Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


“есты по теме 1




є п/п ¬опрос ¬арианты ответов
   акие из перечисленных €зыков подход€т дл€ программировани€? 1. PHP 2. јссемблер 3. C, C++ 4. Java
    какому типу €зыков относитс€ €зык Lisp? 1. €зык системного программировани€ 2. €зык структурного программировани€ 3. €зык функционального программировани€ 4. €зык логического программировани€
    какому типу €зыков относитс€ €зык Prolog? 1. €зык системного программировани€ 2. €зык структурного программировани€ 3. €зык функционального программировани€ 4. €зык логического программировани€
  Ќе €вл€етс€ принципом объектно-ориентированного программировани€... 1. инкапсул€ци€ 2. наследование 3. полиморфизм 4. использование функций
  ƒекларативный (с точки зрени€ парадигмы) €зык рассматривает программу как: 1. совокупность определений функций, которые обмениваютс€ между собой данными без использовани€ промежуточных переменных и присваиваний 2. совокупность описани€ входных данных и описани€ искомого результата 3. описание задачи в терминах фактов и логических формул, а решение задачи выполн€ет система с помощью механизмов логического ввода 4. совокупность описаний процедур
  ћетодика анализа, проектировани€ и написани€ приложений с помощью структуры классов, каждый из которых €вл€етс€ целостным фрагментом кода и обладает свойствами и методами, называетс€___________ программированием 1. модульным 2. объектно-ориентированным 3. формальным 4. структурным
  ¬ €зыке Prolog при решении задач используютс€: 1. пр€ма€ цепочка логического вывода 2. конструктор основного класса программы 3. пр€ма€ и обратна€ цепочки логического вывода 4. основна€ функци€ программы
  ¬ объектно-ориентированном программировании каждый объект по отношению к своему классу €вл€етс€... 1. кодом 2. экземпл€ром 3. функцией 4. фрагментом
  „то делает операци€ "модификаци€" над объектом? 1. дает доступ к состо€нию, но не измен€ет его 2. доступ к содержанию объекта по част€м, в строго определенном пор€дке 3. разрушает объект и освобождает, занимаемую им пам€ть 4. измен€ет состо€ние объекта
  языки программировани€ 2-го поколени€ характеризует: 1. система машинных команд конкретного компьютера 2. система мнемоник дл€ обозначени€ машинных команд конкретного семейства компьютеров 3. система обозначений дл€ абстрактного описани€ вычислений 4. система визуального проектировани€ пользовательских приложений, выполн€юща€ автоматическую генерацию соответствующих программ
   акие виды программ не присущи €зыку программировани€ —++: 1. процедуры 2. функции 3. модули 4. методы
  „то делает операци€ "цикл" над объектом? 1. дает доступ к состо€нию, но не измен€ет его 2. измен€ет состо€ние объекта 3. разрушает объект и освобождает занимаемую им пам€ть 4. доступ к содержанию объекта по част€м, в строго определенном пор€дке
   акие €зыки €вл€ютс€ €зыками декларативного программировани€? 1. €зыки структурного программировани€ 2. €зыки сценариев 3. €зыки запросов к базам данных 4. логические €зыки
  –ешение задач на компьютере состоит из р€да этапов: ј Ц "јнализ результатов"; ¬ Ц "јнализ задачи и моделирование"; — Ц "ѕостановка задачи"; D Ц "ѕрограммирование"; ≈ Ц "–азработка алгоритма"; F Ц "—опровождение программы"; G Ц "“естирование и отладка". ”кажите правильную последовательность этапов. 1. C, B, E, D, A, G, F 2. C, B, E, D, G, A, F 3. B, C, E, D, G, A, F 4. C, E, B, D, G, A, F
  —войство алгоритма завершатьс€ определенными результатами Ц этоЕ 1. оперативность 2. завершаемость (конечность) 3. детерминированность 4. результативность
  ƒана блок-схема алгоритма. ≈сли начальные значени€ переменных A, B и C равны 3, 3 и 1соответственно, то значение переменной F будетравно Е   1. 6 2. 8 3. 7 4. -1
  ¬ приведенном фрагменте блок-схемы выполн€етс€Е   1. обмен значени€ми переменных ј и 2. обмен значени€ми переменных ј и ¬ 3. сравнение переменных ј, ¬, 4. обмен значени€ми переменных ¬ и
  ѕосле выполнени€ следующего фрагмента алгоритма значение целочисленной переменной будет равноЕ 1. 5 2. 10 3. 0 4. 15
  Ќе €вл€етс€ формой записи алгоритма Е 1. формула 2. программа на ѕаскале 3. устное подробное описание маршрута 4. карта с проложенным маршрутом
  ѕри решении задачи на Ё¬ћ к этапу "ѕрограммирование" относитс€Е 1. разработка математической модели 2. определение формы выдачи результатов 3. совершенствование программы 4. выбор €зыка программировани€
