Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Опыт находится в голове у игрока




 

Мы уже говорили о том, что, в конечном счете, опыт – это то, что создает геймдизайнер. Этот опыт может возникнуть только в одном месте – в человеческом мозге. Развлекать человеческий мозг крайне трудно потому, что он очень сложный – это, пожалуй, самый сложный объект во Вселенной.

И даже хуже, ведь большая часть мозговых процессов от нас скрыта.

Когда вы читаете это предложение, можете ли вы сказать, что сознательно контролируете положение вашего тела, частоту дыхания или как ваши глаза следят за текстом? Вы вообще знаете, как глаза следят за текстом? Они двигаются плавно и линейно, или же совершают небольшие рывки? Как вы могли много лет читать книги и даже не понимать, как работают ваши глаза? Когда вы разговариваете, вы всегда уверены в том, какое слово будет следующим до того, как произнесете его вслух? Это невероятно, но когда вы ведете машину, вы каким-то образом следуете всем изгибам на дороге, поворачивая руль под соответствующим каждому изгибу углом. Кто делает все эти вычисления? Вы можете вообще вспомнить, как вы следили за изгибами на дороге? И как такое может быть, что это предложение просто содержит фразу “представьте, что вы едите гамбургер с солеными огурцами”, а полость вашего рта почему-то наполняется слюной?

Посмотрите на эту модель:

 

Рис. 9.1

 

Каким-то образом вы знаете, что должно стоять на месте вопросительного знака. Но как вы пришли к этому выводу? Вы воспользовались логикой или просто “увидели” ответ? Если все-таки увидели, то что было на этой картинке? И кто же ее нарисовал?

Вот еще. Попробуйте провести такой эксперимент: Позовите своего друга и попросите его сделать эти три вещи:

 

1 Скажите слово “пост” пять раз. “Пост, пост, пост, пост, пост”.

2 Произнесите слово “пост” четко и громко. “П-О-С-Т”

3 Ответьте на вопрос: “Что мы кладем в тостер?”

 

Ваш друг, скорее всего, ответит “тост”. Обычно тост – это то, что мы достаем из тостера, а не то, что мы туда кладем. Если опустить два первых шага, большинство людей дадут более правильный ответ, то есть “хлеб”. Достаточно было запустить мыслительные процессы при помощи слова “пост”, чтобы слово “тост” стало более удачным ответом, чем правильный ответ “хлеб”. Мы предпочитаем считать, что при ответе на вопрос типа “Что мы кладем в тостер?” задействовано исключительно наше сознание, но правда состоит в том, что именно подсознание контролирует почти все наши слова и действия. В большинстве случаев оно прилежно выполняет свои обязанности, и мы думаем, что делаем все “сами” — но время от времени оно совершает курьезные ошибки, напоминая нам о том, кто на самом деле стоит за штурвалом.

Большая часть процессов, которые происходят у нас в голове, скрыта от сознательного мышления. Психологическая наука постепенно прогрессирует в вопросе понимания этих подсознательных процессов, но в целом, вокруг принципов работы этой части мозга все еще находится кромешная тьма. Вообще, большая часть работы мозга находится вне нашего понимания и вне нашего контроля. Но мозг – то место, где возникает игровой опыт, так что нам нужно сделать все возможное, чтобы понять как можно больше принципов его работы, которые мы можем использовать в своих целях. В Главе 6 мы уже говорили об использовании силы творческого подсознания для того, чтобы стать лучшим дизайнером. Теперь же нам нужно думать о том, как сознание и подсознание взаимодействует между собой в голове у игрока. Всей информации, которая уже известна о человеческом мозге, хватит на много энциклопедий; мы ограничим наше исследование мозга до нескольких ключевых факторов, которые больше всего относятся к геймдизайну.

Существуют четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным. Это моделирование, средоточие (сосредоточенность), воображение и сопереживание. Мы рассмотрим каждый из них по очереди и узнаем, чем же являются приоритеты подсознательного мышления каждого игрока.

