Мы много говорили о дизайнерах, игроках и об игровом опыте. Теперь пришло время разобраться с тем, из чего же на самом деле состоят игры. Геймдизайнеры должны научиться использовать свое рентгеновское зрение, чтобы уметь видеть сквозь кожу игры ее скелет, который состоит из игровых механик.
Но что собой представляет эта таинственная механика?
Механики – это основа всего того, чем на самом деле является игра. Это отношения и взаимодействия, которые останутся, если отмести эстетику, технологию и историю.
Подобно большинству элементов геймдизайна, игровые механики не отличаются общепринятой классификацией. Одна из причин такой ситуации – то, что игровые механики даже самых простых игр, являются слишком сложными и в них, подчас, очень трудно разобраться. Попытки упростить эти сложные механики до уровня понятных математических моделей закончились лишь неполными системами описаний. Экономическая “теория игр” — это пример подобного явления. Вы можете подумать, что дисциплина под названием “теория игр” весьма полезна для геймдизайнера, но на деле она может дать вам только эти упрощенные системы, которые редко бывают полезными при создании настоящих игр.
Есть и другая причина, почему классификация игровых механик является неполной. С одной стороны, игровые механики – это крайне объективные, четко прописанные наборы правил. Но, с другой стороны, в них есть что-то таинственное. Ранее мы говорили о том, как наш мозг разбивает все игры на ментальные модели, которыми он может легко управлять. Часть игровых механик должна обязательно включать в себя описание структур этих моделей. Пока все эти процессы находятся где-то в недрах нашего подсознания, трудно сформулировать четкую классификацию принципов их работы.
Но это не означает, что нам не стоит попробовать. Некоторые авторы предпочитают чисто академический подход к решению этого вопроса, концентрируясь больше на психологически герметичных анализах, а не на том, что может действительно пригодиться геймдизайнеру. Мы себе такого педантизма позволить не можем. Знания ради знаний – это хорошо, но наша цель – это знания ради отличных игр, даже если это подразумевает использование классификаций, содержащих большое количество белых пятен. Теперь пришло время мне представить вам классификацию игровых механик, которой я пользуюсь сам. Здесь механики разделены на шесть больших категорий, каждая из которых может помочь вам лучше понять дизайн вашей игры.
Механика 1: Пространство
Любая игра имеет место в неком пространстве. Это пространство представляет собой “волшебный круг” геймплея. Оно определяет различные места, в которых существует игра, и то, как эти места соотносятся друг с другом. Являясь игровой механикой, пространство – это еще и математическая конструкция. Нам нужно отбросить все визуальное, всю эстетику, и просто посмотреть на абстрактную конструкцию игрового пространства.
Четко определенных правил описания этих абстрактных, упрощенных игровых пространств не существует. Хотя, принято считать, что игровые пространства:
1 Могут быть либо раздельными, либо бесконечными.
2 Имеют определенную размерность.
3 Состоят из ограниченных локаций, которые могут и не могут быть соединены.
Например, в игре крестики-нолики у нас есть раздельное и двухмерное поле. Что значит “раздельное”? Даже не понимая, что имеется в виду, мы рисуем поле для крестиков-ноликов, как вот это:
Рис. 10.1
Это определенно не бесконечное пространство, потому что нас интересуют только границы, а не пространство внутри каждой клетки. Куда бы мы ни поставили Х…
Рис. 10.2
Это не имеет значения – в рамках игры все эти положения эквивалентны. Но если поставить Х сюда:
Рис. 10.3
Это совсем другой случай. Даже несмотря на то, что игроки могут ставить свои отметки в бесконечном количестве мест и в бесконечном двумерном пространстве, существует всего девять разделенных точек, которые имеют значение в игре. В известном смысле, у нас есть девять нульмерных клеток, соединенных между собой двумерной решеткой, как на рисунке ниже:
Рис. 10.4
Каждый круг представляет собой нульмерное место, а каждая линия показывает, какие места соединены между собой. В крестиках-ноликах нет движения от места к месту, но смежность здесь очень важна. Без смежности это были бы просто девять разъединенных точек. Благодаря смежности мы имеем раздельное двумерное пространством с четко определенными границами – пространство в три клетки длиной и в три клетки шириной. То же самое можно сказать и о пространстве шахматной доски, лишь с тем исключением, что это пространство 8 х 8 клеток.
Вычурная эстетика игры может заставить вас подумать, что ее функциональное пространство более сложное, чем оно есть на самом деле. Давайте рассмотрим поле для Монополии.
С первого взгляда можно подумать, что это разделенное двухмерное пространство, похожее на шахматную доску, с которой убрали большинство центральных клеток. Но ее можно легко представить в виде одномерного пространства – линия из сорока разделенных точек, которые соединены между собой в виде замкнутой петли. Конечно, на игровом поле угловые пространства выглядят по-особенному, потому что они больше остальных, но функционально это не имеет значения, поскольку каждая игровая клетка представляет собой нульмерное пространство. Несколько игровых фишек могут стоять на одной клетке, но их взаимное положение внутри этой клетки не имеет функционального значения.