  ¬ ходе исследовани€ транспортного потока по магистрал€м города получены зависимости скорости движени€ автомобилей от их количества на магистрали дл€ различного времени суток, представленные в виде р€да формул. ќпределены услови€ применени€ тех или иных формул при разных ситуаци€х, а также записан алгоритм на выбранном €зыке программировани€. ¬се описанные действи€ представл€ют собой этапы решени€ задачи исследовани€ транспортного потока. —ледующим, по технологии, должен быть этапЕ 1. "“естирование и отладка" 2. "—опровождение программы" 3. "–азработка алгоритма" 4. "ѕрограммирование"
  «начение переменной S после выполнени€ алгоритма при n =4 будет равно Е 1. 11/6 2. 4 3. 25/12 4. 0
  ѕри работе с программами существуют этапы: а) компил€ции б) компоновки в) интерпретации г) исполнени€ программы. —оздание исполн€емого файла из исходного текста программы предполагает выполнение этаповЕ 1. а, в 2. а, б 3. б, в 4. в, г
  «адан одномерный массив X1, X2, Е,XN. ‘рагмент алгоритма определ€етЕ 1. индекс первого отрицательного элемента 2. минимальный элемент массива 3. количество отрицательных элементов 4. индекс последнего отрицательного элемента
  ќпределите, при каких значени€х переменных x, y, z выделенный блок выполнитс€ 2 раза.   1. x=2; y=4; z=1 2. x=1; y=4; z=0 3. x=2; y=4; z=3 4. x=3; y=3; z=1
  ‘рагмент блок-схемы представл€ет собой алгоритм, который содержит Е 1. две команды ветвлени€ в полной форме, одна из которых вложена в другую 2. команду ветвлени€ в полной форме, в которую вложена команда ветвлени€ в неполной форме 3. команду ветвлени€ в полной форме и команду выбора, вложенную в команду ветвлени€ 4. команду ветвлени€ в полной форме, в которую вложена команда цикла
  ƒетерминированность алгоритма Ц это свойство, заключающеес€ в том, что Е 1. при корректно заданных исходных данных алгоритм должен завершать работу за конечное число шагов 2. алгоритм должен быть применим к разным наборам исходных данных 3. алгоритм должен завершатьс€ определенными результатами 4. алгоритм выдает один и тот же результат (ответ) дл€ одних и тех же исходных данных
  «начение переменной F, если начальные значени€ переменных A, B и C равны 1, 1 и 4соответственно, будет равно Е 1. 0 2. 6 3. -4 4. 5
  «апись выражени€ y = Ax2 + Bx + C на алгоритмическом €зыке (возведение в степень обозначим через ^, а присваивание Ц через:=) имеет видЕ 1. y:= A*x^2 + B*x + C 2. y:= (A*x)^2 + B*x + C 3. y:= Ax2 + Bx + C 4. y:= Ax^2 + Bx + C
  ќпределите, сколько раз выполнитс€ цикл во фрагменте программы a:= 2; b:= 15; нц пока a+b<40 a:= a+2 b:= b+3 кц 1. ни разу 2. 4 3. бесконечное число раз 4. 5
  –азработана программа с использованием средств ќќѕ. ƒл€ вычислени€ суммы двух чисел создана функци€ суммы, котора€ в качестве входных аргументов использует значение соответствующих свойств объектов "ѕоле ввода 1" и "ѕоле ввода 2". ¬ыполнение этой функции осуществл€етс€ при обработке событи€ "ќдно нажатие кнопки —умма". –езультирующа€ сумма измен€ет Е объекта "ѕоле ввода 3".   1. свойство 2. базовый класс 3. событие 4. метод
  ќпределите значение переменной F после выполнени€ программы a:=1; b:=1; c:=3; f:=0; если a=b то если b<c то b:=b+c; f:=a+b+c; иначе все иначе a:=c; f:=a+b+c; все   1. 7 2. 0 3. 5 4. 8
  ѕон€тие "переменна€" в традиционных €зыках программировани€ определ€етс€ как Е 1. описание действий, которые должна выполн€ть программа 2. именованна€ область пам€ти, в которой хранитс€ некоторое значение 3. служебное слово на €зыке программировани€ 4. любое законченное минимальное смысловое выражение на €зыке программировани€
  ћашинно-зависимый €зык низкого уровн€, в котором мнемонические имена соответствуют отдельным машинным командам, Ц это Е 1. Pascal 2. естественный €зык 3. €зык ассемблера 4. Visual Basic
  ќпределите значение переменной K после выполнени€ следующей программы: a:=-5; b:=-12; c:=0; d:=7; k:=0; если a<0 то k:=k+1 все если b<0 то k:=k+1 все если c≤0 то k:=k+1 все если d<0 то k:=k+1 иначе k:=k+2 все 1. 5 2. 1 3. 3 4. 0
  ѕостроена логическа€ цепочка "∆ивотные", "ћлекопитающие", " ошачьи", "ѕантера". ¬ объектно-ориентированном программировании данную последовательность можно описать принципом Е 1. полиморфизма 2. наследовани€ 3. абстракции данных 4. инкапсул€ции
  языком разметки данных €вл€етс€... 1. SQL 2. Java 3. ADA 4. XML
