Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


Ќастроюванн€ параметр≥в камери




Ћабораторна робота є1

«Ќј…ќћ—“¬ќ « 3D STUDIO MAX 2014 —”ѕ”“Ќ≤  ќћјЌƒ» ѕ≈–≈“¬ќ–≈ЌЌя

ћета роботи: ¬ивчити основн≥ ≥нструменти користувальницького ≥нтерфейсу пакета 3dsmax, Ќавчитис€ створювати об'Їкти (паралелеп≥пед, цил≥ндр ≥з фаскою, торо≥дальний вузол), перетворювати об'Їкти. Ќавчитис€ установлювати камери. Ќавчитис€ в≥зуал≥зувати зображенн€. Ќавчитис€ вид≥л€ти, перем≥щати, дублювати, повертати, масштабувати об'Їкти (групи об'Їкт≥в), використовувати контекстне перетворенн€, призначати центри перетворенн€, обмежувати ос≥ перетворенн€, задавати точн≥ значенн€ параметр≥в перетворенн€.

 

ѕочаток роботи

«апуст≥ть програму побудови простих геометричних ф≥гур, призначте матер≥али дл€ њхн≥х поверхонь, застосуЇте осв≥тленн€ й камери й створ≥ть простий ан≥мац≥йний ролик. ÷е дозволить широко охопити основн≥ можливост≥ 3D Studio MAX.

 

1. ƒл€ запуску програми клацн≥ть л≥вою кнопкою миш≥ на кнопц≥ Start (ѕуск) системи Windows.

2. ¬≥дшукайте €рлик 3dsmax ≥ клацн≥ть на ньому л≥вою кнопкою миш≥. Ќадал≥ дл€ скороченн€ запису ми будемо використовувати позначенн€ LM дл€ л≥воњ кнопки миш≥. ѕрограма запущена. ѕ≥сл€ њњ завантаженн€ на екран≥ з'€витьс€ ≥нтерфейс 3D ћј’. –обоче поле програми розд≥лене на в≥кна проекц≥й. «а замовчуванн€м на екран≥ розташовуютьс€ чотири в≥кна проекц≥њ Ч “ор (¬игл€д зверху), Front (¬игл€д спереду), Left (¬игл€д л≥воруч) ≥ в≥кно центральноњ проекц≥њ Perspective (ѕерспектива). ќдночасно т≥льки одне з в≥кон проекц≥њ Ї активним, тобто вид≥леним дл€ побудов. ¬оно в≥дзначене рамкою б≥лого кольору.

 

“еоретична частина.

ѕеред тим €к почати створювати нав≥ть найпрост≥шу геометр≥ю в 3dsmax, треба спочатку ознайомитис€ з робочим простором програми.

–ис.1.1. –обочий прост≥р програми 3DMax.

ѕ≥сл€ запуску програми на екран≥ зТ€вл€Їтьс€ робочий прост≥р 3dsmax. ”м≥ле використанн€ основних ≥нструмент≥в значно спростить ¬ам задач≥ моделюванн€. ќсновн≥ пункти меню з групи File:

Ј New... - ќновленн€ сцени, при цьому можлив≥ вар≥анти - ви можете зберегти об'Їкти з ≥Їрарх≥Їю, зберегти т≥льки об'Їкти або повн≥стю обновити сцену, але при цьому багато настроювань залишаютьс€ незм≥нними, наприклад збер≥гаютьс€ матер≥али сцени;

Ј Reset - ѕовн≥стю оновлюЇ сцену, вс≥ параметри скидаютьс€;

Ј Open... - ¬≥дкриваЇ збережений файл;

Ј Save - Ўвидке збереженн€ файлу, €кщо файл без назви, ви побачите в≥кно в €кому варто ввести ≥м'€ файлу, що збер≥гаЇтьс€;

Ј Save as... - «береженн€ файлу п≥д новим ≥менем.

“епер розгл€немо де€к≥ з групи кнопок, що знаход€тьс€ б≥л€ панел≥ меню:

- кнопка Undo (гар€ча комб≥нац≥€ клав≥ш: Ctrl+Z), вона скасовуЇ до

20 останн≥х зм≥н сцени, у зм≥ни включаЇтьс€ також вид≥ленн€ об'Їкт≥в; кнопка Redo (Ctrl+Y), вона повертаЇ зм≥ни, €к≥ були скасован≥ кнопкою Undo.

