Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


ћиниатюрный пам€тник




30 минут

j----- 1

^4 то упражнение требует от участников не только фантазии, но и со-=J средоточенности и высокой концентрации внимани€. Ёто группова€ игра, во врем€ которой участники орудуют пинцетом и лупой. ќбратите внимание на то, что в ходе игры возникает напр€женна€ борьба за твор≠ческие идеи, а эмоциональный эффект от упражнени€ тем сильнее, чем мельче детали, с которыми работают участники.

 

ћатериалы-------------------------------------------------------------------

ѕинцет, лупа Ч по количеству участников.

1. √руппа разбиваетс€ на команды по три человека в каждой. ¬се коман≠ды будут принимать участие в своеобразном архитектурном конкур≠се. ќдна из команд берет на себ€ об€занности жюри.

2.  ажда€ команда получает пинцет и лупу и должна сотворить как мож≠но более миниатюрную модель кургана, котора€ может быть очень простой. Ќапример, можно просто положить друг на друга три Ђкам≠н€ї. Ђјрхитекторыї совершенно свободны в выборе материалов. √лав≠ное Ч их произведение должно быть очень-очень маленьким и иметь вид возвышени€.

3. ѕам€тник должен сто€ть на большом камне или на дерев€нной доске.

4.  омандам даетс€ на работу 15 минут. «атем жюри решает, кака€ из команд создала самый миниатюрный пам€тник. –ешение судей окон≠чательно, но проигравшие могут шумно протестовать при объ€влении результатов. ≈сли это случилось, еще один приз вручаетс€ команде, котора€ шумела больше всех. —удьи решают, чем же вознаградить ко≠манду Ч например, предложить ей попрактиковатьс€ в сотворении пам€тников древнегерманского искусства. ћожно порекомендовать проигравшим командам сломать свои пам€тники и уложить Ђкамниї, из которых они были сделаны, вокруг работы победителей. ћожет быть, судь€м придет в голову еще какой-нибудь способ достойно воз≠наградить архитектурное мастерство победителей.

ћашинаэмоций

15 минут

¬ этом упражнении участники представл€ют себ€ частью большой сложной машины, котора€ выражает эмоции.

1. √руппа делитс€ на две команды, и кажда€ команда пытаетс€ построить машину. –ечь идет о машине, котора€ производит и выражает эмоции.  ажда€ команда загадывает какое-нибудь специфическое чувство, которое должна отгадать друга€ команда.

2. ќдин из игроков начинает равномерно двигатьс€ и издавать звуки.   нему присоедин€ютс€ остальные члены команды, составл€€ вместе большой механизм, где кажда€ отдельна€ деталь издает свой собствен≠ный звук и по-своему двигаетс€.

3. ¬се игроки должны следить за тем, чтобы движение деталей согласо≠вывалось с движением всей машины Ч так, чтобы весь механизм сла≠женно выражал загаданное чувство.

4. „ерез 10 минут после этой тренировки команды собираютс€ вместе, и кажда€ из них представл€ет свою машину. ƒруга€ команда пытаетс€ угадать, какое чувство было задумано.

—кульптура

20 минут

частники собираютс€ в группы и пытаютс€ создать живую скульп--п^J туру. —кульптура должна напомнить остальным одно из важнейших событий последних лет. ѕоэтому кажда€ команда должна пытатьс€ сде≠лать свою скульптуру настолько выразительной и точной, чтобы осталь≠ные члены группы легко могли догадатьс€, какое же событие отражает их творение.

1. √руппа делитс€ на команды по четыре-п€ть человек.  оманды расхо≠д€тс€ по разным местам комнаты, чтобы подготовить композицию.

2.  ажда€ команда решает, какое событие она будет воплощать в скульп≠туре. «атем участники подготавливают свои композиции. „ерез 10 ми≠нут команды собираютс€ вместе, чтобы продемонстрировать свои творени€.

3. ќстальные команды пытаютс€ угадать, какое событие выражаетс€ эти≠ми скульптурами, и выбирают ту, котора€ им больше понравилась.


∆ивые картины

30 минут

Ёто достаточно глубокое упражнение, вторгающеес€ в личные пере-живани€ участников. „лены группы, которые разбиваютс€ на неболь≠шие команды, показывают друг другу, как они переживают свои чувства и настроени€.

1. √руппа делитс€ на команды по четыре-п€ть человек.  ажда€ команда садитс€ в укромное место, где ей не будут мешать остальные.

2.  аждый участник выбирает какую-нибудь ситуацию из своей жизни, в которой он чувствовал себ€ эмоционально неуверенно и т€жело. Ёто может быть ситуаци€, св€занна€ со стрессом, с чувством конкурен≠ции, ревности, гнева, бессили€, грусти и т. д. Ёту ситуацию надо будет разыграть, представив в виде Ђживой картиныї.