  ѕриведенному фрагменту блок-схемы соответствует фрагмент программы Е 1. ввод x,z если (x<100) тоесли (z>10) то y:=x+z иначе y:=x*z все иначе y:=x*z все вывод y 2. ввод x,z нц пока (x<100) и (z>10) y:=x*z y:=x+z вывод y кц 3. ввод x,z выбор при x<100: y:=x*z при z>10: y:=x+z все вывод y 4. ввод x,z если (x<100) тоесли (z>10) то y:=x*z иначе y:=x+z все иначе y:=x+z все вывод y
  ‘ункци€ mod вычисл€ет остаток от делени€ нацело первого аргумента на второй. «начение переменной K после выполнени€ следующей программы: k:=0; нц дл€ i от 1 до 100 если (mod(i,3)=2) и (mod(i,5)=1) то k:=k+1 все кц будет равно Е 1. 288 2. 6 3. 3 4. 7
  ¬ объектно-ориентированном программировании пон€тию объекта соответствует схемаЕ   1. ј 2. Ѕ 3. ¬ 4. √
  «начени€ переменных a и b после вычислени€ выражений a:=15 div (16 mod 7) будут равны Е (—правка: x div y Ц результат делени€ нацело x на y. x mod y Ц остаток от делени€ нацело x на y) 1. a=7, b=25 2. a=7, b=22 3. a=1, b=4 4. a=1, b=160
  Ќа рисунке представлена иерархическа€ структура классов дл€ нескольких объектов.  ласс, выделенный красным цветом, дл€ трех используемых классов будет €вл€тьс€ Е   1. производным 2. абстрактным 3. базовым 4. основным
  –ежим интерпретации можно использовать... 1. дл€ компоновки программ на €зыке высокого уровн€ 2. дл€ изменени€ синтаксиса €зыка программировани€ 3. при отладке программ на €зыке высокого уровн€ 4. дл€ изменени€ семантики €зыка программировани€
  ≈сли элементы массива D равны, соответственно, 3, 4, 5, 1, 2, то значение выражени€ D[D[5]]-D[D[3]] равно... 1. -1 2. 1 3. -3 4. 2
  –езультатом компил€ции программы, написанной на €зыке высокого уровн€, €вл€етс€... 1. дисплейный файл 2. командный файл 3. исходный текст программы на €зыке высокого уровн€ 4. объектный файл
  Ёлементы массива в пам€ти компьютера упор€дочены по... 1. алфавиту 2. возрастанию значений элементов 3. возрастанию индексов элементов 4. частотным характеристикам
  ¬ приведенном ниже фрагменте алгоритма переменные a, b, c имеют тип "строка", а переменные i, k Ц тип "целое". »спользуютс€ следующие функции: ƒлина(a) Ц возвращает количество символов в строке a (тип "целое"). »звлечь (a,i) Ц возвращает i-ый (слева) символ в строке a (тип "строка). —клеить (a,b) Ц возвращает строку, в которой записаны сначала все символы строки a, а затем все символы строки b (тип "строка). «начени€ строк записываютс€ в одинарных кавычках (например, a:='дом'). a:= С»Ќ‘ќ–ћј“» јТ i:=ƒлина(a)-5 k:=1 b:=СјТ пока i > 2 нц c:=»звлечь(a,i) b:=—клеить(c,b) i:=i-k кц ќпределите значение переменной b после выполнени€ вышеприведенного фрагмента алгоритма. 1. С‘ќ–ћјТ 2. Сј–‘јТ 3. С‘»–ћјТ 4. Сћ»Ќќ–Т
  ¬ показанном ниже приложени€ используетс€__________ визуальных компонентов. 1. 7 2. 8 3. 9 4. 5
  ¬ыберите правильную запись выражени€ на €зыке программировани€. 1. ((a*b)-c/(a-c))/(2*b*c) 2. (a*b)-c/(a+c)/2*b*c 3. = ((a*b)-c/(a-c))/(2*b*c) 4. ((ab)-c)/(a+c))/(2bc)
  ”кажите фрагмент программы, соответствующий приведенному фрагменту алгоритма. 1. если ”словие 1 то —ери€ 1 иначе если ”словие 2 то сери€ 3 иначе сери€ 2 все все 2. если ”словие 1 то иначе если ”словие 2 то сери€ 2 иначе сери€ 3 иначе сери€ 1 все все 3. если ”словие 1 то —ери€ 1 все если ”словие 2 то сери€ 2 иначе сери€ 3 все 4. если ”словие 1 то —ери€ 1 иначе если ”словие 2 то сери€ 2 иначе сери€ 3 все все
  ”тверждение "языковый процессор, который построчно анализирует исходную программу и одновременно выполн€ет предписанные действи€, а не формирует на машинном €зыке скомпилированную программу, котора€ выполн€етс€ впоследствии" справедливо дл€ Е 1. компил€тора 2. синтаксического анализатора 3. трансл€тора 4. интерпретатора
  ”кажите последовательность команд, в результате выполнени€ которых значени€ переменных x и y помен€ютс€ местами. 1. y:=x; b:=x; x:=y; 2. c:=x; x:=y; x:=c; 3. x:=x+y; y:=x-y; x:=x-y; 4. b:=x; x:=y; y:=x;
  ”кажите, каким циклом составл€етс€ следующа€ последовательность из n=8 элементов [4; 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18 ] 1. дл€ i от 1 до n A[i]:=i*2 2. дл€ i от 1 до n A[i]:=i*2+2 3. дл€ i от 1 до n A[i]:=i*2-2 4. дл€ I от 2 до n A[i]:=i*i
   акие из перечисленных €зыков €вл€ютс€ скриптовыми €зыками? 1. PHP 2. C++ 3. Tcl 4. Java
  ”становите соответствие между свойством алгоритма и его описанием:
A. ƒискретность 1. »сполнитель алгоритма должен знать как выполн€ть каждый его шаг
B. –езультативность 2. јлгоритм должен представл€ть процесс решени€ задачи как последовательное выполнение простых шагов
C. ѕон€тность 3. јлгоритм должен приводить к решению задачи за конечное число шагов

