Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Представление архитектуры программной системы с использованием UML




Вариант 1

Архитектура – это совокупность существенных решений, касающихся:

· организации программной системы;

· выбора структурных элементов, составляющих систему, и их интерфейсов

· поведения этих элементов, специфицированного в кооперациях с другими элементами;

· составления из этих структурных и поведенческих элементов все более и более крупных подсистем;

· архитектурного стиля, направляющего и определяющего всю организацию системы: статические и динамические элементы, их интерфейсы, коопераций и способ их объединения.

Виды (формы) представления СА диаграммами UML:

· Вид СА архитектуры с точки зрения прецедентов (Use case view);

· Вид СА с точки зрения проектирования (Design view);

· Вид СА с точки зрения процессов (Process view);

· Вид СА с точки зрения реализации (Implementation view);

· Вид СА с точки зрения развертывания (Deployment view)

Вариант 2

Для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования программных систем необходимо рассматривать их с различных точек зрения. Все, кто имеет отношение к проекту, - конечные пользователи, аналитики, разработчики, системные интеграторы, тестировщики, технические писатели и менеджеры проектов - преследуют собственные интересы, и каждый смотрит на создаваемую систему, по-разному в различные моменты ее жизни. Системная архитектура является, пожалуй, наиболее важным артефактом, который используется для управления всевозможными точками зрения и тем самым способствует итеративной и инкрементной разработке системы на всем протяжении ее жизненного цикла.

Архитектура - это совокупность существенных решений касательно:

· организации программной системы;

· выбора структурных элементов, составляющих систему, и их интерфейсов;

· поведения этих элементов, специфицированного в кооперациях с другими элементами;

· составления из этих структурных и поведенческих элементов все более и более крупных подсистем;

· архитектурного стиля, направляющего и определяющего всю организацию системы: статические и динамические элементы, их интерфейсы, кооперации и способ их объединения.

Архитектура программной системы охватывает не только ее структурные и поведенческие аспекты, но и использование, функциональность, производительность, гибкость, возможности повторного применения, полноту, экономические и технологические ограничения и компромиссы, а также эстетические вопросы.

Как показано на рис. 2.20, архитектура программной системы наиболее оптимально может быть описана с помощью пяти взаимосвязанных видов или представлений, каждый из которых является одной из возможных проекций организации и структуры системы и заостряет внимание на определенном аспекте ее функционирования.


Рис. 2.20 Моделирование системной архитектуры

Вид с точки зрения прецедентов (Use case view) охватывает прецеденты, которые описывают поведение системы, наблюдаемое конечными пользователями, аналитиками и тестировщиками. Этот вид специфицирует не истинную организацию программной системы, а те движущие силы, от которых зависит формирование системной архитектуры. В языке UML статические аспекты этого вида передаются диаграммами прецедентов, а динамические - диаграммами взаимодействия, состояний и действий.

Вид с точки зрения проектирования (Design view) охватывает классы, интерфейсы и кооперации, формирующие словарь задачи и ее решения. Этот вид поддерживает прежде всего функциональные требования, предъявляемые к системе,то есть те услуги, которые она должна предоставлять конечным пользователям. С помощью языка UML статические аспекты этого вида можно передавать диаграммами классов и объектов, а динамические - диаграммами взаимодействия, состояний и действий.

Вид с точки зрения процессов (Process view) охватывает нити и процессы, формирующие механизмы параллелизма и синхронизации в системе. Этот вид описывает главным образом производительность, масштабируемость и пропускную способность системы. В UML его статические и динамические аспекты визуализируются теми же диаграммами, что и для вида с точки зрения проектирования, но особое внимание при этом уделяется активным классам, которые представляют соответствующие нити и процессы.

Вид с точки зрения реализации (Implementation view) охватывает компоненты и файлы, используемые для сборки и выпуска конечного программного продукта. Этот вид предназначен в первую очередь для управления конфигурацией версий системы, составляемых из независимых (до некоторой степени) компонентов и файлов, которые могут по-разному объединяться между собой. В языке UML статические аспекты этого вида передают с помощью диаграмм компонентов, а динамические - с помощью диаграмм взаимодействия, состояний и действий.

