Лекции.Орг


Поиск:




Форма и размещение на ней простейших объектов




Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi

Разработчик - Нефедова Виктория Юрьевна,

ассистент кафедры ИМПИ

Оренбургского государственного педагогического университета
email: [email protected]

Информатика – это область человеческой деятельности, связанная с процессами преобразования информации с помощью компьютеров и их взаимодействием со средой применения. Информатика появилась благодаря развитию компьютерной техники и немыслима без нее.

Одним из важнейших разделов информатики является программирование. Язык программирования – это формальный, искусственно созданный язык для написания и реализации алгоритма на компьютере.

Данное методическое пособие предназначено для изучения основ объектно-ориентированного языка программирования Delphi (ООП) без ориентации на структурную парадигму.

Среди главных причин, принесших заслуженную популярность объектно-ориентированного программирования, следует отметить следующие:

· почти полное разрешение проблемы кризиса в программном обеспечении, за счет уменьшения времени на разработку программного продукта и высокой технологии программирования;

· переход от существующих языков программирования к новым, прогрессивным информационным технологиям и сходство идей объектно-ориентированного программирования с идеями из других областей науки.

Методы ООП для решения технических задач нередко используются в повседневной жизни, поэтому, обучение языкам объектно-ориентированного программирования не вызывает особых трудностей.

Методическое пособие может быть рекомендовано для студентов, изучающих объектно-ориентированное программирование.


Оглавление

Алгоритмы и исполнители. 5

Основные понятия объектно-ориентированного программирования. 6

Проверочная работа №1. Алгоритмы и исполнители. Основные понятия ООП 8

Форма и размещение на ней простейших объектов. 10

Лабораторная работа №1. 12

Расположение объектов на форме. 17

Лабораторная работа №2. 18

Дополнительные возможности при работе с объектами Edit, Memo. Кнопка с изображением BitBtn. 19

Лабораторная работа №3. MainMenu - главное меню формы.. 20

Проверочная работа №2. Работа с компонентами. 21

Арифметические операции в ООП.. 22

Лабораторная работа № 4. 24

Лабораторная работа №5. Алгоритм решения математический задачи на языке. 25

Стандартные арифметические функции. 26

Лабораторная работа № 6. 27

Флажки (CheckBox) и переключатели (RadioButton). Условный оператор. 27

Лабораторная работа №7. 32

Проверочная работа №3. Условный оператор. 34

Оператор варианта. 39

Лабораторная работа №8. 40

Работа со строками в объектно-ориентированном программировании. Оператор цикла с параметрами. 41

Лабораторная работа №9. 44

Программирование циклических алгоритмов. Циклы «до» и «пока». 45

Лабораторная работа №10. 46

Проверочная работа №4. Строки. Циклы.. 49

Рассмотрение дополнительных компонентов для ввода/вывода строк. 52

Оператор присоединения (With) 54

Графические компоненты.. 55

Лабораторная работа №11. 57

Работа с таблицами. 59

Лабораторная работа №12. 60

Массивы.. 61

Лабораторная работа №13. 63

Проверочная работа №5. Массивы.. 64

Обработка событий мыши. Регулировка прозрачности формы.. 67

Процедуры и функции вызова диалоговых окон. 68

Лабораторная работа №14. 69

Работа с датой и временем. 70

Лабораторная работа №15. 74

Компоненты вкладки Samples. Обработка событий OnDownClick и OnUpClick 74

Лабораторная работа №16. 75

Компоненты вкладки Dialogs. 76

Лабораторная работа №17. 76

Контрольная работа. 78

Список рекомендуемой литературы.. 80


Алгоритмы и исполнители

Термин алгоритм происходит от имени узбекского ученого 9в. Аль-Хорезми, который в своем труде "Арифметический трактат", переведенном в 12в. с арабского на латынь, изложил правила арифметических действий над числами. Эти правила и называли алгоритмами. Таким образом, правила вычитания, сложения, умножения, построения геометрических фигур - все это алгоритмы.