 

Моделирование

 

Реальность невероятно сложная. Единственный способ сделать ее доступной для нашего мозга – это упростить ее так, чтобы он мог ее понять. Соответственно, наш мозг не взаимодействует с реальностью в целом, а только с ее имитациями (моделями). В большинстве случаев мы этого даже не замечаем – моделирование происходит вне нашего понимания. Сознание создает иллюзии того, что наши умозаключения являются реальностью, когда на самом деле это не более чем приблизительные симуляции чего-то, что мы вряд ли сможем понять до конца. Иллюзия – это хорошая вещь, но время от времени мы оказываемся в таких ситуациях, с которыми наше внутреннее моделирование справиться не может. Некоторые из них визуальные, как вот эта картинка:

 

Рис. 9.2

 

В реальности точки не меняют цвет, когда мы смотрим на них под разными углами, но наш мозг заставляет их выглядеть именно так, как они выглядят.

Такие примеры как спектр видимого излучения не станут понятными до тех пор, пока вы над ними не задумаетесь. С физической точки зрения, видимое, инфракрасное, ультрафиолетовое излучение, так же как и микроволны, являются одним и тем же видом электромагнитного излучения, и отличаются они только длиной волн. Наше зрение способно уловить только незначительную часть этого спектра, которую мы называем видимым излучением. Нам бы пригодилась возможность видеть все остальные виды излучений. Например, способность видеть инфракрасное излучение позволило бы нам видеть хищников в темноте, так как все живые существа имеют инфракрасное излучение. К сожалению, в наших глазах тоже присутствует инфракрасное излучение, так что если бы мы могли его видеть, мы были бы сразу ослеплены своим собственным свечением. В результате, огромный массив полезной информации, то есть все, что находится вне зоны видимого излучения электромагнитного спектра, не является частью воспринимаемой нами действительности.

Даже то видимое излучение, которое мы можем видеть, как-то странно фильтруется нашими глазами и мозгом. Благодаря строению наших глаз, рассеянные волны видимого излучения формируют отдельные группы, которые мы называем цвета. Когда мы видим явление световой дисперсии (рассеивания), именуемое радугой, мы можем провести линии, чтобы отделить цвета между собой. Но на самом деле, это всего лишь дефект изображения, связанный со специфическим строением сетчатки глаза. В реальности четкого разделения между цветами нет, потому что это только незначительное колебание длины волн, но даже несмотря на это, наши глаза доказывают нам, что синий и светло-синий более похожи, чем, например, светло-синий и зеленый. Наши глаза получили такую структуру, потому что группирование разных длин волн помогает нам лучше понимать этот мир. “Цвета” — это просто иллюзия, которая в целом не является частью реальности, но это не мешает ей быть очень полезной моделью оной.

Реальность имеет много аспектов, которые не всегда могут быть частью нашего ежедневного моделирования. Например, наши тела, наши дома и наша еда кишат микроскопическими бактериями и другими существами. Многие из них одноклеточные, но некоторые, такие как Demodex follicularum (клещ-угревая железница), которые живут на ресницах, в порах и в устьях волосяных фуликулов, достаточно крупные (0.4 мм), чтобы их можно было увидеть невооруженным глазом. Эти крошечные существа находятся повсюду, но редко становятся частью наших ментальных моделей, в основном, потому, что информация о них нам не необходима.

 

Рис. 9.3

 

Один хороший способ управлять нашими ментальными моделями – искать вещи, которые кажутся естественными до того момента, как мы начинаем о них думать. Взгляните на это изображения Чарли Брауна. С первого взгляда, на ней нет ничего необычного – это просто мальчик. Но, немного подумав, мы понимаем, что он совсем не выглядит как реальный человек. Его голова почти такая же, как его тело! Его пальцы выглядят как маленькие сардельки! Но самое странное — это то, что он сделан из линий. Посмотрите вокруг – ничего не сделано из линий – все сделано из частиц. Но его нереальность не станет явной, пока мы сознательно не начнем о ней думать, и это ключ к тому, как мозг создает модели.

Чарли Браун кажется нам человеком, несмотря на то, что он не похож ни на одного из наших знакомых, а все потому, что он соответствует какой-то внутренней модели. Мы принимаем его гигантскую голову, потому что в нашем мозге находится намного больше информации о лицах и головах, чем обо всех остальных частях тела, так как на лице можно увидеть почти все человеческие эмоции. Если бы у него, наоборот, была маленькая голова и гигантские ноги, он бы сразу выглядел смешным, потому что он бы не соответствовал нашим внутренним моделям.

