Лекции.Орг


Поиск:




Лекция 14. Решение матричных игр с помощью линейного программирования




План.

14.1. Связь матричных игр и линейного программирования.

14.2. Алгоритм решения матричных игр с помощью линейного программирования.

Связь матричных игр и линейного программирования

Теория игр находится в тесной связи с линейным программированием, так как каждая конечная игра двух лиц с нулевой суммой может быть представлена как задача линейного программирования. Г Данциг указывает, что создатель теории игр Дж. Фон Нейман, который первым ввел симплекс-метод в линейное программирование (1947 г.), установил это соотношение и в дальнейшем обосновал и развил концепцию двойственности в линейном программировании.

Допустим, дана игра двух лиц, заданная платежной матрицей . Тогда оптимальная смешанная стратегия первого игрока определяется условиями

, . (14.1)

Эта задача может быть сформулирована в виде задачи линейного программирования. Пусть

.

Тогда может быть составлена математическая модель задачи для первого игрока. Исходя из чистых стратегий второго игрока целевая функция игры:

(14.2)

при ограничениях

.

Для второго игрока задача записывается в виде

, .

Промежуточное соотношение:

.

Тогда задача примет вид

(14.3)

при ограничениях

.

Задача для второго игрока (14.3) является двойственной к задаче для первого игрока (14.2). Задача для второго игрока может быть решена, например, стандартным симплекс-методом, а для первого игрока – двойственным симплекс-методом. Выбор метода определяется тем, какая из задач имеет меньше ограничений, что в свою очередь зависит от числа чистых стратегий каждого из игроков.

Математическую модель задачи (14.2) можно упростить, разделив все (n + 1) ограничения на v. Это возможно при v ¹ 0. При v = 0 рекомендуется прибавить любое положительное число ко всем элементам платежной матрицы, что гарантирует положительность значения модифицированной игры. Действительное значение игры получается вычитанием из модифицированного значения этого положительного числа. Если v < 0, то надо сменить знаки неравенств.

Полагая v > 0, систему ограничений можно записать:

.

Полагая Xi = xi / v и если v ® max, то 1/ v ® min, получим задачу линейного программирования вида

при ограничениях

.

Аналогично, исходя из чистых стратегий первого игрока или по правилам составления двойственных задач, принимая математическую модель первого игрока как исходную, математическая модель второго игрока записывается в виде

при ограничениях

,

где S (Y) max = L (X) min = 1/ v, Yj = yj / n.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-10-30; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 641 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Начинайте делать все, что вы можете сделать – и даже то, о чем можете хотя бы мечтать. В смелости гений, сила и магия. © Иоганн Вольфганг Гете
==> читать все изречения...

806 - | 735 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.011 с.