзеркальност≥): Specular Level (–≥вень дзеркальност≥), Glosiness (√л€нцевит≥сть) ≥ Soften (–озмит≥сть). ѕраворуч в≥д л≥чильник≥в розташовуютьс€ кнопки без напису, що дозвол€ють вибрати ≥ призначити матер≥алу карту текстур дан≥й характеристиц≥.

6.  лацн≥ть LM на кнопц≥ без напису. ” в≥кн≥, що з'€вилос€, Material / Map Browser вибер≥ть текстуру ≥ натисн≥ть кнопку ќ . ѕ≥сл€ вибору текстури на кнопц≥ з'€витьс€ буква ћ.

ƒл€ настроюванн€ самосв≥т≥нн€ ≥ непрозорост≥ можна використовувати параметри груп Self Illumination (—амосв≥т≥нн€) ≥ Opacity(Ќепрозор≥сть).

7. «адайте параметри, призначте карти текстур, перенес≥ть на об'Їкт отриманий зразок матер≥алу ≥ в≥зуал≥зуйте його.

ƒодатков≥ параметри

Ќаступним в перел≥ку йде сув≥й Extended Parameters, що визначаЇ властивост≥ прозорост≥, характеристики каркаса й ослабленн€ блиску.

1. –озгорн≥ть сув≥й Extended Parameters ≥ досл≥д≥ть вплив наступних параметр≥в:

Х Falloff ( рай) Ч визначаЇ характер зм≥ни прозорост≥ в межах поперечного перер≥за об'Їкта. ” положенн≥ In (”середину) непрозор≥сть об'Їкта буде спадати в≥д зовн≥шн≥х крайок до центра, а в положенн≥ Out (Ќазовн≥) непрозор≥сть буде спадати в≥д центра до зовн≥шн≥х крањв об'Їкта;

Х Amt (—туп≥нь) Ч л≥чильник, що визначаЇ ступ≥нь зм≥ни непрозорост≥ об'Їкта на його кра€х або в центр≥;

Х Type (“ип) Ч перемикач, що дозвол€Ї задати три типи прозорост≥: Filter (‘≥льтруюча), Subtractive (¬≥дн≥маюча) ≥ Additive (јддитивна);

Х Size (–озм≥р) Ч у груп≥ Wire встановлюЇ ширину л≥н≥њ каркаса за умови, що в сувоњ базових параметр≥в установлений прапорець Wire.

’арактеристики ослабленн€ блиску дл€ карт дзеркального в≥дображенн€, що знаход€тьс€ в т≥н≥, встановлюютьс€ в груп≥ Reflection Dimming (ќслабленн€ дзеркального в≥дображенн€) параметрами Apply («астосувати), Dim Level (–≥вень ослабленн€) ≥ Refl. Level (–≥вень в≥дображенн€).

 арти текстур

” сувоњ Maps знаход€тьс€ параметри редагуванн€ створюютьс€ за допомогою карт матер≥ал≥в, що текстур.

1. ƒл€ застосуванн€ карти текстури до поточного матер≥алу натисн≥ть кнопку None праворуч в≥д найменуванн€ характеристики матер≥алу, з €ким може бути зв'€зана текстура матер≥алу.

«'€витьс€ в≥кно д≥алогу Material / Map Browser.

2. ƒв≥ч≥ клацн≥ть LM на ≥мен≥ потр≥бноњ текстури з≥ списку в≥кна перегл€ду. «'€витьс€ новий наб≥р сувоњв параметр≥в керуванн€ обраноњ карти текстур. « цього моменту матер≥ал в активному осередку стаЇ складеним. ≤м'€ компонента в≥дбиваЇтьс€ в осередку в≥кна п≥д панеллю зразк≥в.

ƒл€ поверненн€ назад до параметр≥в складеного матер≥алу досить клацнути LM на кнопц≥ Go to Parent (ѕерейти до складеного матер≥алу).

3. ѕ≥сл€ поверненн€ до складеного матер≥алу в≥дкрийте знову сув≥й Maps ≥ в≥дрегулюйте частку внеску текстури в л≥чильнику Amount („астка внеску). ƒл€ включенн€ або в≥дключенн€ д≥њ карти текстур установ≥ть або скиньте прапорець у л≥в≥й частин≥ в≥дпов≥дного р€дка параметр≥в сувою Maps.

