Ведь правда, это не сложно, сделать дерево интерактивной истории. Пусть каждое решение, которое вы принимаете, ведет к другим ситуациям, в которых вам нужно будет принимать другие решения. Сделайте это, и у вас будет любая история, которую вы захотите. Но сколько таких историй будет по-настоящему доставлять удовольствие? Какой будет их кривая интереса? Мы знаем точно, что всем хорошим историям присуща твердая последовательность – проблема, о которой рассказывается в начале истории, является движущей силой, на которую опираются все последующие события. Давайте представим интерактивную историю Золушки. “Вы – Золушка. Ваша мачеха велела вам вычистить камин. Вы: (а) выполняете поручение или (б) собираете свои вещи и уезжаете?” Если Золушка уезжает и, скажем, находит себе работу секретаря, это уже не история о Золушке. Причина ущербного положения Золушки заключается в том, что она может из него выбраться – эффектно, внезапно и неожиданно. Ни одна концовка из тех, которые можно придумать для Золушки, не сравнится с уже существующей, потому что вся история создана как одно целое – начало и концовка дополняют друг друга. Создать историю с двенадцатью концовками и одним началом, которое бы идеально подходило каждой из двенадцати концовок, это, по меньшей мере, трудновыполнимо. В результате мы имеем большое количество разветвленных интерактивных историй, которые отличаются лишь слабым построением, разобщённостью и большим количеством “воды”.
Проблема #2: Комбинаторный взрыв
Я боюсь, что реальностей слишком много.
- John Steinbeck, Travels with Charley
Это довольно легко представить: в этой сцене игроку нужно будет принять одно решение из трех возможных, так же, как и в следующей сцене и т.д. Но давайте представим, что в вашей истории игроку нужно принять 10 таких решений, и если каждое решение ведет к уникальному событию и еще трем возможным решениям, вам нужно будет написать 88,573 различных исхода для всех вариантов решений, которые игрок может принять. И если вы посчитаете, что 10 решений – это мало, и захотите добавить 20 сцен, на каждой из которых у игрока будет 3 возможных варианта продолжения игры, тогда приготовьтесь к тому, что вам нужно будет продумать 5,230,176,601 вероятных исходов. Эти огромные цифры делают любое осмысленное разветвленное повествование невозможным, исходя из ограниченности того времени, которое нам всем отведено. К сожалению, большинство авторов интерактивных историй, когда дело касается большого количества сюжетных линий, предпочитают просто объединять вероятные исходы – что-то в этом роде:
Рис. 15.2
Это действительно упрощает управление историей, но посмотрите, что только что произошло. Все те решения, которые принимали игроки (здесь их не так уж много), приводят их к одному и тому же исходу. Насколько значимыми могут быть разные решения, которые, в итоге, все ведут к одному и тому же результату? Использование комбинаторного взрыва ведет к столь неутешительным результатам, потому что вам постоянно приходится чем-то жертвовать, что в итоге ведет к ограниченной и неинтересной истории. К тому же, вам все равно нужно написать множество сцен, большинство из которых никто так и не увидит.