А что насчет его линий? Наш мозг сталкивается с трудностями, когда нужно посмотреть на изображения и отделить объекты друг от друга. Когда он это делает, он делает это вне сознательного уровня, а наша внутренняя система обработки графики чертит линии вокруг каждого отдельного объекта. Наше сознание никогда не видит эти линии, но оно получает представление о том, какие элементы изображения являются отдельными объектами. Когда нам показывают изображение с уже начерченными линиями, то есть “подготовленное”, что идеально соответствуют нашим внутренним механизмам, это сохраняет большое количество энергии. Это объясняет, почему людям так приятно смотреть на мультфильмы и комиксы – нашему мозгу необходимо меньшее количество энергии, чтобы понять их.

Иллюзионисты удивляют нас, используя наши ментальные модели и затем разрушая их. В нашем мозгу модели – это реальность, поэтому нам кажется, что мы видим как кто-то делает невозможное. Слышимый вздох, который издают зрители во время кульминации магического трюка – это звук их ментальных моделей, которые были разорваны на части. Только наша вера в то, что “это должен быть трюк” не дают нам думать, что у фокусников действительно есть сверхъестественные способности.

Наш мозг проделывает огромное количество работы, чтобы сводить сложность действительности к упрощенным ментальным моделям, которые можно легко хранить, обдумывать и которыми мы можем управлять. И это касается не только визуальных объектов. Это также касается человеческих отношений, оценки риска и награды, и процесса принятия решений. Наш мозг смотрит на сложную ситуацию и пытается свести ее к простому набору правил и отношений, которыми мы можем управлять изнутри.

Для геймдизайнеров эти ментальные модели очень важны, потому что игры с их простыми правилами, как Чарли Браун – это “подготовленные” модели, которые мы легко впитываем и которыми мы так же легко управляем. Поэтому игры позволяют нам расслабляться – они напрягают наш мозг не так сильно, как реальный мир, потому что в них отсутствует огромный массив его сложности. Абстрактные стратегии, такие как крестики-нолики и нарды, — это чистые модели. Другие игры, как, например, компьютерные RPG, берут простые модели и заворачивают их в блестящую обложку эстетики, так что попытки систематизировать модели становятся более приятными. Это сильно отличается от реального мира, где иногда нужно проделать большой объем работы, чтобы хотя бы узнать правила, а затем работать еще больше, чтобы их выполнить, и при этом у вас никогда не будет уверенности в том, что вы делаете все правильно. Именно поэтому игры могут быть эффективной подготовкой к реальной жизни – поэтому в военной академии West Point до сих пор преподают игру в шахматы. Игры позволяют нам прорабатывать упрощенные модели, так что мы можем находить выход из самых сложных ситуаций посредством игры, что позволяет нам быть готовыми к ним, когда они происходят в реальном мире.

Важно понять, что все, что мы переживаем, и о чем думаем – это модели, а не реальность. Реальность находится вне нашего понимания. Нам доступна только наша маленькая модель реальности. Иногда эта модель ломается и нам нужно собрать ее обратно. Реальность, которую мы переживаем – это просто иллюзия, но эта иллюзия является единственной реальностью, которую мы когда-либо сможет постичь. Если вы, будучи дизайнером, сможете понять и контролировать то, как иллюзия формируется в голове у вашего игрока, то вы сможете создать опыт, который будет столь же реальным, как сама реальность или даже реальнее ее.

 

Средоточие

 

Одной из самых важных техник, которые использует наш мозг для того, чтобы понять окружающий мир, является способность фокусировать внимание выборочно, игнорируя одни вещи и уделяя большее количество мыслительных усилий другим. Способности нашего мозга в этом плане бывают просто поразительными. Один из примеров – “эффект коктейльной вечеринки” (cocktail party effect), который является нашей удивительной способностью фокусироваться на каком-то одном разговоре, когда полная комната людей говорит одновременно. Несмотря на то, что звуковые волны от многих разговоров одновременно стучат по нашим барабанным перепонкам, у нас как-то выходит “включать” одну волну и “отключать” все остальные. Чтобы изучить этот эффект, психологи применяют то, что иногда называется “тест на исследование ушей”. Во время этих экспериментов субъект одевает наушники, через которые транслируют разный аудио материал для каждого уха. Например, голос в правом ухе может декламировать Шекспира, а голос в левом – читать поток цифр. Если учесть, что голоса будут не слишком похожими, субъекты, которых просят сосредоточиться на голосе и повторить то, что они слышат, обычно справляются с этой задачей. Позднее, когда им задают вопросы о том, что говорил второй голос, они не могут на них ответить. Их мозг сосредоточился только на избранной информации и отключился от всего остального.