ƒл€ скасуванн€ карти текстури клацн≥ть LM на кнопц≥ обраноњ карти в сувоњ Maps.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Type (“ип) у в≥кн≥ редактора матер≥ал≥в, на €к≥й повинний читатис€ "тип обраноњ карти текстур, ≥ дв≥ч≥ клацн≥ть на р€дку None у в≥кн≥ д≥алогу, що з'€вилос€, Material / Map Browser.

ƒинам≥чн≥ властивост≥

” сувоњ Dinamics Properties даЇтьс€ можлив≥сть настроњти динам≥чн≥ властивост≥ об'Їкт≥в, що використовують даний матер≥ал. ÷≥ властивост≥ надал≥ можуть бути використан≥ при ан≥мац≥њ об'Їкт≥в, що ≥м≥тують сили пружност≥ при з≥ткненн€х об'Їкт≥в або сили терт€ при њхньому ковзанн≥. —ув≥й м≥стить наступн≥ параметри:

Х Bounce Coefficient ( оеф≥ц≥Їнт пружност≥) Ч вказуЇ, наск≥льки сильно об'Їкт буде в≥дскакувати при з≥ткненн≥ з ≥ншим об'Їктом. Ќаприклад, кул€ з≥ свинцю ≥ кул€ з дерева будуть мати р≥зн≥ коеф≥ц≥Їнти пружност≥;

Х Static Friction (—татичне терт€) Ч визначаЇ, наск≥льки важко зрушити з м≥сц€ нерухомий об'Їкт;

Х Sliding Friction (“ерт€ ковзанн€) Ч вказуЇ, €ка сила потр≥бна дл€ п≥дтримки руху об'Їкта, що перем≥щаЇтьс€.

—кладен≥ матер≥али

—кладен≥ матер≥али Ч це комб≥нац≥€ двох ≥ б≥льше матер≥ал≥в. Double Sided ћатер≥ал Double Sided застосовуЇтьс€ у випадках, коли в≥зуал≥зац≥€ об'Їкта виробл€Їтьс€ в режим≥ Force 2 - Sided («ображувати обидв≥ сторони). ѕри цьому в≥зуал≥зуютьс€ обидв≥ сторони граней Ч лицьова ≥ зворотна.

1. —твор≥ть об'Їкт, показаний на рис. 1.39, використовуючи лофтинг - моделюванн€ ≥ модиф≥катор Scale (ћасштабуванн€).

2. ƒл€ створенн€ матер≥алу типу Double Sided клацн≥ть. LM на кнопц≥ Get Material або на кнопц≥ Type у в≥кн≥ редактора матер≥ал≥в.

3. ” в≥кн≥, що з'€вилос€, Material / Map Browse дв≥ч≥ клацн≥ть LM на р€дку Double Sided у списку матер≥ал≥в ≥ карт текстур. ” результат≥ в редактор≥ матер≥ал≥в з'€витьс€ сув≥й Basic Parameters двостороннього матер≥алу.

4. Ќастройте наступн≥ параметри двостороннього матер≥алу:

Х Facing Material (Ћицьовий матер≥ал), Back Material (ќборотний матер≥ал) Ч кнопки настроюванн€ параметр≥в компонент≥в, у €кост≥ €ких за замовчуванн€м приймаютьс€ стандартн≥ матер≥али, але можуть використовуватис€ ≥ матер≥али будь-€ких ≥нших тип≥в. «а допомогою прапорц≥в праворуч в≥д кнопки можна актив≥зувати або в≥дключити кожен з двох компонент≥в двостороннього матер≥алу;

Х Translucency (ѕросв≥чуванн€) Ч л≥чильник, що дозвол€Ї регулювати прозор≥сть лицьового матер≥алу гран≥, забезпечуючи оборотному матер≥алов≥ можлив≥сть просв≥чувати назовн≥.

5.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Facing Material. «'€вл€тьс€ розкрит≥ сувоњ базових параметр≥в.

6. ѕризначте компонентов≥ Diffuse (ƒифуз≥йний) стандартний матер≥ал з текстурою Wood (ƒерево), клацнувши LM на кнопц≥ праворуч в≥д зразка.

7.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Go to Parent панел≥ керуванн€ матер≥алами. «'€витьс€ сув≥й базових параметр≥в двостороннього матер≥алу.

8.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Back Material ≥ у сувоњ, що з'€вивс€, настройте параметри дл€ внутр≥шньоњ сторони об'Їкта.

9. ѕеренес≥ть зразок матер≥алу на об'Їкт ≥ при в≥зуал≥зац≥њ встанов≥ть режим Force 2-Sided у в≥кн≥ д≥алогу Render Scene (¬≥зуал≥зувати сцену).

