Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Компьютерные игры: путь к «рептильному» сознанию или….




Считается, что с первого упоминания о человеческом капитале Т.В.Шульцем в 1961 г. это понятие постоянно дополняется экономистами все новыми и новыми «данными и концепциями» [21]. Т.Р. Маллох утверждает, что, в принципе, большинство сходится во мнении, что человеческий капитал складывается из навыков, опыта и знаний. Некоторые ученные поддерживают Г. Беккера и добавляют к традиционно исследуемой сумме составляющих индивидуальность (личность), внешние данные, репутацию. Есть и такие, как, например, «гуру менеджмента» Р. Кроуфорд (Richard Crawford), которые «приравнивают человеческий капитал к его владельцу, высказывая мнение, что человеческий капитал состоит из опытных и образованных людей»[22]. Используя актуализирующуюся в современных научных практиках тенденцию к междисциплинарному подходу, обратим внимание на недостаточно исследованное, с нашей точки зрения, направление. Оно связано с влиянием внешней социокультурной среды на качественные характеристики человеческого капитала и их связи с теорией «триединого разума» П.Д. Маклина (Paul D. MacLean)[23].

Согласно теории П.Д. Маклина, сегодня в структуре мозга человека взаимодействуют одновременно три составляющих. Первая из них - примитивный разум – или «рептильный мозг», управляющий такими базовыми формами поведения, как репродукция, агрессия, инстинктивная защита своей территории и т.д. Вторая составляющая – эмоциональный разум, управляющий просоциальным поведением, обеспечивающим сохранение биологического вида, и агностическим поведением, обеспечивающим выживание индивида. Третья составляющая – рациональный разум, основными функциями которого являются когнитивная обработка информации, включающая вербальную коммуникацию, язык, мысли, решение проблем, комплексное обучение и память[24]. Все три составляющих мозга как бы условно «отвечают» за различные формы поведения личности. Так, при доминировании рептильного мозга в социокультурном взаимодействии человека проявляются рутинное поведение (однообразное, упорядоченное во времени и по действиям), изопрактическое поведение (примером являются массовые митинги, миграция, массовые увлечения и массовое следование определенным стилям), а также тропистическое (по «заданным» программам действий или «врожденным» предпочтениям), повторяющееся, проигрывающее (фасилитирующее) и обманное.

Остановимся на одном из видов поведения, связанного, с нашей точки зрения, с социокультурным программированием «рептильного» поведения, -игроманией. Началом российской игромании И.И.Иванов предлагает считать можно (указать, кто считает, сделать ссылку) считать появление в девяностые клона игровой консоли Nintendo Entertainment System под названием Dendy. Автор указывает, что у многих подростков того времени с приобретением приставки появилось и новое хобби. Разрастался российский игровой рынок, консоли и ПК становились все мощнее, игры - красочнее и увлекательнее. Зарождалась одна из самых многочисленных, но, в то же время, незаметных субкультур под названием «геймеры». С развитием компьютерных технологий, локальных сетей и Интернет, игровая сфера также, как отмечает…, «перемещалась в сторону прогресса». Появились многопользовательские он-лайн игры, форумы, где есть место геймерским обсуждениям, компьютерно-игровые журналы (например, «Игромания», «PC игры», «Страна Игр», «Game.exe» и т.д.). Следовательно, все большее количество людей втягивалось в игровую индустрию. Сейчас игры составляют мощную конкуренцию художественным фильмам. (Кто приводит аргумент?)Как аргумент: доходы за первые 5 дней продаж шутера Call of Duty: Modern Warfare 2 превысили кассовые сборы «Аватара» Джеймса Кэмерона за аналогичный период.

Чем же является компьютерная игра для россиян? Средством для смены эмоционального фона в условиях рутинной жизни или видом зависимости? Существует несколько аспектов исследуемой темы. К.Янг вывела некоторые показатели компьютерной зависимости, в которые входят: чрезмерное время, проводимое в сети, увеличивающееся беспокойство при нахождении в реальном мире, ложь или скрывание количества времени, проведенного в киберпространстве или же вялое функционирование в реальном мире[25]. По данным российских психологов, от 10 до 14% людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них [26].

