Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Далее ( текст хрестоматии) Прим автора-составителя.




В Советском Союзе была накоплена база данных об отечественном опыте программных разработок и каждая новая такая работа — это оригинальное разрешение проблемы, требующее личностного, авторского подхо­да.

Даже в указанном труде, предлагающем методику работы со сложными объек­тами, указывается, что на это нет и быть не может готовых рецептов, но каждый объект и каждая проблема требуют индивидуального подхода. «Особенность художественной системы как модели мира по отношению к науч­но-техническим системам состоит в том, что художественная модель иносказа­тельна: это метафора, символ, аллегория и т. п. В частном, специфическом мате­риале она даст образ целого, олицетворенную модель мира, которая есть вместе с тем личный мир художника, ибо в отличие от ученого или техника, абстрагиру­ющегося от ценностных измерений моделируемых объектов, художник (дизай­нер) личностно переживает мир, поскольку сам является живой системой ценно­стей» Еще знаменитый основатель школы Баухауз Гропиус писал, что программ­ная разработка создаст жизнеспособный объект именно внесением в проектирование личностного начала художника (дизайнер - концептуалиста). Культурные корни дизайн-программы можно увидеть в глобальной целостности канона, в строгой системе художественной программы какого-либо определенного стиля. Дизайн-программа тоже предполагает системный охват всех сторон «жиз­недеятельности» сложного объекта, по, в отличие от упомянутых программ, она не претендует на организацию тотальной целостности мира. Итак, дизайн-про­грамма — это синтез интуитивно-образного и системно-научного мышления. Это - социокультурно ориентированная целевая программа, в основу разработ­ки которой положена концепция нестандартного решения заявленной проблемы. Как уже было сказано, создание дизайн-концепции — необходимый и наиболее творческий этап разработки дизайн-программы. Но почему мы говорим о дизайн-концепции здесь, в части, рассматривающей различные аспекты средового дизайна? Создание дизайн-концепции сложного системного объекта (а затем, на основе ее, и разработка Программы) далеко отходит от проектирования отдельных вещей, Предметное проектирование может иметь место на этане практической реализа­ции программы, но, по обстоятельствам, может и вовсе не предусматриваться. Программа вполне может ограничиться рекомендациями, но организации деятель­ности на фирме, по переориентации потребительской ниши ее продукции и т. п., можно сказать, что такой дизайн — это совсем не дизайн вещей.

Но ЭТО - и не фор­мирование предметно-пространственной среды в том понимании, какое мы до сих пор подразумевали.

Опять же возможно, что в реализации программы и запланированы проекты интерьеров фирмы или образное решение ее выставочных павильо­нов, но сама работа над дизайн-концепцией имиджа этой фирмы не является про­ектированием ее среды. Так что же в данном случае разрабатывается?

Дизайн-концепция объекта — это некое существующее лишь в умозрении будущее его состояние со всеми контактами с внешним миром и всеми внутренними смыс­ловыми связями. Это — «примерка» на существующий объект, обладающий слож­ной структурой, целостной и непротиворечивой модели его возможного бытия в иных формах. Или же это — создание не существовавшего до сего момента слож­ного комплексного объекта с таким расчетом, чтобы он оказался жизнеспособным в конкретных социокультурных, социопсихологических и социоэкономических ус­ловиях. В любом случае, воображаемый объект на этом, концептуальном этапе но­сит характер виртуальной реальности. Одновременно системность этого вообра­жаемого объекта, учет в нем всех его внешних и внутренних связей, формирование сопутствующей этому объекту образности, эмоциональной атмосферы — все это со­здает целостную и непротиворечивую в своих характеристиках среду (хотя в дан­ном случае уже и не предметно-пространственную!). Однако все характеристики среды (ее целостность, структурированность, специфичность, эмоциональная ок­рашенность, суггестивность воздействия и пр.) остаются справедливыми и по от­ношению к такому воображаемому обьекту. Здесь уместно подчеркнуть: хотя вся­кая предметно-пространственная среда обладает системностью, далеко не всякая система требует к себе средового подхода.