С течением времени данное понятие расширялось и теперь, алгоритмами называют определенную последовательность действий, приводящую к определенному результату.

Рассмотрим пример:

Дано: улица с движением, пешеходный переход.

Найти: переход на другую сторону улицы.

1) остановиться на тротуаре;

2) посмотреть налево;

3) если транспорта нет, то идти до середины дороги и остановиться, иначе ждать пока проедет транспорт, затем идти до середины дороги и остановиться;

4) посмотреть направо;

5) если транспорта нет, то идти до тротуара противоположной стороны улицы, иначе ждать пока проедет транспорт, затем идти до тротуара противоположной стороны улицы;

6) конец.

Свойства алгоритмов:

1. Дискретность (разбиение на последовательность отдельных шагов)

2. Понятность

3. Детерминированность или однозначность (не должно быть шагов, которые можно воспринять неоднозначно)

4. Результативность

5. Массовость

Способы записи алгоритмов:

1. словесный

Ø естественный язык (кулинарный рецепт)

Ø язык программирования

2. графический (блок-схемы)

Ни один алгоритм не может работать без исполнителя – человека, животного или машины который понимает команды и исполняет их формально, т.е. не задумываясь.

У каждого исполнителя есть своя система команд исполнителя (СКИ). Если по каким-либо причинам он не может выполнить команду, поступает сообщение «не могу». Если команда не входит в СКИ, поступает сообщение «не понимаю».

Основные понятия объектно-ориентированного программирования

Язык программирования – это искусственно созданный язык для записи алгоритма с помощью ЭВМ. Программа – алгоритм, записанный на языке программирования.

Языки программирования:

1. неструктурный (Basic)

2. структурный (Pascal);

3. логический (Prolog);

4. объектно-ориентированный (Delphi);

5. функциональный (Lisp («черный ящик»)).

Преимущество ООП в наглядном представлении программы с помощью объектов (кнопок, строк для ввода информации и др.). Каждый объект принадлежит определенному классу. Например, кнопка (Button1) принадлежит классу кнопок TButton. В класс входит сколь угодно много объектов, объединенных в одну группу согласно их свойствам и поведению в среде окружения, в которой они существуют и взаимодействуют.

TButton

         
Button1 Button2 Button3 ButtonN

Чаще всего объекты включают в свою программу путем визуального программирования, используя заготовки – компоненты.

Компонент класса TButton

Каждый объект обладает свойствами, событиями и методами.

Свойства характеризуют отличительные особенности компонента (Name (Имя), Caption (Заголовок) и др.).

События – сообщение, которое компонент принимает от приложения, если во время работы программы выполняется определенное действие (например, нажатие на кнопку).

Методы – программный код, обрабатывающий значения свойств.

Класс характеризуется:

· Наследованием – любой класс может быть порожден от другого класса. Порожденный класс автоматически наследует поля, методы и свойства своего родителя и может добавлять новые.

· Инкапсуляцией. Класс представляет собой единство трех сущностей – полей, методов и свойств. Объединение этих сущностей в единое целое и называется инкапсуляцией. Представляет собой сокрытие отдельных деталей внутреннего устройства классов от внешних по отношению к нему объектов или пользователей.

· Полиморфизмом – это свойство классов решать схожие по смыслу проблемы разными способами. Действия, выполняемые одноименными методами, могут отличаться в зависимости от того, какому из классов относится тот или иной метод.

Проверочная работа №1. Алгоритмы и исполнители. Основные понятия ООП

Вариант №1.

1. От имени какого ученого произошел термин алгоритм? _______________________________________________________

2. Перечислите свойства алгоритма

a. ______________________________

b. ______________________________

c. ______________________________

d. ______________________________

e. ______________________________

3. Дайте определение исполнителя

_____________________________________

4. Что мы понимаем под языком программирования? ______________________________________________

5. Приведите пример класса и объекта ему принадлежащего. _______________________________________________________

Вариант №2*.