 

1. A Ц 2, B Ц 3, C Ц 1 2. A Ц 2, B Ц 1, C Ц 3 3. A Ц 1, B Ц 3, C Ц 2 4. A Ц 3, B Ц 1, C Ц 2
  Ќа блок-схеме представлена алгоритмическа€ конструкци€ 1. ¬етвление 2. ÷икл с предусловием 3. ÷икл с повторением 4. ¬ыбор
  ƒопустимыми именами переменных €вл€ютс€ 1.?Gross 2. Sor1_t1_12 3. M O D 4. SchwarzKopf
  ”кажите нечисловые типы данных 1. Integer 2. Long Int 3. Boolean 4. String
  ”кажите операторы присваивани€, в которых не нарушен синтаксис 1. x:= x + 2 +1; 2. x + 1:= y; 3. x:= (y + 2) / y + 1); 4. x:= y x + 1;
  ¬ыражению соответствует оператор присваивани€ 1. S:= X * Y / (A * B * C); 2. S:= (X * Y) / A / B / C; 3. S:= X * Y / A * B * C; 4. S:= X / A * B / C * Y;
  ѕри y = -1 логическое выражение ((y*y -x) > x*x) or (cos(x)>0) and not P ложно при значени€х переменных   1. x = - 0.5, P = TRUE 2. x = 0.5, P = TRUE 3. x = 3, P = FALSE 4. x = 1, P = FALSE
  ‘ункци€ Random(X) возвращает случайное целое число, значение которого лежит в диапазоне от 0 до X-1 вколючительно. ѕосле выполнени€ фрагмента программы x:= Random(51) Ц 20; значение переменной x будет случайным числом из диапазона   1. [-50; -20] 2. [-20; 50] 3. [-20; 30] 4. [20; 50]
  ƒан фрагмент программы, в котором условно пронумерованы строки 1. a:= a + 1; 2. b:= a Ц 2; 3. c:= sqr(a + 1); 4. Edit1.text:= inttostr(a); 5. Edit2.text:= inttostr(c); ¬ыберите пары строк, которые можно помен€ть местами, чтобы этот обмен не повли€л на результат вычислений 1. 3 и 4 2. 1 и 2 3. 2 и 3 4. 2 и 4
  ¬ результате работы алгоритма Y:= X Ц 1; X:= Y + 2; Y:= X + Y; переменна€ Y прин€ла значение 10. «начение переменной X до начала работы алгоритма было равно Е 1. 5 2. 10 3. 1 4. 2
  ”кажите, после выполнени€ каких операторов значение переменной k станет равно 1, если a = 8 и b = 6: 1) ≈сли (a>b) And (b>7) “о k:=0 »наче k:=1; 2) ≈сли (a<b) Or (b>7) “о k:=1 »наче k:=0; 3) ≈сли (a>b) Or (b>7) “о k:=1 »наче k:=0; 4) ≈сли Not (a = 8) “о k:= 1 »наче k:= 0; 1. (1,2) 2. (1,3) 3. (2,4) 4. (2,3)
  ѕосле выполнени€ фрагмента программы x:= 1; y:= 0; z:= -2; If x > 0 Then If y < 0 Then z:= y + 5 Else z:= y + 4; If z = 0 Then z:= z + 1; 1. 1 2. -2 3. 0 4. 4
  ¬ычисленное по блок-схеме значение переменной F дл€ входных данных A, B, C = 3, 3, 1, равно Е 1. 7 2. -7 3. 0 4. 1
  «начение переменной d после выполнени€ фрагмента программы k:= 5; casek mod 12 of 7: d:= k; 5: d:= 2*k-1; 9..11: d:= k mod 12; else d:= k div 12; end; равно 1. 0 2. 5/12 3. 5 4. 9
  “очки с координатами (i, Y), последовательно получаемыми при выполнении фрагмента алгоритма Y:= 1; i:= 0; ƒл€ i:= 1 ƒо 6 Ќ÷ Y:= Y Ц i;  ÷ расположены на графике 1. A 2. B 3. C 4. D
  ѕосле выполнени€ фрагмента программы a:= 73045; b:= 0; While a <> 0 Do Ќ÷ b:= b + a Mod 10; a:= a div 10;  ÷ значение переменной b равно Е 1. 19 2. 0 3. 45 4. 1
  —тандартна€ функци€ round (X) округл€ет вещественный аргумент X до ближайшего целого значени€. “огда в представленном фрагменте программы X:= 7; Y:= round (X / 2) + 4; while X <= Y do Y:= (X + Y) mod 8; тело цикла будет выполнено Е 1. 2 раза 2. 1 раз 3. ни разу 4. 3 раза
  ƒан фрагмент программы A:= 0; B:= 20; While A <= B Do Ќ÷ A:= A + 2; If A > 10 Then Break;  ÷ “ело цикла выполнитс€ Е раз. ѕо€снение: оператор break служит дл€ немедленного выхода из цикла. 1. 10 2. 5 3. 6 4. 7
  ѕосле выполнени€ фрагмента программы с двойным циклом k:= 1; For i:= 1 To 5 do For j:= i To 5 do k:= k + 1; значение переменной k равно... 1. 16 2. 25 3. 26 4. не определено
  ѕосле выполнени€ фрагмента программы For i:= 1 To 5 do For j:= 1 To 5 do If i >= j Then A[i, j]:= i - j Else A[i, j]:= j Ц i; формируетс€ матрица A размерностью 5 на 5 вида
1.          
           