Культурная концепция сложного комплексного объекта предваряет поиск его проектного языка. Рассмотрим для примера, какой могла бы быть логика рассуж­дений при формировании концепции предметно-пространственной среды объек­тов, принадлежащих такой особой сфере общественной жизни, как развлечения типа «аттракцион». В предложенном примере результатом воплощения концепции должна стать такая среда, поведенческие ситуации в которой выхолят за рамки обычного социального поведения человека.

Дизайн-концепция объектов «аттракционного» типа должна прояснять особенности их традиционной эстетики, художественно-образного язы­ка проектирования, которые, в свою очередь, связаны с присущими этим объектам культурными, социальными и психологическими смыслами. С конструкции этих смыслов («смыслообразования) и начинается исследование данной проблемы. Познакомимся, очень сокращенно, со схемой рассуждений, предваряю­щих разработку художественно-образного языка развлекательного объекта этого типа

В функционировании современных аттракционных комплексов есть множество аспектов, необъяснимых с позиции здравого смысла, рационального сознания и воспитанного художественного вкуса.

«Если хочешь понять что-либо, — советует Б. Ф. Поршнсв, — узнай, как оно воз­никло. Другой исследователь, В. В. Иванов, уточняет: следуя методу внутренней (культурной) реконструкции, «из системы выделяются такие элемен­ты, которые внутри этой системы представляют собой аномалии, но могут быть объяснены как остатки более древней системы». Современные развлекательные объекты представляют собой «остатки - богатой и разветвленной народно-праздничной культуры, всегда (вплоть до начала рацио­нализированной эпохи Просвещения) существовавшей наравне с «серьезной» куль­турой и несшей сформулированные М. Бахтиным специфические черты гротеск­ного реализма. Эстетика праздника переворачивает ценности повседневного существования и выворачивает наизнанку нормы официальной культуры. Все «таинственное» в нашем развлекательном объекте — это та глубинная суть, которая составляет, так сказать, «перспектива праздника, а сама празднич­ность и ребячливость — это те игровые и зыбкие, гротескные и эксцентрич­ные формы, в которые эта суть облекается. Это — изнанка, инверсия, тень, «негатив» идеала, путь к которому лежит через его первоначальное отрица­ние в стихии праздника. Но в таком случае естественно встает вопрос: если изнанка, -негатив», то ~ чего? Пародия — на что? Что именно подвергается инверсии? Очевидно, что любой развлекательный объект служит оптимизации эмоциональ­ного состояния средового субьекта. Это означает, что, во-первых, существующее «на входе» эмоциональное состояние следует изменить, во-вторых, есть потен­циальная возможность обрести «на выходе» измененное, улучшенное состояние, и, в-третьих, в промежутке между «входом» и «выходом» помещается наш объект в качестве специально приспособленного инструмента такой перестройки.

ПРИМЕР. На самом деле грань, барьер между первоначальным и последующим эмоцио­нальными состояниями находится внутри человека. Однако самостоятельно переступить этот порог способен далеко не каждый. Для облегчения подоб­ной перестройки уже на древнем этапе развития культуры сложилась своя работа иная обрядовая практика. Мы уже говорили о том, что в архаическом обществе любая перемена статуса (возмужание, брак, приня­тие на себя новой социальной роли) сопровождалась коренной эмоциональ­ной перестройкой и обеспечивалась участием субъекта и соответствуют в «переходном» обряде — ритуале инициации.

- -■

Здесь не место подробно останавливаться на структуре такого обряда, но важ­но обратить внимание на то, что именно в промежутке между откреплением от прежнего статуса и прикреплением. Эта средняя фаза тайного обряда нашла свое отражение в мифах, повествующих о путешествии-испытании героя с участием скелетов, чудовищ и прочих встре­чающихся в аттракционе образов и ситуаций (например, карусель и «колесо обозрения» находят свою параллель в теме оборотничества как особой маги­ческой возможности попадания в иной мир или изменения собственного об­раза).