Blend

Blend Ч тип матер≥алу, що дозвол€Ї зм≥шувати два р≥зних матер≥али.

ѕроцентне сп≥вв≥дношенн€ матер≥ал≥в, що зм≥шуютьс€, дозвол€Ї одному

матер≥алов≥ просв≥чувати кр≥зь ≥нший.

1. ѕобудуйте сферу.

2. ƒл€ створенн€ матер≥алу типу Blend клацн≥ть LM на кнопц≥ Get Material або на кнопц≥ Type у в≥кн≥ редактора матер≥ал≥в.

3. ” в≥кн≥, що з'€вилос€, Material / Map Browser дв≥ч≥ клацн≥ть LM у в≥кн≥ Blend у списку матер≥ал≥в ≥ карт текстур. ” результат≥ в редактор≥ матер≥ал≥в з'€витьс€ сув≥й Basic Parameters матер≥ал-сум≥ш≥.

4.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Material 1 (ћатер≥ал 1). ѕ≥сл€ цього в редактор≥ матер≥ал≥в з'€витьс€ сув≥й Basic Parameters настроюванн€ стандартного матер≥алу.

5. ѕризначте стандартний матер≥ал дл€ першого компонента ≥ настройте параметри.

6. ѕоверн≥тьс€ до базових параметр≥в матер≥ал-сум≥ш≥, клацнувши на кнопц≥ Go to Parent панел≥ керуванн€ матер≥алами.

7.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Material 2 (ћатер≥ал 2) ≥ провед≥ть настроюванн€ параметр≥в дл€ другого матер≥алу.

8. ѕоверн≥тьс€ до базових параметр≥в матер≥ал-сум≥ш≥, клацнувши на кнопц≥ Go to Parent панел≥ керуванн€ матер≥алами.

9. Ќастройте наступн≥ параметри цього сувою:

Х Interactive (≤нтерактивний) Ч перемикач даЇ можлив≥сть вказувати, €кий з компонент≥в матер≥ал-сум≥ш≥ буде в≥дображатис€ при в≥зуал≥зац≥њ;

Х Mask (ћаска) Ч кнопка, що дозвол€Ї задати растрове зображенн€, що буде в≥д≥гравати роль карти-маски м≥ж двома матер≥алами, що зм≥шуютьс€;

Х Mix Amount („астка в сум≥ш≥) Ч л≥чильник визначаЇ процентне сп≥вв≥дношенн€ матер≥ал≥в у сум≥ш≥.

ѕри значенн≥ л≥чильника, р≥вному 0, видимим Ї т≥льки Material 1. ѕри значенн≥ л≥чильника, р≥вному 100, видний т≥льки Material 2;

Х Mixing curve ( рива зм≥шуванн€) Ч група параметр≥в, що дозвол€ють при на€вност≥ маски настроњти ширину зони переходу в≥д одного матер≥алу до ≥ншого на границ€х р≥зких перепад≥в ≥нтенсивност≥ кольору маски.

10. ѕеренес≥ть зразок складеного матер≥алу на сферу ≥ в≥зуал≥зуйте зображенн€. ѕриклад накладенн€ зм≥шаного матер≥алу з маскою ≥ без маски приведений на рис. 1.40.

Multi/Sub-Object

Multi / Sub -Object Ч тип складеного матер≥алу, що дозвол€Ї призначати р≥зн≥ матер≥али р≥зним частинам об'Їкта.

1. ƒл€ створенн€ матер≥алу типу Multi / Sub - Object клацн≥ть LM на кнопц≥ Get Material або на кнопц≥ Type у в≥кн≥ редактора матер≥ал≥в.

2. ” в≥кн≥ Material / Map Browser дв≥ч≥ клацн≥ть LM у в≥кн≥ Multi / Sub - Object у списку матер≥ал≥в ≥ карт текстур. ” результат≥ в редактор≥ матер≥ал≥в з'€витьс€ сув≥й Basic Parameters багатокомпонентного матер≥алу.

3. «адайте число компонент≥в матер≥алу, клацнувши на кнопц≥ Set Number («адати число). «а замовчуванн€м матер≥ал даного типу включаЇ 10 компонент≥в.

4. Ќастройте параметри компонентного матер≥алу:

Х текстове поле праворуч прид≥л€Їтьс€ п≥д ≥м'€ компонента;

Х кнопка з написом Material # (Standard) дозвол€Ї настроњти параметри компонент≥в матер≥алу. Ќатисканн€ на ц≥й кнопц≥ даЇ можлив≥сть перейти в сув≥й параметр≥в стандартного матер≥алу;

Х поле кол≥рного зразка дозвол€Ї зм≥нити кол≥р компонента матер≥алу;

Х прапорець у прав≥й частин≥ групи параметр≥в компонента дозвол€Ї включати ≥ виключати даний матер≥ал до складу багатокомпонентного матер≥алу.

