Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Собственное воображение, книжки и видео




Возраст 35 месяцев.

 

Здесь еще нет полноценной ролевой игры, но есть первые совершенно очевидные попытки воспроизвести внешнюю сторону процесса общения. Ребенок пробует на одну реплику подобрать соответствующий ответ. Персонажи медленно проплывают перед нашим взором, словно аттракцион детской карусели.

Дж. Морено писал, что ребенок в игре входит в роль другого человека, и становится способен воспринимать его. Он утверждал, что такие феномены как эмпатия, идентификация и имитация имеют в своей основе «ролевое развитие». При игровом обмене ролями происходит усвоение различных способов вербального поведения.

Усложнение игровой деятельности является проявлением интенсивного развития познавательной деятельности и потребностно-мотивационной сферы, расширение диапазона психической активности ребенка, что побуждает его к познанию и усвоению все более сложных объектов и форм социального опыта. Основной механизм социализации в раннем возрасте это подражание, которое формируется благодаря привязанности к близким людям. (Бреслав Г.М. 1990)

В процессе общения важно понимание состояния другого человека, это ни у кого не вызывает сомнения, но не надо упускать из виду и то, что нам необходимо научиться владеть собственной мимикой, уметь регулировать каждое проявление эмоциональной нагрузки и приобрести легкость в подборе ответных реплик в бытовом общении. Приведенные здесь примеры Вериной игры доказывают нам, что ребенок уже начал этим заниматься.

В этой главе мы хотим показать, как проявляется в игре ребенка влияние на него всей общественной культуры. Социально-экономический статус семьи и культурные различия будут непременно влиять на игровое самовыражение. Основные черты структуры игры, ее социальная природа, роль воображения, в основном, присутствуют. Но конкретное содержание будет обязательно индивидуальным.

Для маленького ребенка «реальность» не существует как абсолют, ребенок этого возраста конструирует свое представление о реальности почти полностью из сообщений родителей о ней. Однако наши наблюдения за игрой служат доказательством того, что ребенок начинает активно использовать в своей игре информацию, почерпнутую из других источников.

Наблюдая игру, мы можем теперь утверждать, что ребенок начинает захватывать сведения, получаемые из книг, мультфильмов и тому подобных источников информации. Родители перестают быть единственным информационным каналом. Тем самым ребенок подготавливается к виртуальному постижению мира. Его игра теперь все чаще выглядит отражением процессов интериоризации знания, полученного из телевидения. Ребенок накапливает материал, из которого впоследствии его фантазия, как из кирпичиков будет строить собственные образы.

Согласно концепции Л. С. Выготского, окружающая среда выступает для высших психических функций в качестве источника развития. Вне взаимодействия с обществом человек никогда не приобретет те качества, которые появились в результате развития всего человечества. Выготский постоянно подчеркивал, что высшие психические функции появляются как форма коллективного поведения и лишь потом, через сотрудничество с другими людьми, становятся индивидуальными функциями самого ребенка. Развитие разнообразных форм поведения происходит путем индивидуального опыта благодаря присвоению исторически выработанных форм и способов деятельности.

Процессу развития Л. С. Выготский дает свое определение. «Развитие— есть процесс формирования личности, совершающийся путем возникновения на каждой ступени новых качеств, специфических для человека, подготовленных всем предшествующим ходом развития, но не содержащихся в готовом виде на более ранних ступенях».

Идеи Л. С. Выготского были подхвачены такими отечественными психологами, как П. Я. Гальперин, А. В. Запорожец, Д. Б. Эльконин, в работах, посвященных анализу строения и формирования предметного действия, выделению в нем ориентировочной и исполнительной функций. Д.Б.Эльконин делал акцент на том, что ребенок вначале усваивает мотивационную сторону деятельности, а лишь за тем операционально-техническую. Мотивы и нормы, существующие в деятельности взрослых, дети усваивают через воспроизведение их в собственной деятельности.