3. «атем все по очереди представл€ют свои Ђживые картиныї. ƒл€ этого можно привлекать и других игроков. —начала участник описывает ситуацию, рассказывает о том, как он себ€ при этом чувствовал, как реагировал и действовал, о том, как хотел бы отреагировать. Ёта ин≠формаци€ поможет остальным игрокам, зан€тым в роли актеров, хо≠рошо сыграть эту сцену. Ђ–ежиссерї выбирает человека, который будет играть его самого, и тех, кто будет играть остальные роли. ќн ставит всех в скульптурную композицию, стрем€сь как можно более €рко выразить суть переживаний. Ђ–ежиссерї объ€сн€ет Ђактерамї, какое выражение лица и позу должен прин€ть каждый, чтобы выразитель≠нее представить ситуацию.

4. Ђјктерыї не должны играть роли; нужно представл€ть все действие как живую статичную картину.

5.  огда, по мнению Ђрежиссераї, картина готова, он благодарит всех Ђактеровї. “еперь в роли Ђрежиссераї будет выступать другой участ≠ник. »грайте до тех пор, пока каждый член группы не покажет свою картину. ¬ заключение подведите итоги и предоставьте членам груп≠пы возможность свободно обмен€тьс€ впечатлени€ми от происход€≠щего.

—овместныйрассказ

.... дMBe>eBiBgssae

30 минут

¬ этом упражнении игроки учатс€ взаимодействовать друг с другом и внимательно относитьс€ к словам своих товарищей, развивают фан≠тазию. Ѕольшинству групп очень импонирует возникающа€ при этом ат≠мосфера общего приключени€, котора€ напоминает о детстве.  аждый игрок сможет получить большое удовольствие, выступа€ одним из авто≠ров никогда еще не рассказанной истории.

 

1. √руппа садитс€ в круг, и руководитель начинает рассказывать исто-
рию, например, такую:

Х ∆ил-был король, у которого была невеста, и любил он ее больше всех на свете...

Х ∆ил-был замечательный музыкант, который как-то шел через лес и думал о разных вещах.  огда больше не осталось ничего, о чем он мог бы подумать, он сказал себе: Ђ¬рем€ течет очень долго в этом огром≠ном лесу, € хотел бы найти себе хорошего попутчика...ї

Х ∆ила-была стара€ королева, котора€ была очень больна и думала про себ€: Ђя, наверное, скоро умру...ї

Х ∆ила-была одна девушка, котора€ целый день ничем другим не за≠нималась, кроме как пр€ла и ткала...

Х ∆ил-был могучий король, у которого было три сына, и любил он их больше жизни. ќн думал: Ђ’орошо бы было, если б мои сыновь€ от≠правились посмотреть мир...ї

 

2. ѕриготовьте маленький м€ч, держите его в руках, когда начнете рас≠сказывать историю. Ќачав рассказ, бросьте м€чик кому-нибудь из груп≠пы. Ётот человек должен будет продолжить ¬ашу историю Ч он может произнести одно слово, а может и несколько предложений. ѕосле это≠го он бросает м€чик следующему участнику. ћ€чик делает процесс более живым и интересным. Ќикто из игроков не знает, когда насту≠пит его очередь, и поэтому вынужден очень внимательно слушать то, что рассказывают другие.

3. ѕостепенно в историю ввод€тс€ новые герои и новые сюжетные ли≠нии, однако ¬ы должны предупредить участников, что придумывае≠ма€ ими сказка должна иметь хороший конец.


4. ѕредупредите участников, что каждый может говорить то, что кажет≠с€ ему уместным, но его рассказ должен состо€ть не более чем из трех-четырех предложений.

¬ы можете рассказать группе не начало истории, а ее конец Ч и тогда игроки будут придумывать все остальное. онцовки могут быть таки≠ми: Х ј на скале, скрытый от старушки розовым кустом, нога на ногу си≠дел эльф и с удовольствием наблюдал за праздником... Х ќна вышла из воды и легла на траву, подставив лицо золотым сол≠нечным лучам. ќна увидела птиц на ветках, плоды на деревь€х, цветы на траве. ќна увидела людей, идущих по лужайке. “огда она встала и пошла им навстречу. » люди стали крепко обнимать ее... Х Ђя думаю, сегодн€ мы многому научилисьї, Ч сказал он. ќни обн€≠лись и долго еще танцевали... Х ѕосле того как из замка выгнали последних врагов и очистили его от паутины, принц и принцесса стали королем и королевой страны. ѕравили они мудро и жили долго и счастливо...