5. ѕобудуйте сферу, перейд≥ть на командну панель Modify ≥ перетвор≥ть њњ за допомогою модиф≥катора Edit Mesh (–едагуюча с≥тка).

6.  лацн≥ть LM на п≥ктограм≥ Face (√рань).

7. ¬ид≥л≥ть гран≥ на сфер≥, €ким буде призначений перший матер≥ал.

8. ” сувоњ Surface Properties (¬ластивост≥ поверхн≥) командноњ панел≥ Modify задайте 1 у в≥кн≥ параметра Material ID (≤дентиф≥катор матер≥алу). ѕот≥м вид≥л≥ть гран≥, €ким буде призначений другий матер≥ал ≥ введ≥ть 2 ≥ т.д., поки не будуть задан≥ матер≥али дл€ вс≥х граней

9. ѕеренес≥ть зразок матер≥алу з осередку на сферу ≥ в≥зуал≥зуйте зображенн€. ѕриклад накладенн€ багатокомпонентного матер≥алу показаний на рис. 1.41.

Ray trace

Ray trace Ч тип складеного матер≥алу, що дозвол€Ї накладати матер≥ал ≥ карти текстур з урахуванн€м њх в≥дображенн€ в≥д об'Їкт≥в сцени ≥ переломленн€ в прозорих середовищах.

1. —твор≥ть сцену, €к показано на рис. 1.42.

2. ƒл€ створенн€ матер≥алу типу Ray trace клацн≥ть LM на кнопц≥ Get Material або на кнопц≥ Typ у в≥кн≥ редактора матер≥ал≥в:

3. ” в≥кн≥ Material / Map Browser дв≥ч≥ клацн≥ть LM у в≥кн≥ Ray trace у списку матер≥ал≥в ≥ карт текстур.” результат≥ в редактор≥ матер≥ал≥в з'€вл€тьс€ сувоњ параметр≥в трасуЇмого матер≥алу: Basic Parameters, Extended Parameters, Ray tracer Controls ( еруванн€ трасувальником), Maps Dynamics PropertiesAbout Ray trace Material (ѕро трасуючий матер≥ал).

4. Ќастройте параметри сувою Basic Parameters, €к показано на рис. 1.43.:

Х Ambient (ѕ≥дсв≥чуванн€) Ч характеризуЇ ступ≥нь дифуз≥йного сприйн€тт€ п≥дсв≥чуванн€ трасуючим матер≥алом;

Х Diffuse (ƒифуз≥€) Ч дозвол€Ї задати кол≥р св≥тлових промен≥в, що розс≥юютьс€ матер≥алом. ≈фекти дзеркального в≥дображенн€ м≥ст€тьс€ трасувальником поверх кольору дифуз≥йного в≥дображенн€, тому даний кол≥р перестаЇ бути видимим, €кщо кол≥р Reflect (¬≥дбитий) заданий б≥лим;

Х Reflect Ч кол≥р дзеркального в≥дображенн€. Ѕ≥лий кол≥р в≥дображенн€ забезпечуЇ повну дзеркальн≥сть матер≥алу (на рис.1.44 показане в≥дображенн€ кул≥ в дзеркал≥). якщо кол≥р дзеркального в≥дображенн€ зробити чорним, то в≥дображенн€ об'Їкт≥в на поверхн≥ трасуЇмого матер≥алу формуватис€ не будуть;

Х Luminosity (—в≥тн≥сть) Ч параметр, под≥бний комб≥нац≥њ параметр≥в Filter (ѕропущений) ≥ Opacity (Ќепрозор≥сть) стандартного матер≥алу. „орний кол≥р забезпечуЇ повну непрозор≥сть, а б≥лий Ч повну прозор≥сть. Index of Refr.

Х Specular Highights (ƒзеркальн≥ в≥дблиски) Ч група параметр≥в, що керують характеристиками св≥тлових в≥дблиск≥в на поверхн≥ матер≥алу;

Х Environnement («овн≥шнЇ середовище) Ч прапорець даЇ можлив≥сть задати карту текстури навколишнього середовища, що враховуЇтьс€ при формуванн≥ кольору дзеркального в≥дображенн€ ≥ кольору прозорост≥;

Х ( оеф≥ц≥Їнт переломленн€) Ч параметр, що дозвол€Ї в≥дтворювати €вище переломленн€ св≥тлових промен≥в у товщ≥ матер≥алу.