- Select Object - (Q) вибираЇ об'Їкт у сцен≥, при натисканн≥ Ctrl, можна додавати об'Їкти в обрану групу або виключати ≥з групи.

- Select By Name - виб≥р об'Їкта по ≥мен≥ з≥ списку, дуже зручно використовувати при робот≥ з великими сценами й великою к≥льк≥стю об'Їкт≥в.

- Select and Move - (W) вибираЇ об'Їкт ≥з можлив≥стю наступного перем≥щенн€.

- Select and Rotate - (E) вибираЇ об'Їкт ≥з можлив≥стю наступного обертанн€.

- Select and Uniform Scale - (R) вибираЇ об'Їкт ≥з наступним масштабуванн€м.

 

¬ прав≥й нижн≥й частин≥ екрана Ї група кнопок, за допомогою €ких ви швидко й легко будете ор≥Їнтуватис€ в оточенн≥ ваших моделей.

- Zoom - зб≥льшенн€-зменшенн€ вигл€ду.

- Zoom All - зб≥льшенн€-зменшенн€ вс≥х вид≥в одночасно.

- Zoom Extents Selected - «б≥льшенн€ на весь екран обраного об'Їкта в активному в≥кн≥.

- Zoom Extents All Selected - «б≥льшенн€ на весь екран обраного об'Їкта у вс≥х в≥кнах.

- Pan - ѕеретаскуЇ вигл€д в активному в≥кн≥.

- Arc Rotate - ќбертаЇ зображенн€ в активному в≥кн≥ по вс≥х площинах.

- Min/Max Toggle - –озвертаЇ/звертаЇ активне в≥кно на весь екран.

 

 нопки, €к≥ мають у прав≥й нижн≥й своњй частин≥ чорний трикутник, мають ще одну або б≥льше вар≥ац≥й у принцип≥ тих же властивостей, але з незначними в≥дм≥нност€ми.


—творенн€ об'Їкт≥в.

ѕаралелеп≥пед

ѕобудуЇмо каркасний паралелеп≥пед.

1.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Geometry (√еометр≥€) (рис. 1.2) ≥ вибер≥ть в списку р≥зновид≥в об'Їкт≥в Ч Extended Primitives (ѕол≥пшен≥ прим≥тиви). ” сувоњ Object Type (“ип об'Їкта) з'€вл€тьс€ кнопки з написами, що в≥дпов≥дають типам стандартних прим≥тив≥в.

2.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Chamfer Box (ѕаралелеп≥пед з фаскою). ” нижн≥й частин≥ командноњ панел≥ з'€вл€тьс€ три сувоњ:
Creation Method (ћетод створенн€)
Keyboard Entry ( лав≥атурне уведенн€)
Parameters (ѕараметри)

3.  лацн≥ть LM у в≥кн≥ проекц≥њ Perspective ≥, не в≥дпускаючи кнопку, перет€гн≥ть курсор по д≥агонал≥, розт€гуючи основу. —тежте за зм≥ною величин параметр≥в Length (ƒовжина) ≥ Width (Ўирина) у сувоњ Parameters.

4. ¬≥дпуст≥ть кнопку миш≥ дл€ ф≥ксац≥њ довжини й ширини основи.

5. ѕерем≥ст≥ть курсор при в≥дпущен≥й кнопц≥ миш≥ нагору або вниз, щоб задати висоту паралелеп≥педа. —тежте за значенн€м параметра Height (¬исота) у сувоњ параметр≥в.

6.  лацн≥ть LM дл€ ф≥ксац≥њ висоти. ѕ≥сл€ щиглика миш≥, що ф≥ксуЇ висоту, пересуньте курсор ще на де€ку в≥дстань нагору й клацн≥ть LM. ¬≥дстань, що ви в≥дм≥р€ли зараз, буде дор≥внювати ширин≥ фаски, що зр≥зуЇ п≥д кутом в 45∞. «адати висоту фаски можна також за допомогою параметра Fillet (‘аска).