(^¬арианты


“ворческое управление

30 минут

¬ этом упражнении игроки должны в услови€х цейтнота полностью сосредоточитьс€ на совместной работе и задействовать все выдви≠гаемые членами команды идеи. ѕри этом существует правило: никто не должен отстран€тьс€ от процесса и игнорировать совместную работу.

 

ћатериалы

1. √руппа делитс€ на команды по п€ть-восемь человек в каждой.  оман≠ды одна за другой будут вести Ђоткрытое заседаниеї. 2. ѕерва€ команда выходит в центр круга и зачитывает рабочий доклад.  оманда будет представл€ть группу, котора€ проводит рекламную кам≠панию нового продукта. ”частники должны придумать продукту им€, слоган и краткий текст дл€ рекламного ролика, который будет инсце≠нирован в конце работы. 3. ¬о врем€ работы команда об€зательно должна использовать все выд≠винутые участниками идеи. ≈сли кто-то из игроков предложил назва≠ние дл€ продукта, то оно принимаетс€ без дальнейших обсуждений. “очно так же поступают с остальными част€ми задани€. Ћюбое пред≠ложение члены команды приветствуют громко и с энтузиазмом и пы≠таютс€ не оспаривать его ценность и значимость дл€ процесса.  оманда может назначить секретар€, который будет письменно фиксировать все идеи и ход кампании. 4. ƒл€ выполнени€ всего задани€ команде даетс€ 5 минут. 5. „тобы сдвинуть дело с мертвой точки, зрители сами предлагают тот продукт, который нужно рекламировать. Ёто должен быть часто встре≠чающийс€ в быту предмет, но обладающий каким-нибудь фантасти≠ческим свойством, например: кекс, крошки которого намагничены, так что их проще убирать; очки, которые посылают световые сигналы, если они наход€тс€ на рассто€нии дальше одного метра от хоз€ина; ключ, который звенит, когда хоз€ин спрашивает: Ђ√де ты?ї

ƒл€ этого упражнени€ требуютс€ листы бумаги и фломастеры.


6. ѕока команда работает, остальные члены группы воздерживаютс€ от комментариев и просто наблюдают за процессом обсуждени€ и при≠н€ти€ решений.

7. —ледующа€ команда выходит в центр круга и точно так же разрабаты≠вает рекламную кампанию, но уже дл€ другого продукта.

8.  огда все команды выполнили это задание, подведите итоги:

 

Х Ќасколько при выполнении задани€ командам удалось соблюсти основное правило Ч принимать и задействовать все высказанные чле≠нами команды предложени€?

Х  акие сложности возникли во врем€ обсуждени€?

Х „то оказалось полезным в этом упражнении?

Х „ем отличалс€ этот процесс от классического решени€ задач со спо≠рами, мозговыми атаками и анализом?

Х  акие привычные модели поведени€ должны были преодолеть уча≠стники, чтобы наиболее удачно решить задачу в атмосфере общего согласи€?

Х  акие выводы каждый может сделать из этого эксперимента? «амечани€

ѕусть участники подел€тс€ своим жизненным опытом по поводу кри≠тики и одобрени€.

—уть группы

10 минут

 ажда€ эффективно работающа€ команда врем€ от времени должна отвечать себе на следующие вопросы: ЂЌа какой стадии совместной работы мы находимс€? ћожем ли мы работать слаженно? „его нам не хва≠тает? „то делает нашу команду уникальной? „ему мы должны научить≠с€?ї ќтветы на эти вопросы в каком-то смысле €вл€ютс€ описанием сущ≠ности группы. ƒанное упражнение позволит определить это нагл€дно, а не при помощи словесного описани€. Ёто весьма интересный и порой нео≠жиданный процесс, выход€щий за рамки словесной рефлексии.

1. ќсвободите помещение от стульев и столов. ”пражнение начинаетс€ с того, что кто-либо из участников молча выстраивает всех остальных в скульптурную композицию, котора€ отражает, по его мнению, Ђсуть группыї. √руппа должна быть выстроена как некое единое целое, в ней не нужно учитывать или подчеркивать какие-то особые отношени€ между участниками. Ђ—кульпторї сам решает, какова наиболее суще≠ственна€ характеристика группы. Ёто могут быть: жажда познани€, сниженна€ активность, полное отсутствие про€влени€ индивидуаль≠ности отдельных участников, доверительна€ атмосфера и т. д.

2.  огда композици€ готова, Ђскульпторї словами описывает то, что он хотел изобразить.

 

3. ƒругие участники также имеют возможность Ђизва€тьї групповую скульптуру по собственному усмотрению. Ђ—кульпторї совершенно свободен в своем творчестве Ч его произведение может быть абст≠рактным или выражать некое эмоциональное состо€ние, реальную си≠туацию или символ, который, как считает Ђскульпторї, олицетвор€ет группу.