То, на чем мы фокусируемся в каждый отдельный момент, определяется комбинацией наших подсознательных желаний и сознательной воли. Когда мы создаем игры, нашей целью является создание опыта, достаточно интересного, чтобы фокусировать на себе внимание игрока так долго и так интенсивно, насколько это возможно. Когда что-то захватывает все наше внимание и воображение на протяжении долгого времени, мы входим в интересное психическое состояние. Кажется, что весь остальной мир ушел на задний план, а вместе с ним ушли все навязчивые мысли. Все, о чем мы думаем – это то, чем мы занимаемся в данный момент, и мы полностью теряем счет времени. Это состояние продолжительного средоточия, наслаждения и удовольствия относят к понятию “потока”, который является предметом широкого изучения психолога Михая Чиксентмихайи (Mihalyi Csikszentmihalyi) и многих других. Поток иногда характеризуют как “чувство полного и энергичного средоточия на определенном действии, которое сопровождается высоким уровнем наслаждения и удовлетворенности”. Если вы геймдизайнер, то вам стоит провести внимательное исследование потока, потому что он является именно тем ощущением, которое мы хотим донести до игрока посредством нашей игры. Вот некоторые ключевые компоненты, необходимые для того, чтобы привести игрока в состояние потока:

 

Четкие цели. Когда мы имеем четкие цели, мы прилагаем меньше усилий, чтобы оставаться сосредоточенными на их выполнении. Когда цель не четкая, мы не “проникаемся” ею, и вследствие этого не можем быть уверены в том, являются ли наши действия полезными.

Ничего не отвлекает. Отвлекающие моменты не дают нам сосредоточиться на нашей задаче. Нет средоточия — нет потока.

Прямой фидбэк. Если каждый раз, совершая действия, нам нужно будет ждать, пока мы узнаем, какой эффект производит это действие, мы будем быстро отвлекаться и терять фокус на задаче. Когда фидбек происходит моментально, мы можем легко оставаться сосредоточенными.

Постоянное напряжение. Людям нравится состояние напряжения. Но это должно быть напряжение, которое вероятно может закончиться победой. Если мы начинаем думать, что не сможем выполнить эту задачу, мы расстраиваемся, и наш мозг начинает искать более стоящие виды деятельности. С другой стороны, если напряжение незначительное, нам становится скучно, и мозг, опять же, начинает искать более стоящие виды деятельности.

 

Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Чиксентмихайи называет этот промежуток “каналом потока” (flow channel). Он приводит пример канала потока, используя, что не удивительно, игру.

 

Давайте представим, что фигура ниже представляет собой конкретное действие – например, игру в теннис. Два теоретически самых важных аспекта опыта — напряжение (challenges) и навыки (skills), представлены в виде двух осей диаграммы. Буквой А обозначен Алекс, мальчик, который учится играть в теннис. На диаграмме Алекс изображен в четырех различных точках во времени. Когда он впервые начал играть (А1), у Алекса практически не было навыков, и единственным напряжением, с которым он сталкивался, было перебивание мяча через сетку. Это не самая сложная задача, но Алексу это нравится, потому что трудность задачи в полной мере соответствует его начальному уровню. Значит, в этой точке он, скорее всего, будет в потоке. Но мы не можем долго оставаться здесь. Через некоторое время, если он будет продолжать тренировки, его уровень должен повыситься, и тогда ему будет скучно просто перебивать мяч через сетку (А2). Или, возможно, ему попадется более опытный соперник и он поймет, что существует напряжение намного более высокое, чем перебивание мяча – в этой точке он ощутит некое беспокойство (А3), связанное с его низким уровнем.

Рис. 9.4

 

Ни скука, ни беспокойство не являются положительными опытами, что должно мотивировать Алекса вернуться в канал потока. Как Он должен это сделать? Взглянув на диаграмму еще раз, мы видим, что если ему скучно (А2) и он хочет оказаться в потоке снова, у Алекса есть только один выход: увеличить напряжение, с которым он сталкивается. (У него есть второй выход, согласно которому он должен завязать с теннисом – в этом случае А просто исчезнет с диаграммы.) Ставя перед собой новые и более трудные цели, которые соответствуют его навыкам – например, победить соперника, уровень которого лишь немного превышает его собственный, Алекс сможет вернуться в поток (А4).

