Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Совет по истории #7: Используйте клише осмотрительно




 

Если и есть такое обвинение в сторону видеогр, которое всегда будет к месту, то это обвинение в переизбытке клише. В конце концов, мир можно спасти только от пришельцев, волшебство можно использовать только против злого дракона, а очищать подземелья от зомби возможно только при помощи дробовика, пока тебе это не надоест. Это заставляет некоторых дизайнеров избегать сеттингов или тем, которые уже были где-то использованы – иногда это превращает эти самые сеттинги и истории во что-то настолько необычное, что игроки не могут понять что это, и что им нужно с этим делать.

Несмотря на все свои недостатки, у клише есть огромное достоинство, потому что они знакомы для игрока, а знакомые вещи всегда более понятные. Говорят, что для всех успешных видеоигр характерно удачное соединение инноваций с уже знакомыми чертами. Некоторые дизайнеры никогда не возьмутся за игру о ниндзя, потому что эта тема затерта до дыр. Но что, если сделать игру об одиноком ниндзя или о неуклюжем ниндзя, о ниндзя-собаке, ниндзя-роботе или, может, о трехлетней девочке, которая на самом деле ниндзя? Все эти сюжеты вполне могут стать чем-то новым, одновременно цепляя игроков за счет темы, которая всем давно знакома.

Определенно, переизбыток клише – это ошибка, но вы сделаете такую же ошибку, если решите их игнорировать.

 

Совет по истории #8: Иногда карта может оживить историю

 

Когда мы думаем о написании историй, мы обычно представляем себе слова, персонажей и сюжетные линии. Но истории могут прийти оттуда, откуда их совсем не ждут. Роберт Льюис Стивенсон даже не собирался писать то, что считается величайшей его работой: Остров Сокровищ. Развлекая школьника во время особенно дождливых выходных, он придумал для мальчика игру, в которой они с ним по очереди рисовали картинки. От скуки Стивенсон нарисовал карту причудливого острова, который неожиданно стал жить собственной жизнью.

 

Как только я остановился и посмотрел на мою карту “Острова Сокровищ”, будущие персонажи книги стали возникать перед моими глазами прямо посреди воображаемых деревьев; их бронзовые лица и блестящее оружие появлялось в самых неожиданных местах, а сами герои дрались между собой и искали сокровища, и все это происходило на нескольких дюймах плоской поверхности. Далее я поймал себя на мысли, что передо мной лежит листок бумаги, на который я записываю список персонажей.

 

Большинство видеоигр появляются не в мире слов, а, скорее, в физическом пространстве. Делая зарисовки персонажей и местности, вы можете неожиданно обнаружить, как история сама начинает обретать форму, когда вы начинаете видеть тех, кто живет в вашем мире, что они делают, и почему.

Об истории можно сказать еще много всего, и мы физически не можем затронуть все ее аспекты в этой книге. Но что бы вы ни создавали, будь то абстрактная игра с намеком на темы и сеттинги, или эпическое приключение с сотнями продуманных персонажей, в ваших же интересах сделать элемент истории максимально осмысленным и сильным. Итак, мы завершаем эту главу некой обобщающей линзой, который всегда можно использовать для изучения этой важной составляющей элементной тетрады.

 

Линза #70: Линза Истории
Спросите себя:   ● Моей игре нужна история? Зачем? ● Почему эта история будет интересна игрокам? ● Как моя история поддержит остальные части тетрады (эстетику, технологию, геймплей)? Она может действовать еще эффективнее? ● Как остальные части тетрады поддерживают историю? Они могут действовать эффективнее? ● Как можно улучшить мою историю?

 

 


Глава 16

 

Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем

 

Чувство свободы

 

В предыдущей главе мы затронули конфликт между историей и геймплеем. В основе этого конфликта лежит более глубокий конфликт, связанный со свободой. Замечательная черта игр, как и любого другого интерактивного опыта – свобода, которую чувствует игрок – эта свобода дает игроку чудесное ощущение контроля, а также позволяет ему легче представить себя частью мира, который вы создали. Чувство свободы настолько важно для игр, что его рассмотрение заслуживает отдельной линзы.

 

Линза #71: Линза Свободы
Чувство свободы – это одна из тех вещей, которые отличают игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:   ● Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в такие моменты? ● Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты? ● Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент? ● Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

 

 

И как бы сложно нам ни было совладать с кривой интереса игрока, когда мы даем ему эти прекрасные ощущения интерактивности и контроля, мы обязаны давать игроку свободу, правильно?

Неправильно.

Мы не всегда обязаны давать игроку реальную свободу – достаточно дать ему лишь чувство свободы. Потому что, как мы уже говорили, реально то, что ты чувствуешь – если хороший дизайнер сможет заставить игрока чувствовать себя свободным, когда на деле у него будет лишь один или несколько возможных вариантов, это будет идеальный мир для обеих сторон – игрок имеет чудесное ощущение свободы, а дизайнер имеет все ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.

Но как это можно реализовать на практике? Каким образом можно создать ощущение свободы, когда свободы как таковой нет, либо же она ограниченная? В конце концов, дизайнер не может управлять действиями игрока. который вошел в игру, правильно?

Нет, неправильно. Это правда, что у дизайнера нет инструментов прямого контроля над действиями игрока, но посредством внутренних мер он может установить непрямой контроль над тем, что делает игрок. И этот непрямой контроль является, пожалуй, самой тонкой, деликатной, искусной и важной техникой, которую геймдизайнер может встретить на своем пути.

Чтобы лучше понять то, о чем я говорю, давайте посмотрим на некоторые методы непрямого контроля. На самом деле, таких методов очень много, но есть шесть самых основных, которые нам и предстоит разобрать.

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 303 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Человек, которым вам суждено стать – это только тот человек, которым вы сами решите стать. © Ральф Уолдо Эмерсон
==> читать все изречения...

2268 - | 2124 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.