Это не слишком – так много думать об эффекте, который игры оказывают на людей. Не слишком. Игры – это не тривиальные развлечения. Игры – это способы создания опыта, а жизнь состоит именно из разных видов опыта. Более того, виды опыта, которые создает геймдизайнер, не являются повседневными – это виды опыта, которые люди переживают в своих фантазиях и в которых они становятся теми, кем всегда тайно мечтали быть. Фантазийные миры, созданные для детей, становятся современными мифами – выдуманными мирами, которые ведут их на протяжении всей оставшейся жизни. Мы создаем утопии: идеальные общества, с которыми сравниваем все национальности.
Недостаточно думать, как игры влияют на человека сегодня – нужно задуматься о том, как они повлияют на него завтра. Вы создаете реальность, в которой человек может почувствовать себя кем угодно. Реальность, в которую люди погружаются в самом юном возрасте и которая определяет их мышление на всю оставшуюся жизнь. Продолжая развивать и улучшать игровую реальность, вы определяете мышление следующего поколения. И это далеко не тривиальный вопрос.
Подумайте, есть ли какой-то аспект человеческой жизни, который нельзя рассмотреть как игру, и, поэтому улучшить посредством хорошего дизайна?
Кольцо
Вы когда-нибудь задумывались о своем мизинце? Почему он настолько меньше всех остальных пальцев? Как будто мы получили его случайно – может это что-то вроде рудимента, доставшегося нам от наших далеких предков. Но это не так. У него есть свое предназначение, о котором большинство их нас даже не подозревает. Ваш мизинец направляет вашу руку. Всякий раз, когда вы что-то поднимаете или кладете на поверхность, ваш мизинец первым прощупывает все, подобно маленькой антенне, которая безопасно направляет вашу руку в нужную позицию.
В 1922 году в Университете Торонто Редьярда Киплинга попросили придумать ритуал, который напоминал бы инженерам, которые закончили университет, об их долге перед обществом. В конце этого торжественного ритуала, которые практикуется и сейчас, инженеру дают железное кольцо, которое тот одевает на мизинец своей рабочей руки, как пожизненное напоминание об этом долге.
Однажды у геймдизайнеров может появиться собственный ритуал, но у вас нет времени ждать, пока это случится. Ваш долг начинается сегодня, в эту самую минуту. Если вы действительно верите в то, что игры могут помогать людям, тогда вот – наденьте кольцо. Оно невидимое, как мое, поэтому вы никогда его не потеряете. Если вы готовы взять на себя ответственность, которая связана с работой геймдизайнера, вы должны надеть его. Наденьте его как напоминание о том, что это чувство ответственности должно направлять вашу руку. Хорошенько все обдумайте перед тем, как одеть кольцо, потому что снять его вы уже не сможете. Ах да, если вы посмотрите на него поближе, то увидите надпись:
Линза 98: Линза Ответственности |
Чтобы действовать, согласно своему долгу геймдизайнера, спросите себя: ● Моя игра помогает людям? Как? |
Глава 32
Каждый дизайнер имеет мотивацию
Самая глубокая тематика
В начале книги мы говорили о том, какой важной чертой для геймдизайнера является умение слушать. И на протяжение всей книги мы учились слушать аудиторию, слушать игру, слушать команду и слушать клиента.
Но сейчас пришло время поговорить о том, кого нужно слушать в первую очередь – о том, что нужно слушать себя самого. Но наше подсознание таит в себе множество секретов. Мы часто что-то делаем, не понимая зачем. Например, почему геймдизайн для вас настолько важен? Вы можете ответить на этот вопрос? Вы, возможно, думаете, что время для самокопания еще придет. Оно не придет, потому что жизнь слишком коротка. В мгновение ока вы посмотрите назад и поймете, что у вас уже не осталось времени. Потому что время разрушает все, забирая это у нас. Как ворон Эдгара Алана По, оно насмехается над вами, крича “никогда”, и пропадает в темноте. Вы не можете его остановить. Ваша единственная надежда – делать всю важную работу сейчас, пока вы еще можете. Вы должны бежать так, как будто смерть гонится за вами, потому что смерть гонится за вами. Скорее берите эту линзу, чтобы ни о чем не забыть.
Линза #99: Линза Ворона |
Чтобы помнить о том, что свое время нужно тратить только на важные вещи, спросите себя: ● Работа над этой игрой стоит моего времени? |
Но что такое важная работа? Как вы ее узнаете? Именно поэтому нужно слушать самого себя. Внутри вас скрыто важное предназначение, и вы должны найти способ узнать, в чем оно заключается. Должна быть причина, из-за которой вы проходите через все эти трудности, сопряженные с созданием действительно хорошей игры. Возможно, вы видите в себе что-то, способное изменить чью-то жизнь. Возможно, вы хотите поделиться с миром самыми прекрасными моментами своей жизни. Возможно, с кем-то, кого вы любите, произошло что-то страшное, и вы не хотите, чтобы это когда-либо повторилось. Никто не может знать ваше предназначение, кроме вас, и никому не нужно его знать, кроме вас самих. Мы уже говорили о том, насколько сильно выигрывает игра, если вы знаете ее тему, но знаете ли вы свою личную тему? Вы должны узнать это как можно скорее, потому что, когда вы будете об этом знать, вы пройдете важную творческую трансформацию: ваша сознательная и подсознательная мотивация сольются воедино, и ваша работа наполнится такой страстью, такой энергией и такой концентрацией, которых вы бы в ином случае никогда не смогли достичь.
Чтобы помочь вам найти свою настоящую мотивацию, даю вам мою последнюю линзу.
Линза #100: Линза Тайного Предназначения |
Чтобы убедиться в том, что все ваши силы идут на достижения вашего настоящего предназначения, задайте себе один, но самый важный вопрос: ● Почему я это делаю? |
Глава 33
До свидания
Всего Хорошего...
Вот это да! Посмотрите на время! Я так долго говорил, что хватило на целую книгу. Большое вам спасибо за то, что составили мне компанию – мне правда очень нравится говорить об этих вещах с кем-то настолько внимательным и настолько проницательным, как вы.
У вас есть ваша карта? Ваше кольцо? И все ваши линзы тоже есть? Хорошо, хорошо. Нет, правда, вы можете оставить это все себе – если вы пообещаете мне использовать все это. И удачи вам с вашей игрой – уверен, у вас все получится! Дайте мне знать, когда мы сможем ее опробовать!
Еще раз, спасибо, что пришли, и спасибо, что вы меня слушали.
Спишемся, ок?
В конце концов, мы, геймдизайнеры, должны держаться вместе.