           
           
           
2.          
           
           
           
           
3.          
           
           
           
           
4.          
           
           
           
           

 

  ƒанный алгоритм For i:= 1 To 10 do A[i]:=10 - i + 1; формирует массив A из 10 элементов вида: 1. (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1) 2. (9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0) 3. (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) 4. (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
  ¬ заданном фрагменте алгоритма обработки массива Matrix размерностью 10 на 10 S:= 0; For a:= 1 To 7 do S:= S + Matrix[1, a]; определ€етс€ сумма элементов, расположенных 1. ¬о всех €чейках матрицы 2. Ќа главной диагонали матрицы 3. ¬ первом столбце матрицы 4. ¬ первой строке матрицы
  ¬ алгоритме, определ€ющем количество отрицательных элементов массива A размерностью N S:= 0; For J:= 1 To N do If _______ Then S:= S + 1; S:= N - S; пропущен фрагмент 1. A[J] > S 2. A[J] >= 0 3. A[J] <= S 4. A[J] < 0
  ¬ алгоритме обработки массива A[1.. N], который содержит повтор€ющиес€ элементы M:= 1; T:= A[1]; For J:= 1 To N do If A[j] > T then begin M:= J; T:= A[j]; end; значение переменной M соответствует: 1. »ндексу первого максимального элемента массива 2. »ндексу последнего максимального элемента массива 3. »ндексу первого минимального элемента массива 4. »ндексу последнего минимального элемента массива
  ƒан фрагмент программы, обрабатывающий массив A из 10 целых чисел: Y:=A[1]; For k:= 1 To 10 Do If A[k] > Y Then Y:=A[k]; «начени€ элементов массива: (2, 12, 0, -3, 10, -3, -5, 7, 21, 0). ѕосле окончани€ работы значение переменной Y равно Е 1. 21 2. 0 3. -5 4. не определено
  ƒан фрагмент программы Y:= 0; For N:= 1 to 5 do For M:= 1 to 5 do If N < M Then Y:= Y + A[N, M]; в котором обрабатываетс€ массив A: ѕосле окончани€ работы значение переменной Y равно... 1. 0 2. 15 3. 12 4. 20
  ƒанный алгоритм обработки массива A из N элементов For I:= 1 To N div 2 do Ќ÷ Z:= A[I]; A[I]:= A[N - I + 1]; A[N - I + 1]:= Z;  ÷; 1. ѕереставл€ет элементы массива в обратном пор€дке 2. ћен€ет местами первый и последний элементы массива 3. ÷иклически сдвигает элементы массива на одну позицию влево 4. ÷иклически сдвигает элементы массива на одну позицию вправо
  —тандартна€ функци€ pos(фрагмент,строка) возвращает позицию первого вхождени€ фрагмента в строку начина€ с 1, или значение 0, если фрагмент не найден (например, pos('ол','колокол') равно 2). —тандартна€ процедура delete (строка, позици€, кол.символов) удал€ет из строки указанное количество символов начина€ с указанной позиции (например, delete ('кошка',4,2) преобразует строку в значение 'кош'). “огда после выполнени€ фрагмента программы S:= 'fbh hyu hjk i'; while pos ('h', S) <> 0 do delete (S, pos ('h', S), 1); переменна€ S примет значение Е 1. ТfbhhyuhjkiТ 2. Тfb yu jk iТ 3. fbyujkiТ 4. ''
  ”становите правильное соответствие между названи€ми принципов объектно-ориентированного программировани€ и их описани€ми:
A. »нкапсул€ци€ 1. ’арактеристики одного объекта могут передаватьс€ другому объекту
B. ѕолиморфизм 2. ћеханизм скрыти€ всех внутренних деталей объекта, не вли€ющих на его поведение
C. Ќаследование 3. ¬озможность использовани€ одних и тех же методов дл€ объектов разных классов

 