Достаточное овладение и понимание речи теперь позволяет ребенку обратиться к новым способам получения информации. В нашей культуре детям довольно рано начинают читать книжки, показывать картинки. Но мы еще не имеем подтверждения о том, какую информацию ребенок при этом сохраняет. И лишь при достаточном уровне развития символической игры мы получаем право судить об усвоении ребенком новых знаний из виртуальных источников. В содержании индивидуальной символической игры теперь мы можем найти в избытке подтверждение того, что ребенок начал усваивать содержание читаемых ему книжек и просматриваемых им фильмов. Ребенок уже становится в состоянии выйти за рамки узкого мира его семьи и ассимилировать опыт, принадлежащий социуму. Он перестает быть зависимым от тех сказок, которые ему рассказывает бабушка, то есть от опыта одного или нескольких близких людей. Факт постепенного включения в символическую игру новых героев демонстрирует нам, готовность ребенка прильнуть к истокам общественной культуры.

У детей слитность реального и фантазийного мира очень сильна. В некоторых ситуациях доставляет ребенку много трудностей, поэтому дети боятся оставаться одни дома. Иногда они могут бояться каких-нибудь портретов или темных шкафов, так как фантазия наделяет эти предметы магическими способностями. (Осорина М.Б.). Правда Л. С. Выготский утверждал, что ребенок достаточно определенно различает фантазию, вымысел и реальность, играя, он говорит, что это «понарошку». Когда специалисты говорят об игре ребенка, непременно связывают ее с развитием такой психической функции как воображение. Н.Н. Палагина предоставляет достаточно подробное изложение этого вопроса. Она утверждает, что способность к воображению возникает во взаимодействии ребенка и взрослого не только в игровом общении, но и вне игры. Знакомство со сказками, прочитанными или увиденными на видео, способствуют становлению натурфилософской картины мира, в которой представлены порой фантастические взаимосвязи человека и окружающей среды.

Поведение

Но отойдем несколько от теоретических рассуждений, и попытаемся констатировать видимые достижения нашей Веры. Месяц май.

Словарь, по-видимому, опять удваивается, родители даже не замечают, что Вера говорит многие слова неправильно, они просто научились понимать ее язык. Например, слово «небосклон», которое она слышала в песенке про голубой вагон, Вера, подпевая, произносит как «биасвот». (Нам очень понравилось, потому что похоже на биосферу.) Теперь Вера лучше понимает содержание книжек, которые ей читают. Она выхватывает все больше новых слов, из окружающих ее потоков чужой речи, прочитанных ей книжек и показанных видеокассет. Она повторяет эти слова, даже если их точное значение пока ею не уяснено. «Буратино и Шапокляк похожи, у них нос полосатый». Да. Профиль у этих героев похожий. Но слово «полосатый» употреблено как синоним прилагательного «длинный». Потому что говорят: у Буратино колпак полосатый, а в другом сочетании прилагательное «полосатый» Вере еще не попадалось, и она еще не уяснила, что это за характеристика. Вера предпочла ее использовать для обозначения формы, а не цвета.

Началась весна. Веру стали вывозить на дачу. И мы наблюдаем, как у ребенка всплывают прошлогодние воспоминания, которые относятся вроде бы к довербальному периоду. «Дедушка, у тебя была большая белая собака». Все удивлены, так как собака умерла ровно год назад, и до поездок на дачу Вера о ней не вспоминала.

Услышав, что мама обрабатывает ютубничную грядку, тщательно обрезая прошлогоднюю пожухлую листву, стараясь не повредить появляющиеся новые побеги, Вера бежит к ней в ожидании попробовать ягоды. Значит, она помнит, что прошлым летом она кушала ягодки с этой грядки. Вера нашла небольшой пенечек, притащила и поставила его на дорожку, постояла рядом, что-то вспоминая, и вдруг запела «как на пенька именины испекли мы каравай, вот такой вышины, вот такой ширины». Круглый пенечек вызвал ассоциации с хороводом.

Вера ездила в гости к другой своей бабушке, у которой есть кошка Лизка. Вера внимательно смотрела, как кошка кушала кошачий корм «Вискас», На следующий день вся семья возвращается с пикника, Вера сидит у дедушки на шее. Все обсуждают качество приготовленного и съеденного шашлыка, а Вера, попросив внимания, заявляет с высоты дедушкиного роста: «А кошка Лизка кушает свой ЛИЗКАС!» Можете догадаться, что после этого заключения дедушка едва не упал от смеха.

На пикнике Вера заставляет маму и папу водить «каравай» вокруг бутылки с водой и петь «как на бутылкины именины». Вера стоит некоторое время около родника, вокруг его бьющей струи образуется песчаный круг, потом она начинает ходить вокруг и петь «как на круга именины испекли мы каравай».

