Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


¬≥кова ≥ педагог≥чна психолог≥€. X. ѕсихолог≥€ навчанн€





X. ѕсихолог≥€ навчанн€


«ќ7


 


при цьому у св≥домост≥ учн€ потр≥бну ≥нформац≥ю. ” процес≥ роботи над кожним кроком школ€р≥ отримують ≥нформац≥ю про те, чи правильно в≥дпов≥ли на запитанн€. якщо правильна в≥дпов≥дь, вони переход€ть до роботи над наступним кроком, а €кщо н≥, то повинн≥ повторно виконати завданн€. ќчевидним Ї те, що це навчанн€ побудоване на вимоз≥ безпо≠милкового виконанн€ завдань.

–озгалужена система програмованого навчанн€, засновником €коњ Ї американський педагог Ќ.  раудер, в≥др≥зн€Їтьс€ в≥д л≥н≥йноњ тим, що на кожне питанн€ даЇтьс€ наб≥р в≥дпов≥дей, серед €ких одна правильна, а ≥н≠ш≥ неправильн≥. ”чнев≥ потр≥бно вибрати з цього набору одну правильну в≥дпов≥дь. якщо учень вибрав неправильну в≥дпов≥дь, йому по€снюють, чому в≥н припустивс€ помилки, а пот≥м отримуЇ вказ≥вку про те, що необ≠х≥дно повернутис€ до роботи над попередн≥ми кроками.

«м≥шане програмоване навчанн€ побудоване на л≥н≥йному та розгалу≠женому принципах, тобто навчаюч≥ програми мають завданн€, побудова≠н≥ у л≥н≥йний та розгалужений спос≥б. ™ й ≥нш≥ системи програмовано≠го навчанн€, €к≥ розр≥зн€ютьс€ за способом вводу в≥дпов≥д≥ на завданн€ контрольних кадр≥в або за ступенем адаптац≥њ до ≥ндив≥дуальних особли≠востей учн≥в.

“ак≥психологи,€кѕ.я.√альпер≥н,¬.¬.ƒавидов,√.—. остюк,Ќ.ќ. ћен-чинська, ќ.ћ. ЋеонтьЇв, Ћ.ћ. ѕрокол≥Їнко п≥д засвоЇнн€м знань розум≥≠ють не закр≥пленн€ зв'€зку м≥ж стимулом ≥ реакц≥Їю (—к≥ннер,  раудер), а таке св≥доме сприйманн€, осмисленн€ та запам'€товуванн€ навчального матер≥алу, €ке веде до узагальнених способ≥в розумовоњ д≥€льност≥.

Ќайб≥льш широко використовувалос€ програмоване навчанн€ в 50-60 рр. ” зв'€зку з тим, що так ≥ не була створена психолог≥чна теор≥€ програмованого навчанн€, у подальшому стали використовувати лише окрем≥ його елементи, зокрема, дл€ контролю знань, консультац≥й та формуванн€ навичок. ўе в бувш≥й рад€нськ≥й психолог≥њ була спроба психолог≥чно обірунтувати програмоване навчанн€ на основ≥ поЇднанн€ к≥бернетичноњ теор≥њ управл≥нн€ та теор≥њ поетапного формуванн€ розу≠мових д≥й. ¬ останн≥ роки програмоване навчанн€ стало в≥дроджуватис€ на нов≥й техн≥чн≥й основ≥ (≈ќ“, телев≥з≥йн≥ системи, м≥крокомп'ютери). як вважають вчен≥, нова техн≥чна база дозвол€Ї повн≥стю автоматизува≠ти процес навчанн€, побудувати його €к живий, в≥льний д≥алог вчител€ з учнем. ÷ентральною проблемою комп'ютерного навчанн€ Ї створенн€ таких навчаючих програм, €к≥ здатн≥ забезпечити умови дос€гненн€ ц≥≠лей розвивального навчанн€. ¬икористанн€ комп'ютера не зменшуЇ рол≥ вчител€. ¬ умовах такого навчанн€ зм≥нюютьс€ функц≥њ вчител€. ¬они пол€гають у тому, що вчитель повинен оперативно впливати на ≥ндив≥≠дуальну д≥€льн≥сть кожного з учн≥в класу, ви€вити њх труднощ≥ у вико≠нанн≥ завдань та визначити характер допомоги. ¬ таких умовах навчанн€


втрачаЇ характер жорсткого управл≥нн€ ≥ учень у ньому Ї не об'Їктом, а суб'Їктом управл≥нн€, в≥н контролюЇ кожний етап своЇњ д≥€льност≥ та в≥дпов≥дно коректуЇ њњ.