Если Алекс чувствует беспокойство (А3), для того, чтобы вернуться в поток, он должен повысить свои навыки. Теоретически, он бы еще мог уменьшить напряжение, с которым сталкивается, и таким образом вернуться в ту точку потока, откуда он начинал (А1), но на практике трудно игнорировать напряжения, которые заведомо известные.

 

На диаграмме видно, что А1 и А4 отображают обстоятельства, при которых Алекс находится в потоке. Несмотря на то, что оба состояния являются одинаково приятными, между ними есть существенное различие, в том, что А4 является более сложным опытом, чем А1. Он более сложный, потому что подразумевает более высокий уровень напряжения и требует от игрока больше навыков.

 

Но А4, будучи сложным и приятным, все же не является устойчивым состоянием. Продолжая играть, Алекс либо заскучает из-за устоявшихся возможностей, которые он имеет на этом уровне, либо начнет беспокоиться по поводу низкого уровня своих способностей. То есть стремление к удовольствию будет возвращать его в поток, но теперь с уровнем сложности, который будет выше, чем даже А4.

 

Это динамическое свойство объясняет, почему действия потока ведут нас к росту и открытиям. Нельзя получать удовольствие, подолгу делая одно и то же на одном и том же уровне. Мы либо скучаем, либо расстраиваемся: и затем желание получать удовольствие вновь заставляет нас повышать наши навыки или открывать для себя новые пути использования уже имеющихся.

 

Вы можете видеть, насколько деликатный баланс нужен для того, чтобы держать кого-то в потоке, так как навыки игрока редко остаются в одной точке. Когда их уровень растет, вы должны предоставить им соответствующие напряжения. В традиционных играх эти напряжения обычно выражаются в подборе более опытных оппонентов. В видеоиграх часто присутствует последовательность уровней, которые постепенно становятся все более напряженными. Эта схема уровней с увеличивающейся сложностью отлично балансирует сама себя – игроки с большим навыком могут быстро проходить начальные уровни, пока не дойдут до уровней, которые заставят их напрячься. Эта связь между навыком и скоростью прохождения уровней помогает игре удерживать опытных игроков, не давая им скучать. Однако редкий игрок будет достаточно настойчивым, чтобы одержать победу в игре, завершив все уровни. Большинство игроков в итоге достигают уровня, где они слишком долго находятся в зоне фрустрации (расстройства), что побуждает их закончить игру. Существует много точек зрения о том, плохо это (многие игроки расстраиваются), или хорошо (поскольку только опытные, настойчивые игроки могут дойти до конца, ценность победы увеличивается).

Многие дизайнеры знают, что, несмотря на важность пребывания игрока в потоке, есть разные способы удержания игрока в нем и некоторые из них лучше, чем другие. Движение вверх по каналу как это…

 

Рис. 9.5

 

…определенно лучше, чем игра, заканчивающаяся беспокойством или скукой. Но, если учесть игровой опыт, поток будет двигаться таким образом:

 

Рис. 9.6

 

Это, скорее всего, будет выглядеть более привлекательно для игрока. Это замкнутый круг увеличивающегося напряжения, за которым следует награда, часто в виде большей силы, которая на время облегчает игру, уменьшая напряжение. Но достаточно скоро напряжение снова возрастает. Например, в видеоигре может быть пистолет, который позволяет мне убивать врагов с трех выстрелов. По мере моего продвижения в игре, врагов становится все больше, то есть напряжение увеличивается. Но если я смогу справиться с напряжением и уничтожить достаточно врагов, я смогу получить в награду пистолет, которым смогу убивать врагов всего двумя выстрелами. Вдруг игра становится легче, что очень приятно. Тем не менее, долго это продолжаться не будет, потому что уже через некоторое время появятся враги, которых даже с моим новым оружием нужно будет убивать тремя или четырьмя выстрелами, что поднимет напряжение на новый уровень.

Цикл “потянул и отпустил, потянул и отпустил” повторяется в дизайне опять и опять. Он кажется неотъемлемой частью человеческого удовольствия. Потянете слишком сильно, и игрок устанет. Отпустите слишком далеко и ему уже скучно. Но если он будет балансировать между этими двумя состояниями, то сможет испытать как возбуждение, так и расслабление, и это колебание позволит ему испытать наслаждение многообразием и наслаждение ожиданием одновременно.