1. Дайте определение алгоритма. ________________________________________

2. Перечислите способы записи алгоритма в виде схемы

____________________ ____________________
  ____________________ ____________________

3. Что такое СКИ? __________________________________________

4. Что такое программа? ________________________________________________

5. Чем обладает объект?

____________________ ____________________ ____________________

Форма и размещение на ней простейших объектов

Среда программирования Delphi состоит из:

1. Главного меню. В нем располагаются стандартные операции работы с файлами (создать, сохранить, закрыть и т.д.)

Ниже располагаются вкладки объектов: Standard, Additional и прочие. Для открытия вкладки необходимо щелкнуть по ней кнопкой мыши.

2. Окно формы. На нее наносятся все объекты необходимые для работы создаваемого проекта.

3. Окно программного кода. В нем записывается методы для работы программы.

4. Окна инспектора объектов

Состоит из окна свойств (Properties) и событий (Events). При настройке свойств объектов на форме необходимо выделить данный объект щелчком мыши по нему и изменить поле слева от названия свойства. Например, для изменения свойства Caption (надпись) у объекта Form1 (см. рис.) необходимо стереть в левом столбце Form1. Внимание! Нельзя путать свойства Caption и Name. Первое отвечает за название на форме, а второе – за имя объекта

Для нанесения объекта на форму нужно выбрать его в главном меню и щелкнуть в нужное место формы.

Лабораторная работа №1

1. Запустите среду программирования Delphi

2. Перед вами открылся новый проект, состоящий из Формы (Form), на которую будете наносить объекты и окно Программного кода (Unit), куда будете записывать программу

Создание графического интерфейса объекта. Создать приложение, в котором после запуска на форме печатается некоторый текст, например, «Первый проект на языке Delphi».

Создадим заготовку проекта, для этого свойству Caption (заголовок) формы Form1 присвоим значение “Первый проект’. Для этого активизировать форму Form1 щелчком мыши (чтобы вокруг компонента появились черные квадратики – маркеры для изменения размера). В окне Object Inspector (Инспектор объектов) → Properties (Свойств объекта) выбрать свойство Сaption и присвоить ему значение «Первый проект» (написать в ячейке справа от Caption Первый проект).

Выведем на форму текстовое сообщение. Это можно сделать различными способами:

· С помощью элемента управления Label (Метка)

· С помощью элемента управления Edit (Одна строка)

· С помощью элемента управления Memo (Несколько строк)

Разместим на форме метку Label1 и присвоим свойству Сaption (Надпись) значение выводимого текстового сообщения

3. Выбрать на Панели инструментов класс управляющих элементов TLabel и разместить экземпляр метки Label1 на форме Form1

4. Активизировать метку Label1 щелчком мыши. В окне Object Inspector (Инспектор объектов)Properties (Свойства объекта) выбрать свойство Caption (заголовок) и присвоить ему значение ‘Первый проект на языке Delphi’.

Разместим на форме текстовое поле Edit1 и присвоим свойству Text значение выводимого сообщения (сделать самостоятельно)

Событийные процедуры. Любой объект можно связать с набором процедур, исполняемых при наступлении определенных событий, такие процедуры называют событийными процедурами

Двойной щелчок мышью по объекту вызывает окно Программного кода (Unit) с пустой заготовкой событийной процедуры (метода). Если осуществить двойной щелчок по метке Memo1, то появится заготовка событийной процедуры TForm1.Memo1Change (…); (эта надпись появляется автоматически!)

procedure TForm1.Memo1Change(Sender: TObject);

begin

… end;

В теле процедуры (между служебными словами begin и end) должен быть записан метод, т.е. последовательность операторов, которые будут выполняться при наступлении событий (нажатии на Memo1)

5. Выбрать на Панели инструментов класс управляющих элементов TMemo и разместить экземпляр многострочного редактора Memo1 на форме Form1. В свойстве Lines удалить существующую надпись Memo1. (щелкнув по многострочному полю Memo1, кликнуть напротив свойства Lines и удалить там надпись Memo1).