7. ¬ключ≥ть режим згладжуванн€ поверхн≥ фаски Smooth («гладжуванн€).

–ис. 1.3. ѕаралелеп≥пед фаскою.

” результат≥ побудований паралелеп≥пед повинен мати вигл€д, показаний на рис. 1.3.ћи одержали паралелеп≥пед ≥з числом сегмент≥в р≥вним 1 (треба за замовчуванн€м). ƒл€ зм≥ни к≥лькост≥ сегмент≥в треба виставити параметри Lengt Segs (—егмент≥в по довжин≥) ≥ WidthSegs (—егмент≥в по ширин≥). «б≥льшенн€ числа сегмент≥в буваЇ необх≥дно дл€ наступного редагуванн€ с≥тчастоњ оболонки об'Їкта. „исло сегмент≥в у межах фаски можна задати за допомогою зм≥нноњ Fillet Segs (—егмент≥в по фасц≥).

÷ил≥ндр ≥з фаскою

1. Ќатисн≥ть на командн≥й панел≥ Create кнопку Geometry, у списку вибер≥ть вар≥ант Extended Primitives ≥ натисн≥ть кнопку Chamfer Cyl (÷ил≥ндр ≥з фаскою). «а допомогою цих д≥й можна створити цил≥ндр, цил≥ндричний сектор ≥ багатогранну призму.

2. ”станов≥ть перемикач сувою Creation Metod у положенн€ Edge (¬≥д краю) дл€ побудови основи цил≥ндра в≥д одного краю до ≥ншого, розт€гуючи його по д≥аметру. ѕри побудов≥ основи в≥д центра по величин≥ рад≥уса, потр≥бно встановити перемикач Center (¬≥д центра).

3.  лацн≥ть LM у т≥й точц≥ кожного з в≥кон проекц≥њ, де буде розташовуватис€ початкова точка основи цил≥ндра, ≥, не в≥дпускаючи њњ, перет€гн≥ть курсор, розт€гуючи основу. ¬≥дпуст≥ть кнопку миш≥, заф≥ксувавши тим самим рад≥ус основи. ¬еличина параметра Radius (–ад≥ус) у сувоњ Parameters в≥дображаЇ зм≥ну рад≥уса основи

4. ѕерем≥ст≥ть курсор при в≥дпущен≥й кнопц≥ миш≥ нагору або вниз, задаючи тим самим висоту цил≥ндра.  лацн≥ть LM дл€ ф≥ксац≥њ висоти. ѕ≥сл€ щиглика миш≥, що ф≥ксуЇ висоту, пересуньте курсор ще на де€ку в≥дстань нагору й клацн≥ть LM. ¬≥дстань, що ви в≥дм≥р€ли зараз, дор≥внюЇ ширин≥ фаски, що зр≥зуЇ п≥д кутом в 45∞.

5. «адайте значенн€ наступних параметр≥в у сувоњ Parameters:

Ј Height Ч висота цил≥ндра;

Ј Height Segments (—егмент≥в по висот≥) - к≥льк≥сть сегмент≥в поверхн≥;

Ј Cap Segments ( ≥лець основи) - к≥льк≥сть сегмент≥в по рад≥усу;

Ј Fillet Ч величина фаски;

Ј Fillet Segs Ч число сегмент≥в по фасц≥. –езультат побудови цил≥ндра показаний на рис. 1.4.

“оро≥дальний вузол

1. Ќатисн≥ть на командн≥й панел≥ Create кнопку Geometry, у списку вибер≥ть вар≥ант Extended Primitives ≥ натисн≥ть кнопку Torus Knot (“оро≥дальний вузол). «а допомогою цих д≥й можна побудувати ц≥ле с≥мейство т≥л, вар≥юючи њх у простор≥ й м≥н€ючи форму й розм≥р поперечного перер≥за труби.

2. ”станов≥ть перемикач сувою Creation Metod у положенн€ Diameter (ƒ≥аметр) дл€ побудови торо≥дального вузла, розт€гнутого по д≥аметру.