1. A Ц 2, B Ц 3, C Ц 1 2. A Ц 1, B Ц 3, C Ц 2 3. A Ц 3, B Ц 2, C Ц 1 4. A Ц 2, B Ц 1, C Ц 3
  ”кажите соответствие между названием €зыка программировани€ и его типом
A. Pascal 1. ƒекларативный €зык
B. Delphi 2. язык создани€ сценариев
C. Lisp 3. ѕроцедурный €зык
D. Javascript 4. ќбъектно-ориентированный €зык

 

1. A Ц 1, B Ц 2, C Ц 3, D Ц 4 2. A Ц 3, B Ц 1, C Ц 4, D Ц 2 3. A Ц 3, B Ц 4, C Ц 1, D Ц 2 4. A Ц 2, B Ц 4, C Ц 1, D Ц 3
  » компил€тор, и интерпретатор, - оба выполн€ют... 1. создание объектного кода программы 2. анализ исходного текста программы 3. непосредственное исполнение исходной программы 4. создание программы на €зыке высокого уровн€
  ¬ данной блок-схеме алгоритмическую конструкциюветвлени€ (полной формы условного оператора) задаетЕ   1. условие x <= y 2. условие y < 16 3. услови€ x <= y и 4. y < 16 5. ни одно из этих условий
  ¬ результате выполнени€ алгоритма при исходных данных x1=2, y1=-2, x2=-1, y2=-2, x3=2, y3=2 значение переменной b будет равноЕ 1. 2 2. -2 3. 1 4. -1
  ¬ приведенном ниже фрагменте блок-схемы массив сначала заполн€етс€, а потом измен€етс€. ¬ результате все элементы этого массиваЕ 1. окажутс€ равны 1 2. сдвигаютс€ на 1 элемент вправо, кроме последнего элемента 3. сдвигаютс€ на 1 элемент влево, кроме первого элемента 4. окажутс€ равны своим индексам
  «начение переменной X в результате выполнени€ следующего алгоритма будет равноЕ 1. 2 в степени 24 2. 2 в степени 2 3. 2 в степени 4 4. 2 в степени 16
  ѕриведенной блок-схеме соответствует фрагмент программыЕ 1. нач ввод a,b если a>0 то X:=a/b иначе если a<0 то X:=a+b иначе X:=a-b вывод X кон. 2. нач ввод a,b если a > 0 то если a < 0 то X:=a+b иначе X:=a-b иначе X:=a/b вывод X кон. 3. нач ввод a,b если a > 0 то X:=a/b если a < 0 то X:=a+b иначе X:=a-b ¬ывод X кон. 4. нач ввод a,b если a>0 то нач X:=a/b если a < 0 то X:=a+b кон иначе X:=a-b ¬ывод X кон.
  ƒана схема алгоритма: ¬ результате выполнени€ алгоритма при входном значении n=6 значение переменной s будет равноЕ 1. 637 2. 21 3. 91 4. 55
  ¬ данном алгоритме реализован Е 1. цикл с известным числом повторений 2. цикл с предусловием 3. цикл с постусловием 4. простой цикл с ветвлением
  —войство дискретности алгоритма означает, что 1. алгоритм разбиваетс€ на р€д отдельных законченных команд (шагов), кажда€ из которых должна быть выполнена прежде, чем исполнитель перейдет к выполнению следующей 2. кажда€ команда алгоритма должна пониматьс€ исполнителем однозначно Ц не должно быть дво€кого толковани€ команды 3. кажда€ команда должна входить в систему команд исполнител€ 4. за конечное число шагов алгоритм должен либо приводить к решению задачи, либо останавливатьс€ из-за невозможности получить решение
  ѕриведенна€ блок-схема реализует алгоритм Е 1. поиска наименьшего значени€ из трех заданных чисел 2. определени€ имени переменной, хран€щей наибольшее значение 3. поиска наибольшего значени€ из трех заданных чисел 4. определени€ имени переменной, хран€щей наименьшее значение
  ¬ результате выполнени€ алгоритма при исходных данных a=2, n=8, значение переменной p будет равноЕ 1. 256 2. 128 3. 64 4. 512
  ѕолуформализованное описание алгоритма на условном алгоритмическом €зыке, включающее в себ€ элементы €зыка программировани€, фразы естественного €зыка и общеприн€тые математические обозначени€, €вл€етс€Е 1. графической формой представлени€ алгоритма 2. словесной формой представлени€ алгоритма 3. псевдокодом 4. программной формой представлени€ алгоритма