6. Активизировать Memo1 двойным щелчком мыши, тем самым вызвать окно Программного кода с пустой процедурой TForm1.Memo1.Change (…); (эта надпись появляется автоматически)

7. В теле процедуры записать

Memo1.Text:='Второй проект на языке Delphi';

т.е. при запуске программы, щелкнув по Memo1, появится надпись «Второй проект на языке Delphi»

Использование кнопок. Обычно, при работе с событийными процедурами используют Кнопки (TButton). Логично, что при нажатии на кнопку с определенным именем происходит какое-либо действие. Теперь необходимо решить предыдущую задачу, но с помощью Кнопки. В дальнейшем большинство задач будет решаться при обработке события OnClick – двойной щелчок по кнопке.

8. Выбрать на Панели инструментов класс управляющих элементов Button и разместить экземпляр кнопки Button1 на форме Form1

9. Выбрать на Панели инструментов класс управляющих элементов TLabel и разместить экземпляр метки Label2 на форме Form1

10. Активизировать кнопку Button1. В окне Свойств объекта выбрать свойство Caption и присвоить ему значение Моя кнопка (щелкнув по кнопке Button1, написать в колонке Properties Моя Кнопка в ячейке справа от Caption).

11. Активизировать Button1 двойным щелчком мыши, тем самым вызвать окно Программного кода с пустой процедурой TForm1.Button1Click(Sender: TObject); (эта надпись появляется автоматически)

12. В теле процедуры записать Label2.Caption:='Третий проект на языке Delphi';

т.е. при запуске программы, щелкнув по Моей кнопке, появится надпись на метке Label2 «Третий проект на языке Delphi»

Выход из программы легко осуществлять записывая в событийной процедуре оператор Close;

Установка цвета формы и параметров шрифта. Сделаем внешний вид более привлекательным и для этого изменим свойства объектов, определяющих их внешний вид.

13. Активизировать форму Form1. В окне свойства объекта выбрать свойство Сolor (цвет фона) и двойным щелчком открыть диалоговое окно с цветовой палитрой. Выбрать цвет, например желтый.

14. Активизировать метку Label1. В окне свойства объекта установить значения Color – синий, FontArial, жирный, 26 размер, травяной цвет символов.

15. Поэкспериментировать с объектами Memo1, Edit1, Label2

Для того, чтобы менять параметры шрифта с помощью кнопки при запуске программы необходимо в событийной процедуре указать, например Label2.Font.Size:=30; Label2.Font.Сolor:=clWhite; Т.е. при нажатии на кнопку размер шрифта метки 2 станет равным 30, а цвет - белым.

Для изменения начертания шрифта пишем

· Label2.Font.Style:=fsbold; {полужирный},

· Label2.Font.Style:=fsitalic; {курсив},

· Label2.Font.Style:=fsunderline; {полужирный}.

Если необходимо поменять шрифт пишем Label2.Font.Name:=’Arial’; {Arial} или Label2.Font.Name:=’Times New Roman’; {Times New Roman}

Задание для самостоятельной работы:

1. Создать проект «Вывод сообщений», в котором на форму выводится текстовое сообщение «Первое задание выполнено!» с помощью метки, одной строки и многострочного редактора, а выход из программы осуществляется щелчком по кнопке Выход. Придумать графический интерфейс программе.

2. Создать проект «Вывод сообщений в строку», в котором два различных варианта текста выводятся в строку Edit1 по щелчку по двум кнопкам. Предусмотреть возможность выхода из программы по третьей кнопке.

3. Создать проект «Печать на форме», в котором в нескольких метках при нажатии на кнопки тексты будут со следующими параметрами:

· «Times New Roman, 18, курсив, красный»

· «Courier New, 40, полужирный, зеленый»

· «Arial, 22, подчеркнутый, синий»

· «Webdings, 12, подчеркнутый курсив, желтый»

· «Monotype Corsiva, 32, полужирный»





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-11-05; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 949 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Если вы думаете, что на что-то способны, вы правы; если думаете, что у вас ничего не получится - вы тоже правы. © Генри Форд
==> читать все изречения...

741 - | 763 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.007 с.