Вы можете видеть, какими полезными могут быть идеи потока и канала потока для обсуждения и анализа игрового опыта – такими полезными, что они формируют Линзу #18.

Линза #18: Линза Потока
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что может заставить вашего игрока сосредоточиться. Спросите себя:   ● Имеет ли моя игра четкие цели? Если нет, как я могу это исправить? ● Являются ли цели игрока такими, какими они были задуманы изначально? ● Есть ли в игре периоды, во время которых игрок отвлекается до такой степени, что забывает о своей цели? Если да, то можно ли уменьшить степень отвлеченности или связать эти моменты с целями игры? ● Обеспечивает ли моя игра стабильный приток не-слишком-легкого, не-слишком-сложного напряжения, учитывая тот факт, что уровень игрока может постепенно увеличиваться? ● Улучшаются ли навыки игрока с той скоростью, которая была запланирована? Если нет, что можно сделать, чтобы изменить это?

 

Очень сложно тестировать игру на наличие потока. Вы не увидите его после десяти минут геймплея. Нужно дольше наблюдать за игроками. Но и это не всегда помогает, потому что игра, которая держит кого-то в потоке во время первых нескольких сессий, может позже стать скучной и разочаровывающей.

Когда вы наблюдаете за игроками, вы можете легко упустить поток из виду – вы должны научиться замечать его. Это не всегда сопровождается какими-то внешними проявлениями эмоций – это часто передает молчание. Во время одиночной игры, игроки, находящиеся в потоке, часто сидят тихо или бормочут что-то себе под нос. Они настолько сосредоточены, что иногда могут медленно отвечать или раздражаться, если их о чем-то спросить. Если игроки в потоке играют в многопользовательские игры, они могут оживленно общаться друг с другом, будучи при этом постоянно сосредоточенными на игре. Как только вы заметили, что игроки входят в поток по время вашей игры, не сводите с них глаз – они не останутся там навечно. Вы должны увидеть ключевой момент – событие, которое заставляет их покинуть поток, чтобы сделать все для того, чтобы это событие не повторилось в следующих прототипах игры.

И еще одно: не забудьте применить Линзу Потока на себе! Вы наверняка заметите, что состояние потока припадает на периоды вашей самой высокой продуктивности – сделайте все, чтобы организовать ваше время работы так, чтобы вы входили в это особое психическое состояние так часто, как только возможно.

 

Сопереживание

 

Как представители человеческой расы, мы обладаем удивительной способностью ставить себя на место других. Когда у нас это получается, мы начинаем думать о том, о чем думают другие люди, и чувствовать то, что чувствуют они. Эта способность не только позволяет нам лучше понимать друг друга, но и является неотъемлемой частью геймплея.

Существует интересное театральное упражнение, в котором актеров делят на две группы. В первой группе актеры выбирают себе эмоции (счастье, грусть, злобу и т.д.), а затем начинают кружиться по сцене, пытаясь выразить выбранные эмоции через позу, походку и выражение лица. Вторая группа не выбирает эмоции. Они просто ходят по случайной траектории между представителями первой группы, пытаясь наладить с ними зрительный контакт. Как только они начинают это делать, актеры из второй группы застают себя за очень странным занятием – как только они вступают в зрительный контакт с кем-то, выражающим эмоции, они перенимают эти эмоции и повторяют выражения их лиц, сами того не осознавая.

Такой сильной может быть наша сила сопереживания. Даже не стараясь, мы становимся другими людьми. Когда мы видим счастливого человека, мы можем ощутить его радость так, как будто это наша собственная радость. Когда мы видим, как кто-то грустит, мы можем почувствовать его боль. Создатели развлекательного контента широко используют нашу силу сопереживания, заставляя нас чувствовать себя частью создаваемых ими миров. Удивительно, но мы можем “стать другим человеком” в одно мгновенье. Мы можем даже поставить себя на место животного.

Вы когда-нибудь обращали внимание на то, что лицо собаки богаче на эмоции, чем лица других животных? При помощи своих бровей и глаз они выражают свои эмоции почти так же, как мы (рис. 9.7). Волки (предки собак) не обладают и малой частью тех эмоций, которые есть у одомашненных собак. Скорее всего, унаследование эмоций является для собак вопросом выживания. Собаки, способные сделать “правильное” лицо, могут заставить нас сопереживать им, и мы, вдруг, начинаем чувствовать то, что чувствуют они, поэтому становимся более склонными к проявлению заботы.

