Гра "Добре - Погано"
Варіант 1. Для гри вибирається об'єкт байдужий дитині, тобто той, що не викликає у неї стійких асоціацій, не пов'язаний для неї з конкретними людьми і не породжує емоцій. Дитині пропонується проаналізувати даний об'єкт (предмет) і назвати його якості з точки зору дитини позитивні і негативні. Необхідно назвати хоча б по одному разу, що в пропонованому об'єкті погано, а що добре, що подобається і не подобається, що зручно і не зручно.
Наприклад: олівець. -Подобається, що червоний. Не подобається, що тонкий. -Добре, що він довгий; погано, що він гостро заточений - можна вколотися. - Зручно тримати в руці, але незручно носити в кишені - ламається.
Розгляду може бути піддана і конкретна властивість предмета. Наприклад, добре, що олівець довгий - може служити указкою, але погано, що не входить в пенал.
Варіант 2. Для гри пропонується об'єкт, що має для дитини конкретну соціальну значимість чи викликає у неї стійкі позитивні або негативні емоції, що призводить до однозначної суб'єктивної оцінки (цукерки - добре, ліки - погано). Обговорення йде також як і у варіанті 1.
Варіант 3. Після того, як діти навчаться виявляти суперечливі властивості простих об'єктів і явищ, можна переходити до розгляду "позитивних" і "негативних" якостей в залежності від конкретних умов, в які ставляться ці об'єкти і явища. Наприклад: гучна музика. - Добре, якщо вранці. Швидко прокидаєшся і бадьорим себе почуваєш. Але погано, якщо вночі - заважає заснути. Не слід боятися зачіпати в цій грі такі категорії, які до цього сприймалися дітьми виключно однозначно ("бійка", "дружба", "мама"). Розуміння дітьми суперечливості властивостей, укладених в будь-яких об'єктах чи явищах, вміння виділити і пояснити умови, за яких виявляються ті чи інші властивості, лише сприяє вихованню почуття справедливості, вмінню в критичній ситуації знайти правильне рішення виниклої проблеми, здатності логічно оцінити свої дії і вибрати з безлічі різних властивостей об'єкта ті, які відповідають обраної мети і реальним умовам.
Варіант 4. Коли виявлення суперечливих властивостей перестане викликати у дітей труднощі, слід перейти до динамічного варіанту гри, при якому для кожної виявленої властивості називається протилежна властивість, при цьому об'єкт гри постійно змінюється, виходить своєрідний "ланцюжок", наприклад: - Є шоколад добре - смачно, але може заболіти живіт; - Живіт болить - це добре, можна в дитячий сад не ходити; - Сидіти вдома - погано, нудно; - Можна запросити гостей - і т.д.
Наступним етапом формування діалектичності мислення буде вироблення у дітей уміння чітко формулювати протиріччя. Спочатку хай дитина підбирає до заданих слів зворотні за змістом. Наприклад, тонкий - (?) товстий, ледачий - (?) працьовитий, гострий - (?) Тупий. Потім можна взяти будь-яку пару слів, наприклад, гострий - тупий, і попросити дітей знайти такий об'єкт, в якому ці властивості присутні одночасно. У випадку "гострий - тупий" - це ніж, голка, всі ріжучі інструменти. На останньому етапі розвитку діалектичності мислення діти вчаться вирішувати протиріччя, використовуючи творчі способи вирішення протиріч (всього їх більше сорока).
Системність мислення
Гра "Теремок"
Дітям показують картинки різних предметів: гармошки, ложки, каструлі і т.д. Хтось сидить у "теремку" (наприклад, дитина з малюнком гітари). Наступна дитина проситься в теремок, але може потрапити туди, тільки якщо скаже, чим предмет на його зображенні схожий на предмет господаря. Якщо проситься дитина з гармошкою, то в обох на картинці зображений музичний інструмент, а ложка, наприклад, теж має дірку посередині.
"Збери фігурки"
Дитині дається набір вирізаних з щільного картону невеликих фігурок: кіл, квадратів, трикутників і т.д. (приблизно 5-7 фігурок). Заздалегідь виготовляються 5-6 картинок із зображенням різних предметів, які можна скласти з цих фігурок: собачка, будиночок, машина. Дитині показують картинку, а він складає намальований на ній предмет зі своїх фігурок. Предмети на картинках повинні бути намальовані так, щоб дитина бачила, яка з фігурок де стоїть, тобто малюнок повинен бути розчленований на деталі.
"Безглуздості"
Малюється картинка будь-якого сюжету - ліс, двір, квартира. На цій картинці повинні бути 8-10 помилок, тобто щось має бути намальовано так, як це насправді не буває. Наприклад, машина з одним колесом, заєць з рогами. Деякі помилки повинні бути очевидні, а інші непомітні. Діти повинні показати, що намальовано невірно.