3. ”станов≥ть перемикач Circle (ќкружн≥сть) у розд≥л≥ Base Curve (Ѕазова крива), щоб базова крива мала форму окружност≥.

4. «адайте значенн€ параметр≥в Warp Count („исло злам≥в) р≥вним 3 та Warp Height (¬исота злам≥в) р≥вним 0,8. ¬еличина цих значень задаЇтьс€ в частках рад≥уса базовоњ кривоњ.

5.  лацн≥ть LM у т≥й точц≥ кожного з в≥кон проекц≥њ Perspective, де буде розташовуватис€ початкова точка вузла, ≥ пересуньте курсор, розт€гуючи базову криву. ¬≥дпуст≥ть LM, заф≥ксувавши в такий спос≥б рад≥ус окружност≥. ѕ≥сл€ щиглика миш≥, що ф≥ксуЇ рад≥ус, пересуньте курсор ще на де€ку в≥дстань до центра або в≥д центра базовоњ кривоњ й клацн≥ть LM. ÷им ви задасте рад≥ус поперечного перер≥за трубки вузла. ¬еличина параметра Radius у розд≥л≥ Base Curve в≥дображаЇ зм≥ну рад≥уса окружност≥ базовоњ кривоњ, а параметр Radius у розд≥л≥ Cross Section (ѕеретин) - рад≥ус перетину трубки.

6. «м≥н≥ть форму поперечного перер≥за трубки вузла ≥з круглоњ на ел≥птичну. ƒл€ цього настройте величину Eccentricity (≈ксцентриситет) у розд≥л≥ Cross Section, що управл€Ї сп≥вв≥дношенн€м великоњ й малоњ п≥восей ел≥пса (рис. 1.5). ѕобудований торо≥дальний вузол буде мати вигл€д, показаний на рис. 1.6.

ƒл€ того щоб базова крива мала форму тривим≥рного вузла, варто встановити перемикач Knot (¬узол) у розд≥л≥ Base Curve.

7. ѕобудуЇмо ще один вузол з ≥ншою конф≥гурац≥Їю параметр≥в. ”станов≥ть перемикач Knot ≥ задайте значенн€ параметр≥в –=2, Q=1. ќтриманий при цьому вузол показаний на рис. 1.7.ѕараметри – ≥ Q управл€ють числом скруток трубки вузла навколо його центра та уздовж поздовжньоњ ос≥.

ћожна й дал≥ р≥зноман≥тити форми вузл≥в, набудовуючи параметри Twist (—крутка), Lump Height (¬исота виступу) ≥ Lump Offset (‘аза виступу). ѕараметр Lump Height задаЇтьс€ в частках рад≥уса перетину трубки вузла, a Lump Offset вказуЇ положенн€ виступу на окружност≥ тора. –ис. 1.8 демонструЇ вплив цих параметр≥в на форму тора.

ѕеретворенн€ об'Їкт≥в

ƒл€ подальшоњ роботи з побудованими об'Їктами розм≥стимо њх у в≥кн≥ так, €к показано на рис. 1.8. ƒл€ цього виконаЇмо перетворенн€ перем≥щенн€.

1.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Select and Move (¬ид≥лити й перем≥стити).

2. ”станов≥ть курсор над вузлом у в≥кн≥ Perspective.  лацн≥ть LM й, утримуючи њњ, перем≥ст≥ть торо≥дальний вузол, керуючись рис. 1.9. ƒл€ завершенн€ перем≥щенн€ в≥дпуст≥ть кнопку миш≥.  оманда, €кою ми скористалис€ дл€ переносу торо≥дального вузла, дозвол€Ї перем≥щати ф≥гуру в будь-€кому напр€мку. ƒал≥ дл€ переносу ми скористаЇмос€ ≥ншою групою команд, що дозвол€ють обмежувати свободу перем≥щенн€ по координатних ос€х.

3.  лацн≥ть LM на кнопц≥ ’ (ѕерем≥щенн€ по ос≥ X). ”станов≥ть курсор над торо≥дальним вузлом у в≥кн≥ “ор.  лацн≥ть LM й, утримуючи њњ, перем≥ст≥ть вузол по ос≥ X.