 

Исследователи отмечают, что обряд инициации сопровождался демонстра­тивным нарушением норм и запретов, подчеркнуто алогичным, как бы неле­пым поведением участников, но с точки зрения познания ничто так не под­черкивает норму, как абсурдность и парадокс».

■ возможность разрабатывать на основе специфические игровые сюжеты, то есть поведенческие ситуации (структурные единицы проектирования среды), соответствующие этапам мифологемы «путешествия-испытаниям, кото­рые будут обладать сильным эмоциональным потенциалом, что для такого объекта принципиально;

реконструировать особый художественно-образный язык объекта аттракци­онного типа, соответствующий его «культурному образцу» и отвечающий его особой эксцентричной эстетике (в активе такого языка — буффонная комика,
гротеск, абсурд, парадокс, оксюморон, метафора, метатеза и прочие приемы,
хорошо изученные на материале как народного творчества, так и искусства

 

2 Системный дизайн как метод средообразования. Определение понятий «среда» и «средообразование».

Участие дизайнера здесь минимально — другое дело, что знание документов исто­рии, архивных материалов должно входить в культурный багаж дизайнера и влито на принятие каких-либо профессиональных решений по данной зоне. Применяя по отношению к данным элементам среды прием дизайнерского освоения городского пространства можно назвать воссозданием (или регенерацией).

Первый слой городской среды составляют декоративные элементы, близко при­мыкающие к архитектурным объектам, но уже не являющиеся их непосредствен­ными деталями, что фонари, фонтаны, ограды и пр. В некоторых случаях них распространяется стратегия воссоздания, но зачастую изменение обществен­ной жизни и технологий (например, способов освещения) требует их перемеще­ния или замены. В тех случаях, когда целью ставится предельно полное сохране­ние исторического образа данного места, новые элементы создаются, но аналогии с образцами, относящимися к соответствующей эпохе. При такой концепции поле деятельности предоставляется преимущественно художнику-монументалисту или художнику-прикладнику, создающему уникальные объекты. Роль дизайнера сво­дится к принятию решения об уместности данного элемента среды, исходя из со­держания протекающих здесь процессов, из соответствия данного объекта общей средовой ситуации. Прием воздействия на этот «аранжировочный» слой можно назвать цитированием (или аналогией). Второй слой «средовой ткани» включает в себя элементы, еще не прилежащие не­посредственно к человеку, но уже утратившие тесную связь с архитектурными со­оружениями. Это, прежде всего, те элементы среды, в природе которых зрелищность и нестабильность. К ним может отнести праздничное оформление, городя, витрины, рекламу, временное ярмарочное или сезонное торговое оборудование.В образном решении такого рода объектов вполне допустимы реминисценции из различных исторических стилей, поданных в авторской интерпретации, использо­вание традиционных мотивов в произвольном их сочетании и прочие не исключа­ющие иронии театрализованные приемы. Однако объекты этого типа могут чер­пать свою образность и из совершенно иных источников, сознательно диссонировать со стилистикой окружения (например, оформление временного павильона игро­вых автоматов, выполненное в у еловую «космическом» стиле или стиле комиксов). Выбор образного языка аргументируется выдвинутой проектной концепцией, но в любом случае этот слой передовой ткани» в наибольшей степени эмансипирован как от архитектурного контекста, так и от сугубо утилитарных требований со сто­роны человека, хотя он и обслуживает его средовую деятельность. В какой-то мере эти элементы — творческий полигон художника-оформителя, декоратора, по свое слово достаточно весомо может сказать здесь и дизайнер. На основании социокуль­турного подхода дизайнер моделирует всю средовую ситуацию, учитывая протека­ющие в ней процессы, и выдвигает дизайн-концепцию образа среды, стратегию его взаимодействия со стабильным архитектурным окружением. Кроме того, дизайнер исполняет здесь и свою традиционную роль, он разрабатывает объекты серийного производства, например сборно-разборное оборудование сезонных яр­марок и т. п. Проектный прием по отношению к «аранжировочным» элементам этого рода можно назвать парафразом (в некоторых случаях даже пародией).

