1 Achievers (to achieve — достигать) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является Вызов (бубны)
2 Explorers (to explore – исследовать) стремятся постичь всю широту игры. Их главным удовольствием является Открытие (пики).
3 Socializers (to socialize — общаться) больше всего интересуются взаимоотношениями с другими игроками. В основном, им нужно удовольствие Товарищества (черви).
4 Killers (to kill — убивать) любят меряться силами с другими игроками и получают больше всего удовольствия, когда побеждают. Эта категория не совсем соответствует систематизации по ЛеБланку. В большинстве случаев killers предпочитают смешанный тип удовольствий, состоящий из состязания и разрушения. Интересно, что Бартл охарактеризовал их как игроков, предпочитающих “навязываться к другим” и включил в эту группу людей, основным интересом которых является помощь другим людям (трефы).
Бартл также предлагает любопытный график (рис. 8.1), который показывает, как представители каждой из четырех групп занимают свою часть пространства: иными словами, Achievers заинтересованы в действиях на мире, Explorers заинтересованы во взаимодействии с миром, Sociazlizers заинтересованы во взаимодействии с игроками, а Killers заинтересованы в действиях на игроках.
Рис. 8.1
Нужно соблюдать предельную осторожность, когда за счет такой простой систематизации вы пытаетесь объяснить что-то настолько сложное как человеческое желание. Если посмотреть поближе, то у обеих систематизаций (и в других подобных списках) есть значительные недочеты, которые при неправильном использовании систематизаций могут привести к тому, что мы упустим из виду скрытые удовольствия, такие как “забота” и “разрушение”, которые нам встречались во время обсуждения полов. Ниже представлен список дополнительных удовольствий, о которых тоже следует помнить.
● Предчувствие. Когда вы знаете, что удовольствие уже на подходе, одно только ожидание его является определенным типом удовольствия.
● Радость по поводу чужого горя. Чаще всего мы чувствуем это, когда справедливое наказание достигает некую нечестную особу. Это важный аспект соревновательных игр. Немцы называют это schadenfreude (злорадство).
● Дарение. Удовольствие от того, что ваш подарок или сюрприз сделал кого-то счастливым, нельзя сравнить ни с чем. Мы заворачиваем наши подарки в бумагу, чтобы подчеркнуть и усилить удивление. Вы получаете удовольствие не только от того, что другой человек счастлив, но и от того, что это вы сделали его счастливым.
● Юмор. Две, на первый взгляд, не совместимые игры, вдруг соединяются за счет какого-то невероятного сдвига. Это сложно описать, но нельзя не заметить, когда это происходит. Странно, но это заставляет нас издавать резкие звуки.
● Возможность. Это удовольствие иметь много различных вариантов и знать, что вы можете выбрать любой из них. Оно часто возникает в магазине или на фуршете.
● Гордость от достижения цели. Это удовольствие, ощущение которого может продолжаться еще долгое время после того, как цель была достигнута. В Идише для описания этого типа удовольствия есть слово naches (читается “нок-хесс”), которое человек говорит, когда гордится своими детьми и внуками.
● Очищение. Всегда приятно делать что-то чистым. Многие игры используют удовольствие очищения в своих интересах – в любой игре, где нужно “съесть все точки”, “убить всех плохих парней” или, иными словами, “очистить уровень”, используется этот тип удовольствия.
● Удивление. Наш мозг любит удивляться.
● Дрожь. У создателей американских горок есть поговорка, что “страх минус смерть равняется фану”. Дрожь – это именно такой тип фана – вы испытываете страх, но чувствуете, что вам ничего не угрожает.
● Победа над обстоятельствами. Это удовольствие от того, что вы достигли успеха там, где у вас изначально было мало шансов. Обычно это удовольствие сопровождается победными криками.
● Чудо. Всепоглощающее чувство трепета и удивления.
Есть еще много других удовольствий. Я решил включить в этот дополнительный список удовольствия, которые выходят за рамки простых классификаций, чтобы продемонстрировать все богатство мира удовольствий. Списки удовольствий можно использовать как практическое пособие, но вы все равно должны быть достаточно открытыми для тех удовольствий, которых еще нет в вашем списке. Важность этой точки зрения приводит нас к Линзе #17:
Линза #17: Линза Удовольствия |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о типах удовольствия, которые ваша игра дает ощутить, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя: ● Какое удовольствие доставляет игроку ваша игра? Можно ли усилить эффект? ● Каких удовольствий в опыте вашей игры нет? Почему? Можно ли их добавить? В конечном счете, игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в вашей игре представлено каждое из них, и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте на чеку, чтобы найти уникальные удовольствия, которых нет в большинстве игр – они могут добавить вашей игре изюминку, которой ей не хватает. |
Знать игроков так близко, как они сами себя не знают – это залог создания такой игры, которая им наверняка понравится. Но в Главе 9 нам предстоит узнать их еще лучше.
Глава 9