  ¬ технологической цепочке решени€ задач на Ё¬ћ "ѕостановка задачи Ц математическа€ формализаци€ Ц построение алгоритма Ц перевод алгоритма на €зык программировани€ Ц отладка и тестирование программы Ц анализ полученных результатов" непосредственно с работой на компьютере св€зан(-ы) Е этап(-а) 1. 3 2. 1 3. 2 4. 4
  ¬ерным €вл€етс€ утверждение, чтоЕ 1. пон€тие "трансл€тор" €вл€етс€ более общим по сравнению с пон€тием "компил€тор" 2. пон€ти€ "трансл€тор" и "компил€тор" €вл€ютс€ синонимами 3. пон€тие "компил€тор" €вл€етс€ более общим по сравнению с пон€тием "трансл€тор" 4. пон€ти€ "трансл€тор" и "компил€тор" независимы друг от друга
  ѕри решении задачи на компьютере на этапе программировани€ не выполн€етс€Е 1. выбор €зыка программировани€ 2. уточнение способов организации данных 3. запись алгоритма на €зыке программировани€ 4. синтаксическа€ отладка
  ѕроцесс построчного анализа исходной программы на €зыке программировани€ и ее исполнени€ называетс€Е 1. интерпретацией 2. компил€цией 3. отладкой 4. тестированием
  ќбъектом в объектно-ориентированном программировании называетс€Е 1. совокупность переменных состо€ни€ и св€занных с ними методов (операций) 2. группа данных и методов (функций) дл€ работы с этими данными 3. функци€ или процедура, выполн€ющие определенные действи€ 4. характеристика, назначенна€ элементу класса
  ќдно из основополагающих пон€тий объектно-ориентированного программировани€ "инкапсул€ци€" означаетЕ 1. свойство различных объектов выполн€ть одно и то же действие разными способами 2. объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных 3. способность объекта сохран€ть свойства и методы класса-родител€ 4. заключение в отдельный модуль всех процедур работы с объектом
  ƒл€ объектно-ориентированной технологии программировани€ верно утверждение, чтоЕ 1. классы образуют иерархию на принципах наследовани€ 2. в качестве основных элементов программы используютс€ процедуры, реализующие некоторые алгоритмы 3. поведение объектов одного класса очень различаетс€ 4. внешнее описание класса (интерфейс) отражает структуру объекта
  ¬ объектно-ориентированном программировании определенный пользователем тип данных, который обладает внутренними данными и методами дл€ работы с ними в форме процедур или функций, называетс€Е 1. классом 2. атрибутом 3. полем 4. свойством
  ќдно из основополагающих пон€тий объектно-ориентированного программировани€ "полиморфизм" означаетЕ 1. объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных 2. способность объекта сохран€ть свойства и методы класса-родител€ 3. свойство различных объектов выполн€ть одно и то же действие разными способами 4. сокрытие информации и комбинирование данных и методов внутри объекта
  ¬ объектно-ориентированном программировании уведомлени€, получаемые или передаваемые объектом другим объектам или приложени€м, называютс€Е 1. событи€ми 2. свойствами 3. методами 4. формами
  —труктурным €зыком программировани€ €вл€етс€Е 1. —++ 2. ALGOL 3. PROLOG 4. LISP
  языком логического программировани€ €вл€етс€Е 1. PROLOG 2. LISP 3. PASCAL 4. C++
  ѕри проектировании программного обеспечени€ используютс€ подходы: 1. сверху вниз 2. снизу вверх 3. слева направо 4. справа налево
  ѕрограммирование, основанное на модульной структуре программного продукта и типовых управл€ющих структурах алгоритмов, называетс€... 1. объектно-ориентированным 2. логическим 3. структурным 4. рекурсивным
  ѕон€тие "»нкапсул€ци€" относитс€ к 1. технологии императивного программировани€ 2. технологии объектно-ориентированного программировани€ 3. технологии модульного программировани€ 4. технологии структурного программировани€
  ѕредставленна€ таблица истинности
x y F(x,y)
     