Третий слой «средовой ткани» составляют относительно стационарные объекты. Этот слой уже значительно приближен к человеку, но не предназначен для созерцания, а непосредственно включен в его средовое поведение. Отличитель­ной чертой таких объектов от составляющих предыдущий слой выступает то, что облик их принципиально не значим для потребителя. Безусловно, периферийное зрение и периферийное сознание улавливают исходящую от них эстетическую информацию, и она входит составной частью формирование целостного образа среды, влияет па «средовое самочувствие» человека. Но в еще большей степени самочувствие это обусловлено уместностью данных объектов и их безотказным функционированием. Главная задача этого средового слоя — создавать средовой комфорт. При этом сами объекты, подобно безупречным слугам, должны оста­ваться минимально заметными, их существование в среде отвечает «этическому принципу незаметности. Переживание комфортности среды тем интенсивнее, чем менее навязчивы такие «слуги»: таксофон, узел вызова такси или милицейская будка должны улавли­ваться вниманием только тогда, когда в них возникает необходимость, и скромно исчезать по выполнению своего назначения. Приспособления же, способствую­щие регулированию движения (не являющиеся частью архитектуры столбики, барьеры, ограждения), вспомогательные элементы искусственного ландшафта (приспособления для инвалидов, всевозможные держатели и прочие конструк­ции, не имеющие самостоятельного значения) и вовсе не должны фиксировать на себе внимания — это вещи-невидимки, четко выполняющие свои функции. Тот факт, что такие «вещи-невидимки» все же присутствуют в среде, формирует осо­бые проектные задачи, ведь их «невидимость» — это только игра, условность. Та­кой профессиональный прием базируется на современных представлениях об об­щественном поведении в городской среде, он опирается на новейшие технологии и уже никак не соотносится со стилистикой архитектурного контекста, но прояв­ляет по отношению к нему предельную деликатность. Забегая вперед, можно отметить, что и при создании информационного дизай­нерского продукта используются элементы, значение которых невозможно переоценить и которые в нужный момент должны быть без помех восприняты, но при этом обязаны оставаться «знаками-невидимками» не включаться в об­щую образную систему. К таким элементам относятся все значки навигации, кнопки и прочие принятие знаки. Этот прием можно назвать растворением (или диссипацией). Четвертый слой «средовой ткани» объединяет те ее элементы, которые вносятся в нес вместе с человеком. С какими бы намерениями ни пришел человек в историчес­кую городскую зону, он появился здесь в своем костюме, со свойственными ему сегодня манерами поведения, приехал па автомобиле или автобусе. Вместе с этим человеком в заповедную зону ворвались звуки и образы широкого культурного контекста современности. Вторжением этого контекста, не претерпевшего здесь практически никаких изменений, является и используемый в исторической зоне малый транспорт, мобильные лотки, светофоры и другие объекты городского ланд­шафта. Все элементы такого рода — представители образного мира сегодняшнего человека, они в любой среде проносят свою стилистику неизменной. Это — «вещи-посредники» во взаимодействии человека с его окружением. Такой проектный прием соотношения нового и исторически сложившегося можно назвать несов­падением (или дискордансом). Итак, последовательно по мере приближения к «средовому субъекту

■ оссоздание

■ цитирование

■ парафраз;

растворение;

несовпадение.

иведенный пример «включенного» проектирования, разумеется, схема. Реаль­ное творчество, в том числе средовое проектирование, выходит за границы любой схемы. Однако предложенный вариант предпроектного анализа помогает рационально оценить роль, форму участия и возможности дизайна в формировании такого сложного культурного объекта, каким является городская среда. Многие элементы ее находятся на границе приведенных здесь групп или же, в зависимос­ти от общей проектной концепции, могут решаться в различных формах. Сохра­няется лишь само движение от периферии среды к ее центру — от документа ис­тории к фиксации сиюминутного бытия человека. Городской дизайн (в идеале, но, к сожалению, не на практике) выступает медиа­тором исторического архитектурного пространства... и мира современного че­ловека, горожанина, который вносит в эту среду свое сегодняшнее состояние. Дизайн — посредник между традицией, временем прошедшим — и поиском форм будущего культурного проживания в урбанизированном пространстве.