Огромное впечатление произвел на нее фильм «Буратино». Этот персонаж виртуально вошел в ее жизнь. Спрашивает кокетливо: «Как зовут мово мальчика?» и отвечает сама же «Буратино». Как рано появляется мечта о верном товарище! В протоколе игры тоже есть возглас: «Где мой друг? Друг, ты где?» Это усложнение социальных представлений. Вот Вера собирается на прогулку и берет с собой книжки. Мама пытается ее отговорить, что читать там будет негде, так как она будет играть в песок и кататься на горке. Но Вера настаивает на своем, объясняя, что она встретит Буратино и подарит ему книжки. Однажды Вера упала и застряла между машиной и забором, ее спрашивают, зачем она туда полезла. Вопрос, конечно, риторический, но в ответ звучит резонное объяснение: «Я хотела встретить Буратино». Буратино теперь становится постоянно присутствующим воображаемым другом, она постоянно к нему обращается, словно он находится в двадцати шагах от нее. На вопрос, что тебе подарить на день рожденья, она, конечно же, ответила «Буратино».

Соседка по даче зовет свою дочь и кричит на своем садовом участке, «Наташа!». Вера не видит, к кому обращается соседка, но Вера тут же копирует этот возглас, как будто передразнивает: «Наташа», только она взывает к кому-то невидимому, находящемуся в районе смородинового куста.

Весенняя природа чаще манит пойти прогуляться на природу. Поэтому теперь и с Верой гуляют гораздо чаще. Взрослым приятно обращать Верино внимание на появляющиеся на кустах листочки, распускающиеся на яблонях цветы. В эти моменты мы можем наблюдать особые игры ребенка с природой, когда девочка подходит к кусту и начинает о чем-то разговаривать. Обрывает листочки, совершая при этом какие-то действия во внутреннем плане. Оборвала на клумбе первые появившиеся цветки, зажала их в кулачок. Но не смогла придумать для нас объяснение. Зачем?

Стоит около столба, подняла голову вверх и говорит: «Котенок, как ты туда залез, ты боишься, не можешь спуститься?» — взбирается на пенек, поднимает руку ладошкой вверх, — «Спускайся, я тебя подержу, спустился? Хорошо». Смотрит внимательно на пустую ладошку и уходит. Вот так легко можно вообразить котенка и спасти его, если хочется совершить маленький подвиг. И это совершается не для зрителя, а для самой себя. Нам повезло, что мы это случайно подглядели. Конечно, роль игрушки важна для игры, но порой мы видим, что ребенок может использовать предметы, которые на наш взгляд не являются игрушками. Задача взрослого создать ребенку безопасную и одновременно богатую среду. С этой целью родители начинают покупать для него все больше игрушек, которые являются копией реального мира, но безопасной. Ребенок, овладевший приемами символической игры, теперь может играть со многими предметами. Шишки, тряпочки, крышки— как мы наблюдаем, легко включаются в игру.

Еще одно наше наблюдение. Вера смотрит мультфильм про ма-монтенка, который ищет маму и, наконец, ее находит в Африке. В конце мультфильма Вера добавляет, «А папа у них на работе». У Веры есть мама и папа. Значит, у других детей должны быть тоже. Вспомним предыдущие главы, самые первые персонажи в игре — это мама и папа.

Игра

Начинает игру с фигурками животных. Изображаемые действия иногда оказываются характерными для мира животных, но мы все равно считаем эти действия символическими, так как Вера все-таки эти действия придумывает и вспоминает сама. Но чаше все-таки изображаемое поведение животных является символической презентацией собственных представлений Веры о семейных бытовых ситуациях. Теперь мы пишем в скобках производимые Верой действия, а в кавычках выделяем прямую речь игровых персонажей.

Это медведь с жирафом: «Привет, я — медведь, черный — черный». (Сажает его верхом на жирафа и топает жирафом), он скачет. (Соединяет фигурки носами): «Это — моя жевачка»,«Нет, моя!» (Кладет фигурки в сумочку, закрывает молнию). Он пошел домой.