4.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Y (ѕерем≥щенн€ по ос≥ Y). ѕерем≥ст≥ть вузол усередину ≥ншого вузла.

5.  лацн≥ть LM на кнопц≥ XY (¬≥льне перем≥щенн€) ≥ перем≥ст≥ть об'Їкти у в≥кн≥ Perspective. якщо побудован≥ вами об'Їкти ви€вилис€ гром≥здкими або, навпаки, занадто др≥бними - зм≥н≥ть њх масштаб.

6.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Select and Scale (¬ид≥лити й р≥вном≥рно масштабувати) панел≥ ≥нструмент≥в.

7. ”станов≥ть курсор на торо≥дальному вузл≥, клацн≥ть LM ≥, не в≥дпускаючи њњ, перет€гн≥ть курсор униз. «меншенн€ розм≥р≥в об'Їкта буде в≥дбуватис€ р≥вном≥рно в напр€мку вс≥х трьох осей глобальноњ системи координат.

8. ”станов≥ть курсор на вузол, клацн≥ть LM й, не в≥дпускаючи њњ, перет€гн≥ть курсор нагору. ” цьому випадку розм≥ри об'Їкта пропорц≥йно зб≥льшатьс€.

ѕризначенн€ матер≥ал≥в

” цьому розд≥л≥ ми будемо займатис€ фарбуванн€м створених вище об'Їкт≥в ≥ п≥дбором необх≥дноњ фактури дл€ њхньоњ поверхн≥. «а допомогою спец≥ального програмного модул€ Material Editor (–едактор матер≥ал≥в) можна п≥д≥брати готовий матер≥ал з ≥снуючих зразк≥в або створити матер≥ал самост≥йно.

1. ƒл€ виклику в≥кна редактора матер≥ал≥в вибер≥ть у меню Rendering (¬≥зуал≥зац≥€) команду Material Editor. ќсновними елементами в≥кна редактора матер≥ал≥в
(рис. 1.10) Ї ком≥рки зразк≥в матер≥ал≥в, кнопки ≥нструмент≥в керуванн€ редактором матер≥ал≥в ≥ сувоњ параметр≥в.  ом≥рки зразк≥в матер≥ал≥в призначен≥ дл€ попереднього перегл€ду матер≥алу перед його призначенн€м обраному об'Їкту

2. ¬икличте д≥алогове в≥кно Material/Map Browser (ѕерегл€д матер≥ал≥в ≥ карт текстур). ƒл€ цього клацн≥ть LM по кнопц≥ diffuse у в≥кн≥ редактора матер≥ал≥в. «'€витьс€ в≥кно перегл€ду, €к на рис. 1.11.

¬икликати в≥кно перегл€ду можна, так само клацнувши на кнопц≥: Material -> Get Material (ќдержати матер≥ал)

3. ” списку найменувань матер≥ал≥в вибер≥ть щигликом LM Wood (ƒерево)

4. ѕобудуйте паралелеп≥пед у в≥кн≥ проекц≥њ. ѕерет€гн≥ть обраний матер≥ал в одну з ком≥рок зразк≥в редактора матер≥ал≥в ≥ клацн≥ть LM на кнопц≥ Assing Material to Selection (ѕризначити матер≥ал вид≥ленню). –озфарбований паралелеп≥пед показаний на рис. 1.12. ≤ншим об'Їктам призначте матер≥ал самост≥йно.

ћи розгл€нули один з≥ способ≥в вибору й призначенн€ матер≥алу об'Їкту. ћожливост≥ створювати й редагувати матер≥али досить велик≥ й надають широке поле дл€ творчост≥. ƒал≥ ц≥ можливост≥ ми розгл€немо б≥льш докладно.

 

”становка камер

1.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Cameras ( амери) командноњ панел≥ Create. —писок, що розкриваЇтьс€, м≥стить усього один вар≥ант - Standard (—тандартн≥). ” сувоњ Object Type з'€вл€тьс€ кнопки дл€ створенн€ двох тип≥в камер Ч Target (Ќац≥лена) ≥ Free (¬≥льна) (рис. 1.15).

2.  лацн≥ть LM на кнопц≥ камери типу Free. ” нижн≥й частин≥ командноњ панел≥ з'€витьс€ сув≥й Parameters.