Социолог А. Г. Левинсон утверждает, что «город, где по тем или иным причи­нам не исполняется функция предъявления людям их раболепных совокуп­ных представлений об устройстве мира и жизни, порождает деформирован: ньютоны поведения. Архитектор и исследователь современных представлеищ о формировании городской среды К. Линч пишет: «Мы предпочитаем такой мир, который можно последовательно приспосабливать к. себе на фоне ценных реликвий прошлого, мир, в котором рядом со следами истории можно было бы сделать и свою отметину. И дальше: «Следует не столько хранить верность старой форме, сколько стремиться использовать остатки старого для усиления сложности и значимости сегодняшней сцены.

Средовому дизайну одинаково чужды как пренебрежительное отношение к ценно­стям прошлого, завышенная оценка идеи обновления ( ему свойственна - “экология прогнозирования»), так и приводящие к застою среды сугубо охранительные тен­денции (свойственна «экология наследования»). Отстаивая ценность «экологии сосуществования - он объединяет оба этих вектора (наследование и прогнозирова­ние) в средовом объекте, принадлежащем современности, и сочетает в нем не толь­ко материал разного культурного происхождения, но и относящийся к прошлому (традиции) и будущему (прогнозу, предвиденью) временам. В дизайне городской среды, как нигде, отчетливо видна посредническая культурная роль этой деятель­ности, она выступает здесь медиатором прошлого и будущего состояний объекта. Параметры функционально и эстетически полноценной среды Но где критерии того, что созданный средовой объект отвечает ожидаемым каче­ствам? Да и какими должны быть качества, отличающие полноценную среду? В соответствии с субъектно-объектной природой средового проекта его оценка должна оказаться сложной, многомерной. Пусть восприятие такого объекта прин­ципиально субъективно, но никакой продукт дизайна не может быть полностью выведен из-под объективных оценочных критериев. В отличие от произведений «чистого - искусства, этот продукт должен быть востребован незамедлительно и, в пределах адресной группы, практически массово. Будь это среда дискотеки или пешеходная зона в городе — такие объекты должны быть освоены теми, на кого ориентированы. В противном случае они просто не состоятся, а весь труд по их проектированию и реализации окажется проведенным впустую. Для облегчения задачи анализа качества уже существующей предметно-простран­ственной среды, а также для формулирования системы требований к среде, кото­рая еще только планируется к проектированию, можно воспользоваться простой двухмерной матрицей (табл. 6.2). Такая матрица демонстрирует пересечение ос­новных характеристик среды с трансформацией их смысла на разных уровнях восприятия. Разворачивание содержания каждого такого пересечения (каждой клетки таблицы) в соответствии с особенностями конкретной среды способно хотя бы приблизительно описать ее полноту и многоаспектность, а таблице сообщает определенный эвристический потенциал.

По горизонтали таблицы разместим объективные характеристики, которыми долж­на обладать удовлетворительно спроектированная среда. Эти ее характеристики с достаточной очевидностью проистекают из того положения, что понятие «сре­да» в проектировании принципиально тождественно понятию «система» в науке (с учетом изменения позиции наблюдателя). Чтобы некое образование воспри­нималось как система, оно должно быть, прежде всего целостно. Всякая система, по определению, структурирована. В достаточно сложных системах эта структу­ра, чтобы сохранить свою выразительность, должна обладать достаточным диа­пазоном разнообразия. Наконец, для того чтобы система была опознаваема, она должна обладать специфичностью.

Все эти характеристики применимы к оценке предметно-пространственной сре­ды, для каждой из них наполняясь конкретным содержанием;

Целостность среде сообщает ее освоение единым сознанием средового субъек­та, с которым в процессе работы идентифицировался проектировщик. Это остается справедливым и в случае адресации среды совокупному субъекту — проектировщик учитывает вкусы, ожидания и культурные стереотипы данной потребительской группы.

Структурированность среде придает системность подхода к ее проектному решению.