Вот так можно прекратить ссору, если убрать фигурки в сумочку. Игротерапевты постоянно подчеркивают, что у детей становится устойчивее самоощущение, когда они учатся управлять тем объективным миром, который они создают в собственном игровом пространстве.

(Достала две обезьянки и фигурку бегемота), на нем надо поездить. (Фигуркой жирафа тычет в пластмассовое дерево) «Ам-ам, еще хочу есть. — Что?— Елочку, где она?» (достает пальму), «Я еще хочу», (достала остальные деревья), «больше нету ничего, хочешь вот это?» (предлагает пивную кружечку), он пьет пиво, нет, он что-то другое хочет попить.

Напоминаем, что в кавычках мы выделяем здесь именно ролевую речь игровых персонажей. В этой игре животные едят растительную пишу и запивают пивом. Дальше мы тоже видим смешение образа жизни животных с человеческим. Чистить щеточкой кожу, это из характеристики мира людей, а то, что жираф спит стоя, это ее знания о животном мире, Веру уже водили в зоопарк.

(Достала щеточку, чистит щеточкой жирафа), очищаю кожу. (Достала баночки вкладыши) «Вот тебе и попить и поесть» (Баночки-вкладыши легко сложила и убрала в сумочку). Он уже поел, (Ставит жирафа в крышечку от кока-колы, голову жирафа кладет на другую крышечку, объясняет): Он спит.

Сегодня больше символических действий, но она не упускает возможности и манипулятивных действий, при этом она способна сразу же по ходу манипуляции дать этому действию и символическое толкование.

(Снова достает баночки вкладыши приговаривает многократно) ченду-баленду, ченду-баленду. (Достала куколку, крутит ей ножки), Она сказала, что жираф спит, «Хочешь кушать?— Пойдем ко мне в гости. Тымоя дочка». —«Нет, я мамина дочка. Я спряталась, меня нету». — (Повторяет фразу многократно) «Где ты?»

Опять повторяет много раз. Это речевая активность, хотя ребенок не придумал следующее игровое действие, ей проще и приятнее повторять одну и туже фразу, поиграть с интонацией, чем оставаться молчаливой.

«Привет, мама», — (обращается к слону,) «Где наш папа? Папа!» (роется в сумочке, достает жирафа. Двигает сразу три фигурки: девочка, слон, жираф) «Ой, смотри олень!» — «Я~ олень». — «Папа, кто это?» — «Это кто? Это наша бабушка». Олень-бабушка.

К персонажам мамы, папы и девочки теперь устойчиво добавляется бабушка. Надо было достаточно долго прожить вместе с бабушкой, чтобы появилась потребность включить ее как необходимый персонаж в игру. Хотя просто обращения к бабушке мы могли наблюдать и раньше.

(Запихивает три фигурки в баночку, сверху кладет слона и двигает эту баночку, своего рода Ноев ковчег, потом ставит всех друг на друга пирамидой «У-у, улетим!» прижимает баночку к глазу и смотрит как в калейдоскоп)

И вдруг ей захотелось сочинить стихотворение. Приговаривает в ритм:

Я по-ту-ту,

Я и ку-ку

Я немножко понимаю,

Я и делаю зарядку!

Это первая попытка стихотворчества, которая еще и соединена с рекомендацией доктора, Веру недавно водили к хирургу, и он сказал, что для Вериного пупка просто необходимо делать зарядку. Дети любят играть со словами. Они экспериментируют с ритмическим строем и мелодикой речи, объединяют слова друг с другом, придавая им новое значение.

А еще дети играют со словами, чтобы повеселиться и проверить, насколько хорошо они понимают речь. Такая фонетическая игра может служить амортизатором проявления раздражения и негодования. В данный момент не существует цели передать смысл сообщения, это просто игра в «речь», игра в «создание стихов», игра со звуками, формами и смысловыми оттенками. В процессе подобных экспериментов дети образуют из слов определенные сочетания, словно учат грамматическое правило. Таким образом, игра предоставляет ребенку способ легко и забавно поупражняться в грамматике, в произношении. (Кчайг Г. 2003)

Мы поворачиваемся...(Снова лезет в сумочку) «Где мой друг? Друг, ты где?А, ты тут, — да, я тут, спасибо». Мой друг, мой друг, мой друг! Да и хоть динь-динь да охота кое-ку.