Вид с точки зрения развертывания (Deployment view) охватывает узлы, формирующие топологию аппаратных средств системы, на которой она выполняется. В первую очередь он связан с распределением, поставкой и установкой частей, составляющих физическую систему. Его статические аспекты описываются диаграммами развертывания, а динамические - диаграммами взаимодействия, состояний и действий.

Каждый из перечисленных видов может считаться вполне самостоятельным, так что лица, имеющие отношение к разработке системы, могут сосредоточиться на изучении только тех аспектов архитектуры, которые непосредственно их касаются. Но нельзя забывать о том, что эти виды взаимодействуют друг с другом. Например, узлы вида с точки зрения развертывания содержат компоненты, описанные для вида с точки зрения реализации, а те, в свою очередь, представляют собой физическое воплощение классов, интерфейсов, коопераций и активных классов из видов с точки зрения проектирования и процессов. UML позволяет отобразить каждый из пяти перечисленных видов и их взаимодействия.

Основные понятия и определения интерфейса

Вариант 1

Интерфейс (interface) – это совокупность логических и физических принципов взаимодействия компонентов технических средств вычислительной системы, т. е. совокупность правил алгоритмов и временных соглашений по обмену данными между компонентами ВС (логический интерфейс), а также совокупность физических, механических и функциональных характеристик средств подключения, реализующих такое взаимодействие (физический интерфейс).

Виды интерфейсов:

· Внутри машинный интерфейс – система связи и средств сопряжения узлов и блоков ЭВМ между собой.

· Внешний интерфейс – система связи системного блока с периферийными устройствами ЭВМ или с другими ЭВМ.

· Интерфейс «человек-машина» или интерфейс «человек-компьютер» или пользовательский интерфейс – это способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью каких-либо средств (какой-либо программы), а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ.

Части интерфейса:

· Машинная часть интерфейса – часть интерфейса, реализованная в машине (аппаратно-программной ее части) с использованием возможностей вычислительной техники.

· Человеческая часть интерфейса – это часть интерфейса, реализуемая человеком с учетом его возможностей, слабостей, привычек, способности к обучению и других факторов.

Классификация интерфейсов пользователя:

· Командный интерфейс, при котором взаимодействие человека с компьютером осуществляется путем подачи компьютеру команд, которые он выполняет и выдает результат пользователю. Командный интерфейс может быть реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

· ООМУ (окно, образ, меню, указатель) WIMP (window, image, menu, pointer) - интерфейс. Характерной чертой этого интерфейса является то, что диалог пользователя с компьютером ведется не с помощью командной строки, а с помощью окон, графических образов меню, курсора и других элементов.

· РОЯЗ (речь, образ, язык, знания) SILK (speech, image, language, knowledge) - интерфейс. Этот интерфейс наиболее приближен к обычной человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный разговор человека и компьютера.

Лучший пользовательский интерфейс — это такой интерфейс, которому пользователь не должен уделять много внимания, почти не замечать его.
Такой интерфейс называют прозрачным — пользователь как бы смотрит сквозь него на свою работу.

 

Вариант 2

Программный интерфейс (англ. programming interface) – это способ общения пользователя с программируемым устройством или прикладными программами, а также способ обмена информацией между самими программами. Он определяет функциональность и удобство такого общения посредством реализации оптимальных параметров программ.

Кроме того, его целью является минимизация усилий пользователя во время подготовки исходных данных, их обработки и последующей оценки результатов.

Программные интерфейсы могут предназначаться для одного или многих пользователей, а так же для решения одной или многих задач. Во время их создания учитываются цветопередача, навигация, эргономика, модульный дизайн и удобство управления. Помимо этого они должны позволять быстро и с минимальным количеством допущенных ошибок и потраченного времени решать поставленную задачу. В большинстве случаев для увеличения привлекательности среди обычных пользователей используются упрощенные варианты программных интерфейсов. Высокотехнологичные интерфейсы применяются в основном специалистами для решения более сложных и узконаправленных задач.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-11-23; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 1663 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Логика может привести Вас от пункта А к пункту Б, а воображение — куда угодно © Альберт Эйнштейн
==> читать все изречения...

3613 - | 3507 -


© 2015-2026 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.008 с.