■ Достаточная мера разнообразия (не монотонность) этой структуры зависит т удачного решения проектировщиком функциональных и эстетических за­дач организации средовых процессов, протекающих в данном хронотопе, от соответствующего этим задачам оснащения этих процессов.

■ Специфичность конкретной предметно-пространственной среды напрямую связана не только все функциональным назначением, но и с творческой фантазией и художественной ориентацией дизайнера.

Однако всего этого недостаточно, чтобы утверждать: объект, обладающий пере­численными качествами, уже состоялся как предметно-пространственная среда, В силу субъекттю- объектной и нерасчлененности среды, эти ее характеристики долж­ны найти свое конкретное выражение на разных уровнях восприятия.

По вертикали таблицы разместим уровни восприятия предметно-пространствен­ной среды погруженным в нее средовым субъектом:

Морфологический уровень. Это первый уровень восприятия окружающей предметности. Зритель, осваивающий ее, находится па пути превращения ок­ружений в «свою» среду, он рассматривает Пространственную структуру средового объекта, оценивает конфигурацию этого объекта, ее форму.

Семиотический уровень. Воспринимающее сознание средового субъекта погружается в культурные смыслы и значения, которые несет в себе данная сре­да, он «читает» их в образе среды, проникается ими, включает в цепи собственных ассоциаций.

Феноменологический уровень. Предметно-пространственная среда становит­ся феноменом воспринимающего сознания и на чувственном уровне оценива­ется по тому эмоциональному переживанию, которое формируется у погру­женного в нее субъекта.

Разумеется, реально все эти уровни восприятия не разделены ни во времени, ни в сознании, ни в чувствах человека, а протекают параллельно, поддерживая и обо­гащая друг друга. Аналитический подход, требующий декомпозиции предмета исследования, далеко не самый подходящий инструмент для понимания предметно-пространственной среды, принципиально нерасчленимой на отдельные эле­менты. Но в целях усиления профессиональной ответственности за результат проектирования им все же не мешает воспользоваться, ни в коем случае не заме­няя этим синтетический подход интуитивного «вчувствования» в объект, его це­лостное художественное постижение. Пользуясь предложенной матрицей, следует попытаться на каждом из названных уровней последовательно раскрыть каждую из характеристик предметно-про­странственной среды, определить, в чем именно заключается ее целостность, упо­рядоченность или специфичность. Для этого, конечно, необходимо иметь перед собой пример реального или воображаемого средового объекта и попытаться за­полнить каждую клетку таблицы конкретно сформулированными требованиями к его свойствам. В результате у нас появится двенадцать пунктов анализа Существующей среды или такой же список требований к проектируемой среде. Здесь существенно, что полученный таким образом перечень пунктов окажется не случайным, не произвольным, но все они выстроятся в систему необходимых и достаточных «средовых параметров». Наиболее креативным, требующим творческого напряжения этапом дизайн-про­ектирования, конечно, является этап разработки дизайн-концепции. Чем слож­нее объект, подлежащий дизайнерскому осмыслению или переосмыслению, тем этот этап отчетливее артикулируется в дизайн-процессе. Если при создании «штуч­ной» вещи формирование концепции ее НОВОГО решения может быть практичес­ки слитым с общим процессом разработки, то при усложнении объекта проекти­рования этот этап приобретает самостоятельное значение. Когда усилия дизайна направлены на преобразование сложного комплексного объекта, возможно даже на совершенствование целого фрагмента действительности (создание нового и многогранного имиджа фирмы или целой сети объектов культуры досуга, тури­стического бизнеса и т. п.), разработка концепции становится методически выде­ленной частью создания целостной дизайн-программы.

Методике разработки дизайн-программ, средствам дизайн-программирования в свое время были посвящены достаточные усилия, результаты которых й эконо­мической и социальной реальности последнего десятилетия были практически не востребованы. Однако по мере укрупнения фирм, стабилизации финансового климата такой опыт снова становится полезным.