Расширение круга осознаваемых социальных отношений, и намек на мультфильм, где крокодил ищет друга. И опять игра в слова, в стихи. Звучит набор слогов, есть ритм и рифма. Она сама себе логопед, в игре можно потренировать собственное произношение. Сколько возможности для творчества!

(Поит всех из крышечек кока-колы и потом себя сразу из двух крышечек, и тут же начинает их совмещать, спрашивает сама себя): Они так сложатся или нет? Кое-как и кое-ку!

Опять ритмичный набор слогов: Идет тренинг фонетики и одновременно развитие психомоторного интеллекта, о котором так много говорил Пиаже, вопрос к самой себе, первые попытки рассуждения: «они так сложатся или нет?»

Ля-ля-ляя, я топи-тын, я вылезаю (Снова крутит ноги куколке). Я умею ноги выше, как мартышка. (Достала неваляшку), кто сказал такое мяу?

«Ноги выше, как мартышка», — что это, намек на необходимость делать зарядку. Но больше похоже на фразу из мультфильма «Зарядка для хвоста». А вот последняя фраза взята из известного рассказа В.Сутеева «Кто сказал мяу?» Вере часто читают эту книжку.

Вот такая лопатка, это лопатка? (Кормит себя).

Нам становится скучно наблюдать такую игру, поэтому взрослый хочет немного оживить ситуацию и уточнить: Что ты ешь?

Кашу. Ой, я ем мороженое! (Сажает болванчика в тележечку) Ой, я полетела!

Первые мечты о полете, а это можно считать лучшим образцом фантазии. Игра перестает быть простой имитацией. Ребенок начинает творчески вплетать в игру элементы нереального мира.

Обсуждение

Предметные действия, совершаемые ребенком, согласно гипотезе Д. Б. Эльконина, служат освоению мотивационной стороны деятельности. Человек носитель общественных способов употребления предметов. Множественные смыслы человеческой деятельности содержатся в произведениях искусства и постепенно становятся доступны пониманию ребенка, благодаря образцам чужого творчества, ребенок пытается сам в своем воображении соединять то, что он, может быть, еще не видел соединенным.

В содержании символической игры мы можем встретить указание на то, что ребенок ассимилирует знания, получаемые не только от ближайшего окружения. Символическая игра обеспечивает возможность использования деятельностных механизмов для последующего развития высших психических функций личности. Ребенок пытается трансформировать виртуальную информацию в собственный опыт. Это можно считать рекурсией или возвращением информации в систему.

И. Е. Куликовская пишет, что надо понимать сказки как особый код культуры, который содержит в свернутом виде представления целого народа.

Дж. Родари сделал однажды наблюдение, что «дети в отношении сказок остаются довольно долго консерваторами. Им хочется, чтобы сказка рассказывалась теми же словами, что и в первый раз, им приятно эти слова узнавать, усваивать в первоначальной последователь-

ности, снова испытывать волнение, как при первой встрече с ними, в том же порядке: удивление, страх, вознаграждение». Этот известный итальянский писатель дает свое объяснение данному открытию: «детям необходим порядок и успокоенность, мир не должен слишком часто сходить с рельсов, на которые ребенок с таким трудом его водружает».

Однако, как раз сказки и сказочные мультфильмы дают ребенку образец творческого соединения разнообразных предметов и событий с новыми качествами и характеристиками. Это образцы смелой трансформации окружающего мира. Игра преодолевает стадию простой имитации реальности, и выходит на стадию собственно творческую, где все может быть всем, где все предметы взаимозаменяемы «Олень — это у нас бабушка». И можно действовать с невидимым предметом (видеть на пустой ладошке котенка).

В свою очередь, ситуация символической игры позволяет ребенку реализовать эти потребности по мере возникающей необходимости. Теперь ребенок может реализовать любую желаемую им активность внутри игрового пространства.

Феномен игрового пространства состоит в том, что оно существует по большей мере лишь в сознании самого ребенка. Это полностью его пространство, в нем ребенок может быть полностью свободен. Он свободен делать, что ему угодно, использовать любой материал, изобретать, творить, помещать героев в любые обстоятельства, разделять и соединять все что угодно, и неожиданно получать новое состояние вещей, ранее не существовавшее. В игровом пространстве происходят те события, которым ребенок сам позволяет произойти. «Важнейшими составными частями этого процесса являются процессы диссоциации и ассоциации воспринятых ранее впечатлений. Диссоциация необходимое условие для будущей деятельности фантазии». (Выготский Л.С.)