¬чен≥ в≥дм≥чають, що ун≥версал≥зувати програмоване навчанн€ не можна через те, що воно недостатньо стимулюЇ творч≥сть та ≥н≥ц≥атив≠н≥сть учн€, пост≥йно тримаЇ його в межах навчаючоњ програми, втрача≠ютьс€ творч≥ моменти сп≥лкуванн€ вчител€ з класом. ќднак можливост≥ його ще не вивчен≥ до к≥нц€ ≥ в≥дмова в≥д нього була б передчасною. ¬≥до≠мо, що програмован≥ учбов≥ завданн€ можуть бути трьох тип≥в: репродук≠тивн≥, репродуктивно-продуктивн≥ ≥ продуктивн≥, а тому вони виконують розвивальну функц≥ю. јктивн≥сть ≥ творч≥сть учн≥в ви€вл€Їтьс€ б≥льшою м≥рою, коли вводитьс€ самопрограмуванн€. —уть його пол€гаЇ в тому, що учн≥ самост≥йно складають програмован≥ учбов≥ завданн€ репродуктив≠ного, репродуктивно-продуктивного ≥ продуктивного типу. “ому ефек≠тивного навчанн€ та розвитку учн≥в можна дос€гти при умов≥ поЇднанн€ програмованого навчанн€ з ≥ншими типами навчанн€.

ѕрограмоване навчанн€ у 70 рр. XX ст. знаходить своЇ в≥дображенн€ у алгоритм≥зованому навчанн≥ (Ћ.Ќ. Ћанда). јлгоритм≥зоване навчанн€ - це ви€вленн€ та побудова в зм≥ст≥ ≥ в процес≥ навчанн€ алгоритм≥в €к системи д≥й (операц≥й) з об'Їктом. јлгоритм - це система вказ≥вок про те, €к≥ д≥њ необх≥дно виконувати та в €к≥й посл≥довност≥. як писала Ћ.ћ. ѕро≠кол≥Їнко, алгоритм навчанн€ не сл≥д зм≥шувати з машинними алгорит≠мами. ” машинних алгоритмах лог≥чн≥ операц≥њ гранично елементарн≥, оск≥льки машинний "мозок" не вносить коректив≥в у пред'€влену ≥нфор≠мац≥ю. ” алгоритмах в≥дпадаЇ необх≥дн≥сть у надм≥рн≥й роздр≥бленост≥ мисленнЇвих операц≥й. ќстанн≥ визначаютьс€ з урахуванн€м фактичного р≥вн€ розвитку учн≥в ≥ њх попередньоњ п≥дготовки. ѕосл≥довн≥сть операц≥й в алгоритмах навчанн€ визначаЇтьс€ дидактичними вимогами. јлгорит≠ми навчанн€ менш регламентован≥, допускають б≥льшу дов≥льн≥сть.

ќтже, основними властивост€ми алгоритму Ї детерм≥нован≥сть, дис≠кретн≥сть, масов≥сть ≥ результативн≥сть. ƒетерм≥нован≥сть пол€гаЇ в тому, що результат розв'€зуванн€ завдань за допомогою алгоритму визначаЇть≠с€ Їдиним чином. ƒискретн≥сть пол€гаЇ в розбитт≥ алгоритму на певн≥ елементарн≥ операц≥њ, к≥льк≥сть €ких Ї ск≥нченною величиною. ћасов≥сть визначаЇтьс€ тим, що алгоритм дозвол€Ї розв'€зувати не €кусь конкретну задачу, а найр≥зноман≥тн≥ш≥ задач≥ даного типу. –езультативн≥сть виража≠Їтьс€ в тому, що алгоритм завжди дозвол€Ї отримати результат при вико≠ристанн≥ оптимальноњ к≥лькост≥ крок≥в. ¬≥н розрахований на розв'€занн€ завдань.

Ћ.ћ. ѕрокол≥Їнко п≥дкреслювала, що сам≥ алгоритми завдань не розв'€зують. ÷е дос€гаЇтьс€ в процес≥ виконанн€ операц≥й, €к≥ в≥дпов≥да≠ють даному алгоритму. “ому в алгоритм≥ сл≥д розр≥зн€ти розпор€дженн€


«ќ8


¬≥кова ≥ педагог≥чна психолог≥€


X. ѕсихолог≥€ навчанн€


«ќ9


 


про виконанн€ визначеноњ системи операц≥й. ” такому розум≥нн≥ розпо≠р€дженн€ називають алгоритмом, а саме виконанн€ вид≥лених мисленнЇ-вих операц≥й - алгоритм≥чним процесом.

Ћ.ћ. ѕрокол≥Їнко вивчала проблему алгоритм≥зованого навчанн€ у засвоЇнн≥ граматичних знань. ¬ галуз≥ алгоритм≥зованого навчан≠н€ працювали ще Ќ.‘. ѕ≥чко, ¬.ќ. —олов≥Їнко та ≥нш≥. Ќижче приво≠дитьс€ приклад Ћ.ћ. ѕрокол≥Їнко розпор€дженн€-алгоритму €к модел≥ розв'€занн€ певноњ дидактичноњ задач≥ (вивченн€ правопису складних прикметник≥в).