     
     
     
соответствует логической операции...
1. » 2. »Ћ» 3. »-Ќ≈ 4. »Ћ»-Ќ≈
  —истема программировани€ предоставл€ет программисту возможности... 1. автоматической сборки разработанных модулей в единый проект 2. выбора €зыка программировани€ 3. анализа существующих программных продуктов по соответствующей тематике 4. автоматического построени€ математической модели исход€ из постановки задачи
  “ип данных €зыка программировани€ характеризуетс€... 1. набором методов обработки данных 2. размером кластера 3. множеством допустимых значений и набором допустимых над этими значени€ми операций 4. правилами преобразовани€ значений, заданными в описании €зыка программировани€
  ”кажите правильное определение действий интерпретатора 1. —оздает комментарии внутри программного кода 2. ¬ыполн€ет отладку исходной программы 3. —оздает объектный файл 4. ¬оспринимает исходную программу на €зыке программировани€ и выполн€ет ее
  языки программировани€, не завис€щие от архитектуры компьютера и отражающие структуру алгоритма, называютс€... 1. независимыми 2. алгоритмическими 3. естественными 4. машинно-ориентированными
  —войство алгоритма, обеспечивающее решение не одной задачи, а целого класса подобных задач, называетс€: 1. пон€тность 2. определенность 3. дискретность 4. массовость
  —войство алгоритма записыватьс€ в виде упор€доченной совокупности разделенных друг от друга предписаний (директив) называетс€ 1. пон€тность 2. определенность 3. дискретность 4. массовость
  »нформационный процесс с известным начальным состо€нием объектов, конечным состо€нием, исполнителем и набором операций из системы команд исполнител€ называетс€ Е 1. компил€цией 2. моделированием 3. аналитическим процессом 4. алгоритмическим процессом
   ак называетс€ графическое представление алгоритма? 1. последовательность формул 2. блок-схема 3. таблица 4. словесное описание
   ак называетс€ конструкци€ блок-схемы, изображенна€ на рисунке? 1. модификаци€ 2. начало-конец алгоритма 3. вызов вспомогательного алгоритма 4. ввод/вывод данных
   ак называетс€ конструкци€ блок-схемы, изображенна€ на рисунке? 1. начало-конец алгоритма 2. вычислительный процесс 3. вызов вспомогательного алгоритма 4. ввод/вывод данных
  ƒанна€ часть блок-схемы может быть названаЕ 1. композици€ 2. итераци€ 3. альтернатива 4. цикл с предусловием
  ѕроцесс написани€ программы никогда не включает 1. процесс отладки 2. редактирование текста программы 3. изменение физических параметров компьютера 4. запись операторов в соответствующей €зыку форме
  Ќа этапе отладки программы 1. строитс€ математическа€ модель решаемой задачи 2. провер€етс€ корректность работы программы 3. выполн€етс€ анализ физических характеристик 4. определ€етс€ состав входных данных
  ѕри вычислении какого выражени€ трансл€тор обратитс€ к подпрограмме? 1. (x+y)*(x+y) 2. sqr(x+y) 3. (x+y)/N 4. x*yЦx/y
  — помощью оператора ForЕможно организоватьЕ 1. арифметический цикл 2. бесконечный цикл 3. условный цикл 4. цикл с предусловием
   акой оператор цикла подойдет дл€ вычислени€ с заданной точностью выражени€ 1. цикл с параметром 2. цикл с предусловием 3. цикл с постусловием 4. любой из циклов с предусловием или постусловием
    операторам выбора не относ€тс€операторы 1. IfЕThenЕElse 2. For 3. Case 4. Goto
   акой подход в программировании называетс€ структурным? 1. подход, ориентированный на непосредственно выполн€емые компьютером операции 2. подход, не ориентированный на непосредственно выполн€емые компьютером операции 3. подход, ориентированный на то, что отдельные группы операторов могут объедин€тьс€ во вспомогательные алгоритмы 4. подход, ориентированный на то, что логическа€ структура программы может быть выражена комбинацией 3-х базовых структур Ч следовани€, ветвлени€, цикла
  ќсновой метода структурного программировани€ €вл€ютс€ Е а) принцип модульности разработки сложных программ; б) использование композиции трех базовых элементов Ц линейной, ветвлени€ и циклической; в) использование композиции двух базовых элементов Ц ветвлени€ и циклической; г) использование большого количества подпрограмм 1. в, д 2. а, в 3. а, б 4. а, б, г
  ѕравила композиции, используемые при структурном подходе к составлению алгоритмов: а) альтернативный выбор б) цикл в) подпрограммы г) метки 1. а, б, д 2. а, б, в 3. в, д 4. а, д
  ћодульна€ структура программы отражает одну из особенностей Е программировани€ 1. эвристического 2. структурного 3. логического 4. динамического
  Ѕазовыми пон€ти€ми объектноЦ ориентированного программировани€ €вл€ютс€: а) объект, б) инструкции, в) класс объектов, г) данные, д) модель, е) свойство, ж) событие, з) метод обработки 1. б, е, в 2. а, в, ж, з, е 3. б, е 4. е, з, ж, в
  Ѕазовыми пон€ти€ми ќќѕ €вл€ютс€: а) объект, б) структура, в) класс, г) функци€ 1. а, в 2. б, г 3. а, б 4. а, б, в
  ќбъект св€зан с классом в терминах ќќѕ следующим образом: 1. объект не €вл€етс€ наследником класса 2. совокупность классов образует объект 3. объект и класс - не св€занные пон€ти€ 4. класс €вл€етс€ описанием объекта
  »нтегрированна€ система программировани€ включает компонент дл€ создани€ исходного текста программы (исходного кода), который называетс€Е 1. редактор формул 2. конструктор 3. текстовый редактор 4. редактор св€зей
  ѕредписание машине, работающей в программном режиме, выполнить то или иное действие, состо€щее из специально зарезервированных слов называетс€ Е 1.  оманда 2. ѕрограмма 3. ќператор 4. ћашинный код
  Ќабор операторов, выполн€ющих заданное действие и не завис€щих от других частей исходного кода, называют Е 1. телом программы 2. параметрами программы 3. разделом программы 4. подпрограммой
  —уществуют подпрограммы следующих типов: 1. ѕроцедура 2. ћакрос 3. —труктура 4. ‘ункци€
  ѕодпрограммам не свойственно Е 1. усложнение понимани€ работы программы 2. структурирование программы 3. уменьшение общего объема программы 4. упрощение читабельности программы
  ¬ыберите верное утверждение: 1. компил€торы дел€тс€ на трансл€торы и интерпретаторы 2. трансл€торы дел€тс€ на компил€торы и интерпретаторы 3. интерпретаторы дел€тс€ на трансл€торы и компил€торы 4. перевод текста программы в машинный код осуществл€етс€ либо компил€тором, либо трансл€тором
                                                     

 





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2015-05-07; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 4623 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

≈сли президенты не могут делать этого со своими женами, они делают это со своими странами © »осиф Ѕродский
==> читать все изречени€...

2268 - | 2169 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.016 с.