Но не все пространства раздельные. Стол для игры в пул может служить примером бесконечного двумерного пространства. Стол имеет закрепленную длину и ширину, а шар может свободно по нему перемещаться, отбиваясь от стенок или падая в лузы, которые тоже находятся в закрепленных местах. Никто не будет спорить с тем, что пространство бесконечное, но является ли оно двухмерным? Поскольку опытный игрок может заставлять шары вылетать за пределы стола и перепрыгивать друг через друга, можно говорить о том, что пространство игры на самом деле трехмерное, и в некоторых случаях подобные рассуждения могут быть полезными. Четко определенных правил для определения этих функциональных пространств не существует. Когда вы создаете новую игру, иногда полезно посмотреть на ее пространство как на двухмерное, но иногда представление этого пространства как трехмерного может быть более полезным. То же самое можно сказать о раздельном и бесконечном. Мы упрощаем игру до набора функциональных пространств для того, чтобы эстетика или реальный мир не мешали нам сосредоточиться на ней. Если вы думаете над тем, как можно изменить футбол, изменив границы игрового поля, вы, скорее всего, думаете об этом в рамках двухмерного бесконечного пространства.
Рис. 10.5
Но если вы думаете об изменении высоты ворот, об изменении правил и о том, как высоко игрок может запустить мяч, или о добавлении на поле холмов и впадин, будет полезным рассмотреть это уже как бесконечное трехмерное пространство.
Рис. 10.6
Но, возможно, вы будете думать о футбольном поле как о раздельном пространстве – разделите его на, скажем, девять основных игровых зон и две дополнительные зоны справа и слева, которые будут вашими воротами. Этот способ мышления может вам пригодиться, когда вам, например, нужно будет проанализировать разные игровые типы на разных участках поля. Важно то, что вы сможете увидеть абстрактные модели вашего игрового пространства, что, в свою очередь, поможет вам лучше понять взаимосвязи вашей игры.
Вложенные пространства
Рис. 10.7
Многие игровые пространства сложнее тех примеров, которые мы только что рассмотрели. Часто они представляют собой “пространства внутри пространств”. Компьютерные RPG – отличный пример такого явления. В большинстве из них мы находим бесконечные и двухмерные “открытые пространства”. Игрок перемещается по этому пространству, иногда встречая на своем пути иконки, которые могут быть городами, пещерами или замками. Игрок может войти туда, как в отдельные пространства, которые с “открытым пространством” соединяет только иконка доступа. Конечно, такая схема географически не достоверна – но оно соответствует нашим ментальным моделям того, как мы себе представляем пространства – когда мы находимся внутри, мы думаем о пространстве внутри здания, в котором находимся, а не о его связях с внешним пространством. Поэтому эти “пространства внутри пространств” — отличный способ создать простую интерпретацию сложного мира.
Нульмерные пространства
Действия всех игр происходят в пространстве? Давайте посмотрим на игру “20 вопросов”, где один игрок думает об объекте, а другой задает ему вопросы “да и нет”, пытаясь угадать, что это за объект. Тут нет игрового поля и двигающихся фигур – вся игра – это два разговаривающих человека. Можно сказать, что в этой игре нет пространства. С другой стороны, вы можете открыть для себя что-то полезное, если подумаете об игре, которая происходит в пространстве, что изображено на рисунке 10.8.
Рис. 10.8
Мозг отвечающего содержит секретный объект. Мозг спрашивающего – это то место, где происходит обработка предыдущих ответов, а пространство разговора между ними – это то, как они обмениваются информацией. В каждой игре есть некий вид информации или “состояние” (о чем мы поговорим в пункте Механика 2), который должен где-то существовать. То есть, если игра происходит в одной точке в нульмерном пространстве, полезно рассматривать ее как пространство. Вы можете обнаружить, что создание абстрактной модели для игры, пространство которой с первого взгляда кажется тривиальным, открывает доселе неизвестные грани вашего дизайна.
Способность рассматривать игровое пространство в функционально абстрактном смысле – очень важная черта геймдизайнера, которой и посвящается Линза #21:.
Линза #14: Линза Функционального Пространства |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, в каком именно пространстве происходят действия вашей игры, когда все внешние элементы отходят на задний план. Спросите себя: ● Пространство этой игры раздельное или бесконечное? ● Сколько в ней есть размерностей? ● Что собой представляют границы пространства? ● Есть ли под-пространства? Как они соединены? Есть ли еще полезные способы создать абстрактные модели пространства этой игры? |
Думая про игровые пространства, можно легко поддаться влиянию эстетики. Есть много способов представления игрового пространства, и все они хороши до тех пор, пока приносят пользу. Если вы думаете об игровом пространстве как о чем-то исключительно абстрактном, это помогает не отвлекаться на внешние аспекты и сосредоточиться на тех видах игровых взаимодействий, которые вы хотите видеть в вашей игре. Конечно, как только вы будете удовлетворены вашим абстрактным пространством, вы захотите применить к нему соответствующую эстетику. Если вы способны одновременно видеть абстрактное функциональное пространство и эстетику этого пространства, которую увидит игрок, а также то, как они соотносятся, вы можете уверенно принимать решения относительно формы вашего игрового мира.