Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


ќбмеженн€ осей перетворенн€




 оманди обмеженн€ осей перетворенн€ розм≥щен≥ на основн≥й панел≥ ≥нструмент≥в. ƒана група кнопок д≥Ї €к перемикач. Ќа кожн≥й кнопц≥ зазначено, по €к≥й ос≥ або в €к≥й площин≥ в≥дбуваЇтьс€ перетворенн€.

1.  лацн≥ть LM посл≥довно на кнопц≥ ’ ≥ на кнопц≥ перем≥щенн€.

2. ¬ид≥л≥ть сферу й перем≥ст≥ть њњ. «верн≥ть увагу на напр€мок перем≥щенн€ об'Їкта. ¬оно стало можливо т≥льки по ос≥ X.

3. Ќа вс≥х режимах обмеженн€ випробуйте команди перем≥щенн€ й повороту.

«авданн€ точних значень параметр≥в перетворенн€

ƒотепер ви робили перетворенн€ за допомогою миш≥, що не давала можливост≥ забезпечити необх≥дну точн≥сть. ≤снуЇ зас≥б задати перетворенн€ з будь-€кою необх≥дною точн≥стю.

1. ¬ибер≥ть об'Їкт перетворенн€ й клацн≥ть RM на кнопц≥ Select and Move. «'€витьс€ в≥кно д≥алогу дл€ введенн€ даних того перетворенн€, що призначено. ” нашому випадку - перем≥щенн€ (рис. 1.34).

2. ¬вед≥ть числов≥ значенн€ параметр≥в перетворенн€ по в≥дпов≥дних координатних ос€х у групу Absolute: World (јбсолютн≥: √лобальн≥) ≥ натисн≥ть клав≥шу < Enter > або < “аb > дл€ виконанн€ перетворенн€. ¬и задали параметри в глобальн≥й систем≥ координат, початок перетворенн€ знаходитьс€ в точц≥ (0,0,0) простору сцени.

3. «адайте параметри в груп≥ Offset: World («б≥льшенн€: √лобальн≥) ≥ натисн≥ть клав≥шу < Enter > або < “аb > дл€ виконанн€ перетворенн€. ÷≥ параметри вказують зб≥льшенн€ поточних значень параметр≥в в екранн≥й систем≥ координат.

4. ¬икористайте завданн€ точних значень параметр≥в дл€ ≥нших вид≥в перетворенн€.

–едактор матер≥ал≥в. —творенн€ р≥зних тип≥в матер≥ал≥в.

ƒл€ дос€гненн€ в≥зуальних под≥бностей побудованих об'Їкт≥в з реальними, њм призначаютьс€ в≥дпов≥дн≥ матер≥али. ѕ≥д матер≥алом розум≥Їтьс€ сукупн≥сть кольору, фактури, властивостей в≥дображенн€.  ожен об'Їкт повинен бути над≥лений власним матер≥алом з урахуванн€м осв≥тленост≥, м≥сц€ розташуванн€, свого призначенн€, геометр≥њ ≥ т. п. ƒл€ створенн€ матер≥ал≥в призначений спец≥альний програмний модуль Ч Material Editor.

як редагувати матер≥али.

1. ƒл€ виклику редактора матер≥ал≥в вибер≥ть у меню Rendering команду Material Editor.

ѕанель редагуванн€ матер≥ал≥в показана на рис. 1.35. ќсередки зразк≥в дають можлив≥сть побачити матер≥ал, що буде призначений об'Їктов≥. «а замовчуванн€м на панел≥ редагуванн€ матер≥ал≥в зазначено 6 осередк≥в зразк≥в, але можна настроњти редактор на б≥льше число осередк≥в. ѕоточний зразок вид≥л€Їтьс€ б≥лою рамкою навколо осередку. «робити поточним можна будь-€кий осередок, клацнувши на ньому LM.

