Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Проблема #4: Недостаточно глаголов




 

Вещи, на которые тратят свое время персонажи видеоигр, отличаются от тех вещей, которыми занимаются персонажи фильмов и книг:

 

Глаголы видеоигр: бежать, стрелять, прыгать, взбираться, бросать, колдовать, бить, лететь

 

Глаголы фильмов: говорить, спрашивать, обсуждать, убеждать, кричать, просить, жаловаться

 

Персонажи видеогр значительно ограничены в способностях, для использования которых нужно задействовать зону выше шеи. Все, что происходит в историях – это, в основном, общение, которое, на данном этапе, видеоигры поддерживать не способны. Геймдизайнер Крис Свайн (Chris Swain) предположил, что когда развитие технологий дойдет до той степени, когда игрок сможет вести осмысленный диалог с управляемым компьютером персонажем игры, это произведет эффект, идентичный первому появлению “говорящих картинок”. В один момент то, что ранее считалось лишь развлечением, быстро станет доминантной формой повествования как такового. Но пока этого не произошло, недостаток используемых в видеоиграх глаголов все еще мешает нам полностью раскрыть потенциал игр как инструментов для повествования.

 

Проблема #5: Из-за машины времени пропадает трагедийность

 

Среди всех проблем, с которыми сталкивается интерактивное повествование, последнюю игнорируют чаще всего, возможно потому, что найти решение для нее – это наиболее сложная задача. Это и есть ответ на вопрос: “Почему видеоигры не заставляют нас плакать?”. Трагические истории обычно считаются самым серьезным, самым важным и самым волнующим типом повествования. К сожалению, этот тип обычно находится за границами того, что могут себе позволить авторы интерактивных историй.

Свобода и власть – самые увлекательные составляющие интерактивной истории, но за них приходится платить ужасную цену: рассказчик ставит на кон неизбежность. В сильной трагической истории всегда есть момент, где вы можете видеть ту страшную вещь, которая вскоре произойдет, и вы всем сердцем надеетесь на то, что она все же не произойдет – но вы не в состоянии остановить то, что предначертано судьбой. В видеограх отсутствует то напряжение, которое испытывает человек, ведомый судьбой, а не собственными решениями, потому что у главного героя всегда в распоряжении есть машина времени, и если что-то пойдет не так, неудачный момент всегда можно переиграть. Как, например, можно сделать игру из истории о Ромео и Джульетте, которая заканчивалась бы так же, как у Шекспира?

Конечно, не все хорошие истории обязательно должны быть трагичными. Но любой опыт, претендующий на звание качественного интерактивного повествования, должен, по крайней мере, содержать возможность трагического развития событий. Но вместо этого бы получаем что-то наподобие реплики рассказчика в Prince of Persia: The Sands of Time, которая следует после смерти персонажа: “Подожди – этого на самом деле не было...” Свобода и судьба – это абсолютные противоположности. Именно поэтому эту проблему невозможно решить, прибегнув к заурядным решениям.

 

Перерождение мечты

 

Проблемы, связанные с мечтой об интерактивном повествовании, нельзя назвать тривиальными. Возможно, в один прекрасный день искусственный интеллект, настолько реалистичный, что его невозможно будет отличить от интеллекта человеческого, станет неотъемлемой частью всякой игры и всякого повествования, но даже это не решит всех проблем, которые мы описали – не стоит ожидать большего прогресса, чем тот, которого смогли достичь создатели популярной игры Dungeons and Dragons, где за каждым персонажем стоит человеческий интеллект. Не может быть универсального решения для всех пяти проблем. Но это не повод отчаиваться, потому что настоящая причина того, что этой мечте не суждено сбыться – недостатки самой мечты. Основой ее недостаток – ориентация на истории, а не на опыт, а ведь нас интересует исключительно опыт. Уделяя слишком много внимания истории, и жертвуя опытом в целом, мы делаем ту же ошибку, как в случае, если ориентируемся на технологию, эстетику и геймплей, забывая о том же опыте. Но значит ли это, что мы теперь должны забыть о наших мечтах? Нет, мы просто должны улучшить их. Когда вашей мечтой станет создание инновационного, значимого и расширяющего сознание опыта, а главным инструментом – объединение обычных структур истории и геймплея в необычные комбинации, тогда вы получите мечту, которая сможет сбываться хоть каждый день. Из дальнейших советов и из Главы 16 вы узнаете несколько эффективных способов сделать элемент истории игры максимально интересным и увлекательным.

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 345 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

В моем словаре нет слова «невозможно». © Наполеон Бонапарт
==> читать все изречения...

2181 - | 2137 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.008 с.