3. ƒл€ установки камери клацн≥ть LM у верхн≥й частин≥ в≥кна проекц≥њ Perspective. ¬≥льна камера показана на рис. 1.16.

ѕерейдемо до настроюванн€ параметр≥в камери. ÷е можна зробити в≥дразу ж п≥сл€ њњ створенн€ або п≥зн≥ше, вид≥ливши камеру й перейшовши на панель Modify («м≥нити).

Ќастроюванн€ параметр≥в камери

Ќастроюванн€ параметр≥в камери зд≥йснюЇтьс€ в сувоњ Parameters.

1. ” пол≥ л≥чильника Lens (ќб'Їктив) задайте фокусну в≥дстань об'Їкта. —пробуйте к≥лька вар≥ант≥в значень. „им б≥льше фокусна в≥дстань, тим сильн≥ше зб≥льшенн€ у в≥кн≥ камери.

2. ”станов≥ть розм≥р пол€ зору камери.
¬иб≥р потр≥бного значенн€ виконуЇтьс€ щигликом LM на кнопц≥ л≥воруч в≥д л≥чильника FOV (ѕоле зору) (рис. 1.17).

¬≥дзначте Show Con (ѕоказати п≥рам≥ду видимост≥).

3.  лацн≥ть правою кнопкою миш≥ (надал≥ дл€ правоњ кнопки миш≥ ми будемо використати позначенн€ RM) на назв≥ в≥кна Perspective. ” контекстному меню, що з'€вивс€, вибер≥ть команду View (¬игл€д), а пот≥м команду
Camera 01.

¬≥кно проекц≥њ перспективи залишилос€ актив≥зованим ≥з точки розташуванн€ камери. ÷е даЇ можлив≥сть скористатис€ групою кнопкового меню дл€ керуванн€ вигл€дом в≥кна через камеру, розташованого в прав≥й нижн≥й частин≥ екрана.
¬оно представлено нарис. 1.18.

4.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Dolly Camera (–ух камери) ≥ пересувайте курсор у в≥кн≥ камери. ”станов≥ть обраний вигл€д.

5.  лацн≥ть LM на кнопц≥ Roll Camera ( рен камери) ≥, пересуваючи курсор, установ≥ть поворот камери

6. «м≥н≥ть ширину пол€ зору. ƒл€ цього клацн≥ть LM на кнопц≥ Field of View (ѕоле зору) ≥ перем≥щайте курсор по вертикал≥ у в≥кн≥ камери.

7. —пробуйте перем≥щати камеру вправо - вл≥во й униз використавши кнопку Truck Camera (—упров≥д камерою). ѕ≥сл€ щиглика LM по ц≥й кнопц≥ треба клацнуть LM у в≥кн≥ камери й перем≥стити курсор у потр≥бному напр€мку.

¬≥зуал≥зац≥€ зображенн€

“епер ви можете в≥зуал≥зувати отриману сцену. ѕодивимос€ на нењ з в≥кна першоњ камери.

1.  лацн≥ть RM на назв≥ в≥кна Perspective. ¬ибер≥ть ≥з меню, що з'€вивс€, команду View, а пот≥м команду Camera 01.

2. ” меню Rendering вибер≥ть команду Render (¬≥зуал≥зувати). ” д≥алоговому в≥кн≥ натисн≥ть кнопку Render. ƒ≥алогове в≥кно зникне, а на екран буде виведений осв≥тлений вид сцени через зазначену камеру. ” д≥алоговому в≥кн≥ ви використали т≥льки кнопку Render. «наченн€ ≥нших параметр≥в в≥кна буде розгл€нуто дал≥. ƒл€ зн€тт€ в≥зуал≥зованоњ сцени закрийте екран в≥зуал≥зац≥њ. —пробуйте самост≥йно вивести сцену в≥зуал≥зац≥њ, вибравши ≥ншу камеру й перем≥стивши джерела св≥тла.





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2016-11-24; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 351 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

Ќачинать всегда стоит с того, что сеет сомнени€. © Ѕорис —тругацкий
==> читать все изречени€...

2051 - | 1840 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.049 с.