Так расширяются возможности самой игры, и вновь возникающая обогащенная игра дает ребенку новые возможности для его собственного развития. И мы, таким образом, убеждаемся, что игра не есть простое отражение объективно представленного внешнего мира, а есть способ вхождения ребенка в окружающий его мир.

Наблюдения за собой.

Уже закончена эмпирическая часть работы. Вера растет быстрее, чем я успеваю перерабатывать свои наблюдения. Игра зафиксирована настолько, насколько я успела это сделать. Перечитывать эти наблюдения необычайно приятно. Вероятно, каждая запись для меня значит гораздо больше, чем просто слова протокола. Листочки с торопливыми записями — теперь это мои игрушки. Протокол служит символом, за которым спрятан отрезок жизни длиною в один год. Перечитывая сухой протокол, я вижу ребенка во всем очаровании её эмоционального проявления: удивленную, хитрую, временами лукавую. Тайна природы следует с нами на каждом шагу. Эта тайна манит, увлекает, но остается тайной.

Получила два отрицательных отзыва: один — на уже напечатанную первую, а другой, из редакции сильно научного журнала, — на третью главу. Сказала себе, что нельзя обращать на это внимание, так как они не знают всего замысла и оценивают незаконченную работу через призму собственных интерпретаций данного вопроса. Одна женщина архитектор порой повторяла в кругу семьи: нельзя показывать дураку незаконченную работу.

И вообще, я пишу не по заказу. Пишу потому, что мне это нравится, что хочу выразить собственную точку зрения. Поэтому пишу, как хочу. Но, не смотря на собственные уговоры, работа затормозилась на полгода.

И вдруг услышала восторженный отзыв молодого психолога и молодой мамы по поводу опубликованной работы. Конечно же, я адресуюсь к молодым мамам и практическим психологам. И снова руки потянулись к книгам, и «перо к бумаге». И снова получаю удовольствие оттого, что правлю текст на экране компьютера. А еще воображаю, что Верина родня будет читать о ней с удовольствием. Это такой забавный возраст от двух до трех лет! Когда ребенка хочется бесконечно цитировать! Когда детское непослушание кажется вполне простительным, а негативизм забавным.

С помощью сухой буквы пытаюсь сохранить в своей памяти этот этап жизни ребенка, который вызывает у меня беспредельное восхищение, похожее на состояние экстаза.

 

 

Теоретический дискурс 2

Синергетический взгляд на игру

Игра это серьезнее, чем может показаться на первый взгляд

Дж. Родари

Накопление огромного множества эмпирических фактов в физических науках привело к возникновению немыслимого количества концептуальных моделей, что в результате и привело к созданию теории хаоса. Хаос, как внутреннее свойство нелинейной динамической системы, возникает почти везде. Мы не всегда его замечаем, так как хаос виден лишь под определенным углом зрения. Он наблюдаем в точках бифуркации, или если наблюдатель перемещается в позицию метанаблюдателя. Используя терминологию теории хаоса, гораздо легче описывать психологические процессы. Многие авторы сегодня предлагают говорить об игре на языке синергетики, и рассматривать игру как адаптивную систему. Согласно определению, синергетика — это наука о становящемся бытие, о самом становлении, его механизмах и их представлении. (Аршинов В.И., Буданов ВТ.) Синергетический взгляд на игру представляется нам наиболее прогрессивным на сегодняшний день. Игра, безусловно, служит механизмом адаптации, ибо сложные хаотические системы, в сущности, являются адаптивными. Сложные системы, кажущиеся хаотическими, позволяют выявить множественные закономерности. Прежняя наука строилась на принципах упорядоченности, рациональности, предсказуемости и контроле. Синергетика— синоним теории хаоса, утверждает, что наша реальность является фундаментально хаотической. В частности такая категория синергетики как нелинейность означает множественную причинность или недетерминированность, а также непредсказуемость. Даже очень маленький одиночный стимул может вызвать неожиданную или непредсказуемую реакцию. Любое поведение ребенка не укладывается в линейную последовательность. Очевидно, что игра ребенка имеет множественную причинность и является весьма непредсказуемой. Без всяких сомнений, игру ребенка можно считать идеальным примером представления мира как хаотического.