Конечно, мозг делает все это, используя ментальные модели – на самом деле, мы сопереживаем не реальным людям и животным, а их ментальным моделям, а это означает, что нас легко обмануть. Мы можем чувствовать эмоции, когда их на самом деле нет. Фотография, рисунок или персонаж компьютерной игры может легко заставить человека сопереживать. Кинематографисты об этом знают и они на каждом шагу, от персонажа к персонажу, апеллируют к чувству нашего сопереживания, управляя при этом остальными чувствами и эмоциями. В следующий раз, когда будете смотреть телевизор, обратите внимание на то, в каких моментах вы проявляете сопереживание, и почему так происходит.

 

Рис. 9.7

 

Будучи геймдизайнерами, мы должны использовать сопереживание в своих целях, так же, как это делают писатели, художники и кинематографисты, но при этом добавляя свои собственные сопереживательные взаимодействия. Смыслом игр является решение проблем, а сопереживательное проецирование – полезный метод решения проблем. И еще, в играх вы проецируете не просто свои чувства на персонажа, вы проецируете на него весь свой алгоритм принятия решений, и становитесь другим человеком в той степени, которая недоступна не-интерактивным медиа. Более подробно мы поговорим о применении этой техники в Главе 18.

 

Воображение

 

Воображение помещает игрока в игру, помещая игру в игрока (рис. 9.8).

Вы можете подумать, что когда я говорю о силе воображения игрока, я, возможно, имею в виду креативное воображение и способность создавать сказочные фантазийные миры – но я говорю о чем-то более приземленном. Я говорю о волшебной силе, которую каждый воспринимает как должное – повседневное воображение, которое каждый человек использует для общения и решения проблем. Например, если я расскажу короткую историю: “Почтальон украл вчера мою машину”, я не скажу много, но этого будет достаточно для того, чтобы у вас в голове возникла картина происходящего.

 

Рис. 9.9

 

Странно, но картинка в вашей голове будет содержать много деталей, о которых я не говорил в своей истории. Посмотрите на созданную вашим воображением картину и задайте себе эти вопросы:

 

● Как выглядит этот почтальон?

● Как выглядит то место, где машина была украдена?

● Какого цвета была машина?

● В котором часу он украл ее?

● Как он ее украл?

● Зачем он ее украл?

 

Я не говорил вам ничего об этих вещах, но благодаря вашему воображению история обросла массой деталей, которые помогают вам легче воспринимать то, о чем я говорю. Теперь, если я вдруг дам вам больше информации, типа “машина была не настоящей, а игрушечной, но зато дорогой”, вы быстро переделаете вашу воображаемую картину так, чтобы она соответствовала услышанному, что, соответственно, изменит ваши ответы на ранее заданные вопросы. Эта способность к автоматическому заполнению пробелов очень важна для геймдизайна, потому что благодаря ей наши игры не должны давать игроку каждую деталь, так как он сам может заполнить возникшие пробелы. Мастерство придет тогда, когда вы будете знать, что нужно показать игрокам, а что лучше оставить их воображению.

Эта сила, если подумать, действительно невероятная. Тот факт, что наш мозг работает с упрощенными моделями реальности, говорит о том, что мы можем управлять ими без особых усилий, и моделировать ситуации, которые в реальности не были бы возможными. Я смотрю на кресло и представляю, каким оно могло бы быть, если бы оно было другого цвета, другого размера, сделано из овсянки или если бы оно ходило по комнате. Так мы решаем множество проблем. Если я попрошу вас поменять лампочку без использования стремянки, вы сразу же начнете думать над возможными решениями.

У воображения есть две основополагающие функции: первая – это коммуникация (часто для рассказа истории) и вторая – решение проблем. Поскольку играм в значительной степени присущи обе эти функции, геймдизайнер должен понимать, как можно сделать так, чтобы воображение игрока было вашим помощником в деле рассказа истории, а также иметь понятие о том, какие проблемы оно сможет, или не сможет, решить.

 

Мотивация

 

Мы уже изучили четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным: моделирование, средоточие, сопереживание и воображение. Теперь давайте посмотрим, какой мотивацией руководствуется наш мозг, используя каждую из них.