2. ƒл€ керуванн€ зразком матер≥алу клацн≥ть RM на вид≥лен≥й рамц≥. «'€витьс€ контекстне меню настроюванн€ осередку зразка, показане на рис. 1.36. ÷е меню м≥стить наступн≥ команди:

Х Drag / Copy (ѕерет€гнути/ оп≥ювати) Ч дозвол€Ї перем≥щувати зразок поточного матер≥алу й укладати його в осередок ≥ншого зразка дл€ створенн€ коп≥њ матер≥алу. ÷≥Їю же матер≥алу й укласти його поверх об'Їкта сцени;

Х Drag / Rotate (ѕерет€гнути/ ќбертати) Ч дозвол€Ї застосувати ≥нструмент повороту у в≥кн≥ осередку зразка. ѕоворот зд≥йснюЇтьс€ наступним шл€хом: щиглик LM, утриманн€ кнопки, перем≥щенн€ курсору;

Х Reset Rotation (—кинути поворот) Ч даЇ можлив≥сть в≥дновити зразок у перв≥сному стан≥, в≥дмовившись в≥д повороту;

Х Render Map (¬≥зуал≥зувати карту) Ч команда стаЇ доступною т≥льки в меню того осередку зразка, матер≥ал €кого заснований на карт≥ текстури. ѕри призначенн≥ команди з'€вл€Їтьс€ в≥кно д≥алогу Render Map. ƒл€ в≥зуал≥зац≥њ карти клацн≥ть на кнопц≥ Render. –езультат в≥зуал≥зац≥њ демонструЇтьс€ у в≥кн≥ в≥ртуального буфера кадр≥в

Х Options (ѕараметри) Ч дозвол€Ї виконувати настроюванн€ параметр≥в редактору матер≥ал≥в, викликаючи в≥кно д≥алогу Material Editor Options (ѕараметри редактору матер≥ал≥в);

Х Magnify («б≥льшити) Ч викликаЇ в≥кно д≥алогу, показане на рис. 1.37, що представл€Ї зб≥льшений вар≥ант зразка матер≥алу. ƒл€ додаткового зб≥льшенн€ зображенн€ у в≥кн≥ варто розт€гти його рамку. ”становка прапорц€ Auto (јвто) забезпечуЇ автоматичне в≥дновленн€ зображенн€ матер≥алу при зм≥н≥ його характеристик.  нопка Update (ќбновити), що стаЇ доступноњ п≥сл€ скиданн€ прапорц€ Auto, служить дл€ в≥дновленн€ зовн≥шнього вигл€ду матер≥алу вручну;

Х 3х2/5х3/6х4 Sample Windows (3х2/5х3/6х4 осередку зразк≥в) Ч команди вибору режим≥в показу 6, 15 або 24 осередк≥в зразк≥в матер≥ал≥в.

√ар€ч≥ ≥ холодн≥ матер≥али.

ћатер≥ал, призначений об'Їктов≥ сцени, вважаЇтьс€ "гар€чим" ≥ по кутах його осередку з'€вл€ютьс€ б≥л≥ трикутники. –едагуванн€ гар€чого матер≥алу в≥дбиваЇ на об'Їкт≥ сцени автоматично. Ќа в≥дм≥ну в≥д "гар€чого" матер≥алу редагуванн€ "холодного" матер≥алу (не призначеного об'Їктам сцени) н≥€к не впливаЇ на зовн≥шн≥й вигл€д сцени. Ќа рис. 1.38 показан≥ зразки "гар€чого" ≥ "холодних" матер≥ал≥в. “ой самий матер≥ал може бути завантажений у к≥лька осередк≥в, але т≥льки одна з них здатна бути "гар€чоњ".

1. —твор≥ть геометричний прим≥тив у в≥кн≥ Perspective.

2. ¬ибер≥ть у меню Rendering команду Material Editor

3.  лацн≥ть LM в одному з осередк≥в зразк≥в матер≥алу. Ќавколо вид≥леного осередку з'€витьс€ б≥ла рамка.

4. ѕерет€гн≥ть, не в≥дпускаючи кнопку миш≥, матер≥ал з обраного осередку на побудований прим≥тив. “епер обраний осередок став "гар€чим", ≥ в його кутах з'€вилис€ б≥л≥ трикутники.

≤нод≥ необх≥дно в≥дредагувати матер≥ал у гар€чому осередку, не викликаючи зм≥н на об'Їктах сцени, тобто зробити гар€чий осередок холодним. « ц≥Їю метою варто актив≥зувати його ≥ клацнути на кнопц≥ Make Material Copy ( оп≥ювати матер≥ал), розташован≥й в груп≥ ≥нструмент≥в в≥кна редактору матер≥ал≥в. ” результат≥ створюЇтьс€ коп≥€ матер≥алу, що м≥ститьс€ в тому ж осередку зразка, але цей матер≥ал уже не Ї "гар€чим".





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2016-11-24; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 317 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

“ак просто быть добрым - нужно только представить себ€ на месте другого человека прежде, чем начать его судить. © ћарлен ƒитрих
==> читать все изречени€...

2283 - | 2028 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.011 с.