Х Bump (–ельЇфн≥сть) Ч прапорець, що дозвол€Ї додавати нер≥вн≥сть поверхн≥ об'Їкта;

5. Ќастройте параметри сувою Extended Parameters значенн€ми, що показан≥ на рис. 1.45.

“ут набудовуютьс€ наступн≥ параметри:

Х Extra Lighting (ƒодаткове висв≥тленн€) Ч дозвол€Ї враховувати додаткове висв≥тленн€, в≥дбите в≥д ≥нших матер≥ал≥в;

Х Translucency (ѕросв≥чуванн€) Ч дозвол€Ї ≥м≥тувати кол≥р св≥тла, що проходить кр≥зь матер≥ал що ≥ Ї результатом дифуз≥йного розс≥юванн€. ≈фект под≥бний пл€м≥ св≥тла, спр€мованого з боку, протилежного спостереженню;

Х Fluorescence (‘луоресценц≥€), Fluor. Bias (‘луоресцентний зсув) Ч дозвол€ють задати кол≥р, що створюЇ ефект флуоресцентного св≥т≥нн€. якщо задано чорний кол≥р, то флуоресценц≥€ в≥дсутн€. якщо св≥тло не чорне, то ступ≥нь про€ву флуоресценц≥њ визначаЇтьс€ значенн€м параметра Fluor. Bias;

Х Transp. Environment (ЌавколишнЇ середовище дл€ прозорост≥) Ч прапорець ≥ кнопка дозвол€ють зам≥стити глобальну карту текстури навколишнього середовища т≥льки стосовно до ефекту переломленн€ тла в прозорому матер≥ал≥;

Х Density (ў≥льн≥сть) Ч дв≥ групи параметр≥в, що дозвол€ють настроњти властивост≥ кольору в товщ≥ прозорого об'Їкта (Color) ≥ тумана, що наповнюЇ прозорий об'Їкт (Fog).  ожна група включаЇ прапорець актив≥зац≥њ ефекту, л≥чильники Start (ѕочаток) ≥ End (—туп≥нь) зразка кольору текстури;

Х Type Ч перемикач, що дозвол€Ї вибрати один ≥з двох тип≥в ефекту в≥дображенн€:

Х Default («а замовчуванн€м) Ч кол≥р дзеркального в≥дображенн€ накладаЇтьс€ поверх кольору дифуз≥йного в≥дображенн€. Additive (—умарний) Ч кол≥р дзеркального в≥дображенн€ сумуЇтьс€ з кольором дифуз≥йного в≥дображенн€;

Х Gain (ѕоглинанн€) Ч керуЇ €скрав≥стю дзеркальних в≥дображень: чим меншепоглинанн€, тим €скрав≥ше в≥дображенн€. ѕри р≥вному 1, в≥дображенн€ не видн≥.

6. ѕеренес≥ть створений ( ≥нець) вибору початку ≥ к≥нц€ про€ву ефекту всередин≥ об'Їкта, л≥чильник Amount ступен€ про€ву ефекту, поле ≥ кнопку вибору карти значенн≥ параметра, зразок матер≥алу на сферу.

7. —твор≥ть матер≥ал типу Ray trace дл€ дзеркала. ƒл€ цього настройте параметри сувою Basic ParametersExtended Parameters у ¬≥дпов≥дност≥ з≥ значенн€ми, приведеними на рис. 1.46 ≥ 1.45.

8. ѕеренес≥ть створений матер≥ал на дзеркало.

9. —твор≥ть ≥ наклад≥ть матер≥ал на п≥дставку. ƒл€ цього розкрийте сув≥й Basic Parameters ≥ клацн≥ть LM на кнопц≥ праворуч в≥д зразка Diffuse.

10. ” в≥кн≥ Material / Map Browser клацн≥ть LM на текстурн≥й карт≥ Pelin Marble (ѕерламутровий мармур). Ќа кнопц≥ з'€витьс€ буква ћ. ÷е означаЇ, що карта текстури призначена й активна. «алишилос€ перенести отриманий зразок матер≥алу на п≥дставку.





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2016-11-24; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 285 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

≈сли вы думаете, что на что-то способны, вы правы; если думаете, что у вас ничего не получитс€ - вы тоже правы. © √енри ‘орд
==> читать все изречени€...

1976 - | 1952 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.067 с.