јлгоритм правопису складних прикметник≥в

¬изначити, з €ких частин мови утворений складний прикметник

якщо з двох прикметник≥в, то перев≥р, чи означають вони два р≥зних кольори або њх в≥дт≥нки

якщо з двох основ р≥зних частин

мови - ≥менника ≥ прикметника,

то зроби висновок, що прикметник

пишетьс€ разом

якщо так, то зроби висновок, що треба писати через деф≥с

якщо н≥, то перев≥р, чи можна

м≥ж двома словами поставити

сполучники ≥, але

якщо так, то зроби висновок, що складний прикметник треба писати через деф≥с

якщо н≥, то перев≥р, чи не Ї одна частина складного прикметника числ≥вником, написаним цифрою

якщо так, то зроби висновок, що треба писати через деф≥с

якщо н≥, то зроби висновок, що прикметник пишетьс€ разом

“еоретично обірунтованим Ї "знаково-контекстне" або "контекстне навчанн€". ¬оно Ї достатньо поширеним у середн≥й та вищ≥й профес≥й≠н≥й осв≥т≥. ” цьому навчанн≥ навчальна ≥нформац≥€ задаЇ задач≥ профе≠с≥йноњ спр€мованост≥. ќсновною формою орган≥зац≥њ знаково-контек-сного навчанн€ Ї д≥лова гра. ƒ≥лова гра виконуЇ дидактичн≥ функц≥њ. ÷е форма знаково-контекстного навчанн€, €ка в≥дтворюЇ реальну ситуац≥ю д≥€льност≥ та створюЇ умови дл€ зближенн€ теор≥њ з практикою, њх зми≠канн€ у конкретних "виконавчих" задачах. √ра €к метод навчанн€ дозво≠л€Ї н≥би прожити конкретну ситуац≥ю, вивчити њњ в безпосередн≥й д≥њ. ¬с≥ профес≥йн≥ ситуац≥њ передбачити навчанн€ не може, але воно зобов'€зане


сформувати особист≥сн≥ ресурси. ƒ≥лов≥ ≥гри створюють умови дл€ само-ор≥Їнтац≥њ, перев≥рки себе, своњх можливостей.

ƒ≥лова гра в≥др≥зн€Їтьс€ в≥д ≥гор-розваг тим, що у нењ Ї "п≥сл€д≥€".  о≠ли нами допущен≥ прорахунки, ми задумуЇмось над тим, "що € не зм≥г", "чого не розум≥ю". Ќадзадачею гри Ї дос€гненн€ ефекту саморозвитку, самоосв≥ти, саморегул€ц≥њ.

”правл≥нн€ д≥ловою грою €к психолого-дидактичною системою маЇ в своњй основ≥ р€д принцип≥в, наприклад, принцип реал≥зованост≥, €кий пол€гаЇ в тому, що кер≥вник гри, п≥дкреслюючи складн≥сть задач≥, по≠винен запевнити учасник≥в у њх можливост€х дос€гненн€ ц≥л≥ або прин≠цип управл≥нн€ емоц≥йно-≥нтелектуальним фоном, зг≥дно €кого кер≥вник створюЇ ≥ п≥дтримуЇ емоц≥йно-≥нтелектуальний фон на основ≥ урахуван≠н€ особистих ≥нтерес≥в та р≥зного р≥вн€ готовност≥ учасник≥в гри, прин≠цип мажорност≥, €кий вимагаЇ умов дл€ зн€тт€ сором'€зливост≥, скутост≥ (умови вез≥нн€, жарт≥влив≥ моменти) тощо.

≤грова модель маЇ структуру, €ка приводитьс€ нижче (¬ербицький, Ѕорисова).

 

≈лементи ≥гровоњ модел≥ ÷≥л≥ гри  онструктивн≥ модел≥ ‘ормулюванн€ ≥грових ц≥лей
—ценар≥й гри - створенн€ "катастроф", - заданн€ повед≥нкових суперечностей, - скороченн€ або розт€гнут≥сть ≥грового часу по в≥д≠ношенню до реального часу прот≥канн€ процесу в об'Їкт≥ ≥м≥тац≥њ, - п≥двищенн€ ≥пров≥зац≥йност≥ гри.
 омплект ролей ≥ функц≥й гравц≥в - введенн€ протилежних за ≥нтересами ролей, - введенн€ подв≥йних ролей (зм≥на ролей в процес≥ гри), - створенн€ портрету рол≥, - градац≥€ рол≥ за в≥дт≥нками, - введенн€ персонажу "≥кс" у гру, - конструюванн€ ≥грових прав та обов'€зк≥в гравц≥в.
ѕравила гри - конструюванн€ ≥грових правил (в додаток до реаль≠них).
 омплект ≥гровоњ документац≥њ - ≥грова "упаковка" документац≥њ, - створенн€ розп≥знавальних знак≥в, символ≥в, емблем, - оформленн€ матер≥ал≥в гри з використанн€м граф≥ки.
—истема оц≥нюванн€ - система критер≥њв, бал≥в, в≥зуальне пред'€вленн€ результат≥в оц≥нюванн€.

«ю






ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2015-11-05; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 375 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

„тобы получилс€ студенческий борщ, его нужно варить также как и домашний, только без м€са и развести водой 1:10 © Ќеизвестно
==> читать все изречени€...

1647 - | 1573 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.015 с.