В 1943 психолог Абрахам Маслоу написал труд под названием “Теория человеческой мотивации” (A Theory of Human Motivation), в которой он предложил иерархию человеческих потребностей. Эта иерархия часто изображается в виде пирамиды:

 

Рис. 9.9

 

Идея, представленная здесь, заключается в том, что люди не стремятся к удовлетворению потребностей высшего порядка, пока их низшие потребности не будут удовлетворены. Например, если кто-то умирает с голоду, эта потребность становится приоритетнее потребности в безопасности. Если кто-то не чувствует себя в безопасности, он не будет удовлетворять свои социальные потребности. Если в чьей-то жизни не хватает дружбы и любви, эти люди не будут стремиться к вещам, которые смогут удовлетворить их потребность в самоуважении. И если человек сам себя не уважает, он не сможет стремиться делать то, “для чего он предназначен”.

Если хорошо подумать, то можно найти несколько исключений из данной модели, но, в целом, она является отличным инструментом для анализа мотивации игроков в играх. Интересно будет взять различные игровые действия и посмотреть, к какому уровню иерархии их можно отнести. Многие игровые действия связаны с достижениями и управлением, что ставит на четвертый уровень потребность в уважении. Но некоторые из них находятся ниже. Взглянув на иерархию, мы можем понять, почему многопользовательские игры являются настолько популярными – они удовлетворяют большее количество основных потребностей, чем одиночные, то есть мотивируют игроков в большей степени.

Вы можете назвать игровые действия, которые можно было бы отнести к низшим ступеням иерархии, а именно к первой и ко второй? А как насчет действий на последней ступени?

Все игры, которые соединяют вас с другими людьми, дают вам ощутить успех, и позволяют создавать вещи, которыми вы можете выразить свою индивидуальность, соответствуют третей, четвертой и пятой ступеням. С этой точки зрения, популярность игр и их способность удерживать игрока обеспечивается как за счет онлайн коммуникации, так и за счет инструментов для создания контента. Интересно также посмотреть, как различные ступени могут взаимодействовать друг с другом.

Ориентированная на потребности сторона геймдизайна находит свое отображение в Линзе #19:

 

Линза #19: Линза Потребностей
Чтобы воспользоваться этой линзой, начните думать не об игре, а о том, какие основные потребности она удовлетворяет. Спросите себя:   ● Какую ступень в иерархии Маслоу занимает моя игра? ● Как я могу сделать так, чтобы игра удовлетворяла больше основных потребностей, чем сейчас? ● Исходя из той ступени, которую занимает моя игра, как я могу сделать так, чтобы она еще лучше удовлетворяла эти потребности?   Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но все, что люди делают – это, в некотором смысле, стремление удовлетворить эти потребности. И помните, что некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не может ему этого дать, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, которая сможет.

 

 

Оценка

 

Четвертый уровень иерархии Маслоу — потребность в уважении, наиболее близко связан с играми. Но почему? Все люди глубоко в душе хотят, чтобы их оценивали. Возможно, это звучит неправильно – разве люди не ненавидят, когда их оценивают? Не ненавидят – они просто ненавидят, когда их оценивают несправедливо. У нас у всех есть глубокая потребность знать, как мы соотносимся с другими людьми. И когда нам не нравится та оценка, которую нам ставят, мы усердно работаем, чтобы получить одобрительную оценку. Тот факт, что игры – отличная система для объективной оценки самых различных способностей, является их самым привлекательным свойством.

 

Линза #20: Линза Оценок
Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки способностей игрока, задайте себе эти вопросы:   ● Какие свойства игрока оценивает ваша игра? ● Как она выражает эти оценки? ● Считают ли игроки, что оценки справедливы? ● Есть ли им дело до этих оценок? ● Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?

 

Человеческий ум на самом деле является наиболее увлекательной, удивительной и сложной вещью, которую мы знаем. Нам, возможно, и не суждено раскрыть все его тайны. Чем больше мы о нем знаем, тем больше у нас шансов создать в нем хороший опыт, потому что он является тем местом, в котором весь игровой опыт происходит. И никогда не забывайте — у вас тоже есть такая вещь. Вы можете использовать свои собственные способности моделирования, средоточия, сопереживания и воображения, чтобы понять, что именно эти способности делают в голове у вашего игрока. В этом случае, познание себя самого может стать ключом к познанию вашей аудитории.

 


Глава 10

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 381 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

В моем словаре нет слова «невозможно». © Наполеон Бонапарт
==> читать все изречения...

2182 - | 2139 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.