С приходом сетевых игр в Россию предприимчивые бизнесмены начали открывать компьютерные клубы, где проводила время молодежь в возрасте от 12 до 20 лет, а число компьютеров, работающих примерно по 18 часов в сутки, колебалось в среднем от 10 до 30 [27]. Исследователи обращают внимание на то, что компьютерные клубы располагались недалеко от общеобразовательных школ. Следствием этого являлось снижение качества образования, рост преступности. В СМИ приводятся примеры завершения увлечения играми летальным исходом. Так, в 2005 году в Екатеринбурге после 12 часов, проведенных в игровом клубе, от инсульта умер двенадцатилетний мальчик [28]. В 2009 году фанат игр Postal и Call of DutyД.Евсюков, устроил «бойню», следствием которой стали две смерти и множество ранений у семерых человек.

Однако, у людей, играющих в клубах, есть некоторое преимущество относительно «домашних» игроков: в компьютерном зале, как в тренировочном, идет «борьба двух или более интеллектов, а игровая машина является лишь средством, проводником»[29]. Присутствует социальная составляющая: геймеры общаются, могут объединяться в команды. Д. Смит, вице-президент федерации компьютерного спорта России, сравнивает походы в игровые клубы с походами в горы: «…на почве этого похода… завязывается самая крепкая дружба, когда нечего делить между собой… эта дружба по их возвращению может составить основу для бизнеса, семьи, любви…». Стоит отметить, что с развитием сетевых игр появился киберспорт, а компьютерных спортсменов начали называть прогеймерами или кибератлетами. C 2001 года в России проводится WCG RU Preliminaries — отборочные игры за право участия в чемпионате мира по киберспорту.

По данным экспресс-опроса, проведенного одним из авторов, среди 30 студентов в возрасте от 16 до 20 лет, только 2 девушки никогда не увлекались компьютерными играми; с приходом экономического кризиса только один юноша стал уделять играм больше внимания, и одна девушка перестала тратить свободное время на игры вообще (табл.1, рис.1,2):

Таблица 1 – Жанровая популярность компьютерных игр среди респондентов

Пол муж жен
Жанровая популярность, кол-во голосов Стратегии    
Ролевые игры    
Шутеры    
Экшны    
Аркады    
Симуляторы    
Логические    
Время, проводимое за компьютером в сутки, ч мин - 1; макс -8; сред – 4 мин - 1; макс - 10; сред – 4
Время, проводимое за играми в сутки, ч мин - 0; макс - 6; сред – 1,5 мин – 0; макс - 2; сред - 1

Рисунок 1 – Диаграмма жанровой популярности компьютерных игр

 
 


Рисунок 2 – Соотношение времени, проводимого респондентами за компьютером в целом, и времени, затраченного на игры

 

Не претендуя на репрезентативность, мы обозначили тенденцию, которая должна осмысляться и эмпирически, и теоретически: «игромания» стимулирует доминирование «рептильного» поведения. А это – «нисходящий» лифт для человеческого капитала. Более того, в России, в отличие от европейских стран и США, не ведется достоверной статистики развития игровой зависимости. Прилавки магазинов «завалены» дешевыми «пиратскими» копиями, образ любой игры можно скачать из сети. В этом случае качество игры теряется (попадаются нерусифицированные версии, видеоролики плохого качества и т.д.), но факт игры остается фактом ухода от реальности. В комплекте с компьютерными журналами выпускаются диски, где издатели, кроме обильной и далеко не всегда качественной рекламы, размещают различные гейм-дополнения, патчи, демоверсии. Вышеперечисленные факты говорят о глубокой доступности игр, генерируют их массовую популярность в стране и дальнейшие перспективы для развития. Но процесс, не контролируемый обществом, не введенный в рамки задачи повышения качества человеческого потенциала, может привести к весьма плачевным последствиям.

ПРИМЕР 4

А.В.Суворова





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 350 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Надо любить жизнь больше, чем смысл жизни. © Федор Достоевский
==> читать все изречения...

2332 - | 2011 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.011 с.