Упомянем еще некоторые концепции, которыми оперирует теория хаоса, и которые соотносятся с игрой и развитием. Мы должны сослаться на сборник Игра со всех сторон. Психолог Карен Вандер Вен обосновывает значимость игры через хаотические феномены и дает определение некоторых синергетических концепций.

Синергетика оперирует таким понятием как Протей. Протей — это метафора для человека, способного адаптироваться в быстро меняющихся противоречивых контекстах, но, несмотря на присутствие спутанности, сохраняет внутреннее ощущение управления. Игровая форма поведения служит адаптацией такой сложной системы как человек. Как внутри хаоса возникают упорядоченные островки, так ребенок совершает игровое действие, которое является одновременно целесообразным и эволюционирующим. В любом хаосе возникают очаги закономерности или упорядоченности. Эти очаги характеризуются собственными законами и алгоритмами, которые могут поглощать друг друга или порождать новые очаги упорядоченности. Так каждый игровой мотив, производимый ребенком, представляет собой одновременно выражение и дальнейшее упорядочивание навыков и недоумений, знаний и озадаченности, присутствующих в данный момент в психике и моторике ребенка. То есть игровая ситуация или игровое событие, которое ребенок осуществляет, полностью спонтанно и произвольно отвечает потребностям развития ребенка в каждый данный момент.

Игра в раннем возрасте связана с развитием восприятия. Давая описание игры, мы фактически описываем когнитивные процессы. Уолтер Дж. Фриман применяет синергетическую модель для описания процессов восприятия.

Хаос проявляется при моделировании восприятия, которое тоже в свою очередь, является творческим взаимодействием с внешним окружением. Синергетический подход отмечает, что обучение происходит быстроповторяемыми малыми шагами, которые накапливаются и приводят к возникновению некоей траектории. Сама эта траектория в целом никогда не повторяется. Это явление названо хаотическим блужданием. Отмечая этот феномен «познавательного дрейфа», Фриман подчеркивает, что в поле зрения индивида оказываются в первую очередь незнакомые изменения. «Мозг это хаотическая структура, которая только фильтрует и перерабатывает импульсы, приходящие от органов чувств. Он активно ищет чувс-

твенные стимулы, как исходный материал (сырье), из которого создаются воспринимающие паттерны, с помощью сознания, которое вновь формирует индуцированную стимулами активность». (Фриман У.Дж.) Если обратиться к протоколам игры, то видно, что короткие фрагменты игры похожи на хаотическое блуждание, выступающее как познавательный дрейф.

Сложная система развивается через бифуркации в процессе обучения и через формирование классов путем обобщения. Мозг способен переходить от одного состояния в другое, новые аттракторы конструируются через хаос. Нейропсихология отмечает, что чрезмерное возбуждение приводит к дестабилизации. Этот переход может быть назван также точкой «отсутствия», т.к. при этом наблюдается кратковременное отключение сознания с падением внимания, восприятия и обучения. Другое стабильное состояние, в которое переходит система, может оказаться усвоением нового класса знаний, хотя этот момент перехода по своим характеристикам также похож и на состояние сна. Ребенок, погрузившийся в состояние символической игры, также кажется отсутствующим. Его состояние сознания действительно находится в другой реальности.

Паттерн восприятия строится двояко: как воспоминание прошлого опыта, так и осознания текущей значимости стимула для субъекта. При некоторых нарушениях восприятия, например, потери связи с реальностью, люди действуют как автоматы. Своеобразие восприятия каждого человека, обусловленное преобладанием тех или иных модальностей, к примеру, зрительных или обонятельных, формирует различную картину мира для каждого индивида. П.К.Анохин утверждал, что любой поведенческий акт строится как функциональная система, как действие ансамбля клеток, из разных областей нервной системы — сенсорных, моторных, ассоциативных, лимбических. Эти системы формируются в процессе восприятия мира, влияют на восприятие мира. И.Н.Трофимова доказывает, что мы воспринимаем не только сенсорной системой, а в сотрудничестве с другими системами нашего тела. Индивидуальность восприятия конкретного наблюдателя обусловлена тем, что сенсорная обработка информации происходит путем отбора тех признаков, которые ожидались. Восприятие это построение аттракторов на основе начальных условий.