На Западе, в условиях традиционной рыночной экономики, активная прак­тика нон-дизайна, наравне с проектированием отдельных вещей, знакома уже с 50-60-х годов. Например, знаменитая фирма Раймонда Лоуи была в числе лидеров перехода от «классического» понимания дизайна (дизайна вечен) к многоаспектному обслуживанию рынка. Отечественный культурологи ис­следователь дизайна В. Глазычев писал, поэтому поводу: «Выраженные в чистом виде работы в системе нон-дизайна над созданием цельных программ дея­тельности крупных организаций значительно дальше отходят по используе­мым средствам от дизайна вещей» Он выделяет нон-дизайн как качественно новое явление, возникшее совсем недавно» (книга вышла в 1970 году). Многие проблемы, над которыми тогда работал кон-дизайнер, теперь решаются и профессиональными менеджерами и другими специалистами — происходит есте­ственная дифференциация профессий. Однако характерно, что пионерами комплексного решения проблем развития и совершенствования сложного системного I объекта были именно дизайнеры, призванные, казалось бы, к решению конкретных задач предметного проектирования, Это показательно: дизайн действительно на­ходится на стыке, в средоточии различных подходов к решению проблем, и поэто­му мышление дизайнеров более чем какое-либо иное приспособлено к такой, казалось бы, непрофильной, работе. Программный дизайн, (он же нон-дизайн, концептуальный дизайн, вербальный дизайн и пр.) — одно из своеобразных направлений дизайнерской практики. | С предметным творчеством программный дизайн связан опосредованно: разра­ботанная программа как раз и определяет, какие именно материальные объекты ' с какими параметрами и свойствами следует проектировать для ее реализации. | Дизайн-программирование в высокой степени реализует способности профессио­нального мышления как мышления нестандартного.

Автор первой в истории профессии комплексной программы, значительно опередившей развитие этого направления (если не считать вслед за В. Р. Ароновым самой первой — «Путь из варяг в греки...), Петер Беренс (1907 год) заявлял, как мы знаем: «Тем, что само собой разумеется, пусть занимаются другие», — то есть не дизайнеры.

В каких же случаях требуется разработка дизайн-программ? Тогда, когда склады­вается ситуация неопределенности, например:

■ нарастающий хаос окружающих человека форм и смыслов, когда хаос переходит допустимые восприятием пределы;

■ запутавшийся клубок неразрешимых противоречий, проблем, когда их накап­ливается слишком много;

■ появление обстоятельств, которым не находится прямых аналогов в истории культуры;

■ резкие и неожиданные изменения социокультурной обстановки, требующие проектного ответа, и т. п.

Вот примеры проблем, подлежащих дизайнерскому осмыслению в рамках дизайн-программ:

■ становление новой сферы социальной и культурной реальности (например, - развитие индустрии досуга);

■ радикальная перестройка и полное системное обновление ассортимента про­
изводства;

■ разработка идеи «нового товара»;

■ разработка нового имиджа крупной компании;

■ проведение широкой рекламной или политической кампании и т. п.

Все эти проблемы объединяет одно общее свойство. Все они возникли в объектах, определяемых как сложные развивающиеся системы, функционирующие в со­циокультурной реальности. Поэтому любая дизайн-программа социокультурно ориентирована, то есть при ее разработке во главу угла ставится человек, причем полноценный, а не его производственно-техническая функция. Дизайн-програм­ма— не бюрократический циркуляр, предписывающий, кому и что следует де­лать. Это — программа, предлагающая объекту жизнь в заданных рамках, ее можно сравнить с генетическим кодом развития организма, аналогом которого и может выступать развивающийся во времени сложный системный объект. Научная методология мышления, системный подход, разливаемые в дизайне на этане активного становления этого направления профессиональной деятельнос­ти, служат лишь средством, инструментом достижения цели. Но сами цели каж­дой дизайн-программы формулируются автором ответственно, исходя из испове­дуемых им ценностей социальных, нравственных, эстетических, познавательных и

В Минервин Дизайн. Словарь терминов. М.: 2004.

 

(Окончание 1 лекции)





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-12-06; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 980 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Ваше время ограничено, не тратьте его, живя чужой жизнью © Стив Джобс
==> читать все изречения...

4088 - | 4074 -


© 2015-2026 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.013 с.