Нелинейность развития означает еще небезусловнуга пропорциональность. Так новая игрушка может быть не включена в игру вообще, а может напротив, вызвать каскад новых игровых сюжетов. Не наблюдается пропорциональность цене игрушки. Игрушка может служить для проигрывания и упорядочивания собственного опыта, что очевидно не связано с ее рыночной стоимостью. Небольшая перемена в повседневной жизни может вызвать новые игровые сюжеты. Так продолжаются цикл создания и воссоздания.

Довольно многие концепции из теории хаоса применимы к описанию игры. Например: рекурсия, захват, неустойчивость, слабый хаос, бифуркация, самоорганизация. Каждая глава нашей книги, описывающая игру на данном возрастном отрезке, представляет собой фазовую пространственную картину. Совокупность таких картин должна послужить репрезентации динамики системы. Мы надеемся, таким образом, точнее и нагляднее передать сложный процесс психического развития ребенка в целом.

Рекурсией обозначают возвращение информации от системы в саму систему. Возвращение информации меняет характер системы и влияет на ее исходные условия. Ребенок повторяет некоторое знакомое игровое действие и, неожиданно, что-то проясняет для себя. Это знание тут же включается в игру и изменяет сюжет. Непредвиденные и парадоксальные эффекты часто бывают связаны именно с последствиями рекурсии. Мы можем иногда наблюдать множественные рекурсии в одном игровом эпизоде или обнаружить их после некоторого перерыва в игре.

Термин захват кажется немного милитаристским, но только на первый взгляд. Усвоение нового навыка или нового знания осуществляется как захват. Захват это процесс, при котором две или несколько систем объединяются в одну, образуя большую синхронизированную систему. При захвате наблюдаются комбинаторные процессы: две отдельные системы накладываются друг на друга, образуя новые комбинации и согласованные паттерны. Захват приводит к синхронизации двух или нескольких систем, в единый ритм. Можно наблюдать захват, когда два ребенка играют вместе, при этом начинают копировать приемы другого. В результате обогащается игра каждого. Или более локальный пример, ребенок соединяет два набора игрушек, и игра многократно усложняется.

Неустойчивость определяется как постоянная доступность системы к собственному изменению. Слабый хаос это малая доля хаоса, которая может быть внесена в систему, с целью сделать ее динамичной. В качестве примера использования слабого хаоса можно упомянуть стремление детей самим разрушать свои песочные постройки, разбирать модели, собранные из конструктора, с той целью, чтобы получить возможность создать новое произведение. Обычно, статичность детям не интересна.

Бифуркация, иногда говорят точка бифуркации — это трансформация, которая может вызвать реорганизацию системы или ее переход в совершенно новое состояние. Бифуркация в силу быстроты и характера этой перемены, может приводить к совершенно неожиданным для наблюдателя переменам. Можно говорить о трансформациях только в ситуации игры или более широко, например, о развитии ребенка в целом.

Самоорганизация — характерная черта сложной адаптивной системы. Спонтанное превращение неустойчивой системы в систему организованного рационального поведения, которое является целенаправленным. Существует много рекомендаций по организации игры или обучения детей, но мы постоянно убеждаемся, что эти процессы зависят от самого ребенка.

Хаос защищает систему от застревания в маленьких ямках или аттракторах от неудачи при попытках найти более крупные и эффективные результаты.

Нейропсихолог А.Комбс утверждает, что сознание вступает в определенное состояние, которое соткано из психических процессов, таких как память, эмоции, мышление, чувство «Я». Это самоорганизующийся ансамбль компонентов, которые взаимодействуют друг с другом множеством разнообразных способов. Эти взаимодействующие системы производят новые творческие комбинации, которые даже в принципе не могут быть предсказаны никакими компьютерами. Мысли, воспоминания и чувства одного момента комбинируются, чтобы создать мысли, воспоминания и чувства следующего момента. Этот результат непредсказуем. Но это как раз то, что ожидается от хаотической системы.


Глава 8





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2017-01-21; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 373 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Что разум человека может постигнуть и во что он может поверить, того он способен достичь © Наполеон Хилл
==> читать все изречения...

2456 - | 2270 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.01 с.