4. ѕосле того как все участники создали свои скульптурные компози≠ции, группа обмениваетс€ впечатлени€ми.


√лава 9

—ќ“–”ƒЌ»„≈—“¬ќ


Ѕуквенна€ хореографи€

5 минут

¬ этом упражнении запрещено разговаривать и обмениватьс€ друг с другом знаками. «адача участников Ч скооперироватьс€ и создать из своих тел огромные буквы.

ќтставьте в сторону столы и стуль€, чтобы освободить место.

1. ”частники получают задание Ч они должны своими телами изобра≠зить буквы, которые вместе состав€т слово из трех-четырех букв. —лово предлагает ведущий группы.

2. Ќе разговарива€ и не обменива€сь знаками, все игроки образуют бук≠вы предложенного слова Ч одну за другой, так чтобы слово можно было прочесть постепенно.

3.  огда группа справитс€ с этим заданием, предложите ей сложить еще несколько слов, причем это надо делать как можно быстрее. «асекайте врем€, необходимое участникам дл€ выполнени€ каждого задани€.

«амечани€

≈сли ¬ы работаете с очень большой группой, поделите ее на две ко≠манды, которые могут соревноватьс€ в скорости составлени€ слов.

 

 

272 ‘опель  . —оздание команды


«еркало и антизеркало

5 минут

Ёто классическое упражнение на взаимодействие в паре. ѕри богатой фантазии у членов ¬ашей группы, упражнение, несомненно, доста≠вит удовольствие. Ќе удивл€йтесь, если будет много смешных конфузов. ѕри нечетном числе игроков, примите участие в упражнении сами.

1. ”частники разбиваютс€ на пары, и партнеры встают друг напротив друга. ќдин из них медленно совершает различные движени€, а вто≠рой по возможности синхронно повтор€ет их Ч как в зеркальном от≠ражении.

2. ѕри этом нужно соблюдать следующие правила:

 

Х ѕартнеры не должны касатьс€ друг друга.

Х ¬се движени€ должны совершатьс€ в замедленном темпе.

Х Ќоги не должны отрыватьс€ от пола.

 

„ерез 2 минуты партнеры мен€ютс€ рол€ми.

 

3. ¬о втором круге идет игра в антизеркало. Ёто означает, что если пер-
вый игрок взмахнул правой рукой, то второй должен сделать это не
левой, как при зеркальном отображении, а тоже правой рукой, и т. д.

 ак дела? Ч —пасибо, хорошо

10-15 минут

ѕ

усть ¬ас не обманывает игрова€ форма этого упражнени€. ¬ нем уча≠стники должны выполнить довольно сложное задание, име€ при этом весьма ограниченные возможности дл€ взаимодействи€ друг с другом. ”пражнение демонстрирует степень развити€ кооперации внутри груп≠пы, умение членов команды замечать и понимать особенности других людей. —может ли группа согласованно и без предварительных догово≠ренностей установить правила? —может ли спокойно и организованно решить поставленную задачу? Ѕудет ли действовать терпеливо и уверен≠но? Ѕольше всего это упражнение подходит дл€ групп численностью де-с€ть-п€тнадцать человек.

ќтставьте в стороны столы и стуль€, чтобы освободить достаточно места.

1. ”частники закрывают глаза или надевают пов€зки. ¬се встают в р€д плечом к плечу и поворачиваютс€ лицом к ведущему. ¬ы при этом должны что-то говорить, чтобы участникам было легче определить ¬аше местонахождение. ѕосле этого участники рассчитываютс€ по пор€дку, и каждый запоминает свой номер.

2. ≈сли группа до этого не выполн€ла упражнени€ подобного типа (ког≠да участники действуют с закрытыми глазами), кратко расскажите о технике безопасности. ќб€зательно сообщите участникам, что ¬ы лично будете следить за их безопасностью. ¬заимное доверие €вл€ет≠с€ необходимым условием выполнени€ этого упражнени€.

3. ѕосле того как все закрыли глаза, встали плечом к плечу и запомнили свой личный номер, переходите к следующему шагу.  аждый участ≠ник пытаетс€ запомнить звучание голоса своего соседа. ƒелаетс€ это следующим образом.  аждый спрашивает у своих соседей слева и спра≠ва: Ђ ак у теб€ дела?ї —оседи отвечают: Ђ—пасибо, хорошої. ѕусть уча≠стники проделают эту процедуру несколько раз, чтобы лучше запомнить голос соседа Ч это необходимо дл€ решени€ задачи.

4. “еперь участники начинают с закрытыми глазами ходить по комнате, держа руки перед собой в позе безопасности (на уровне груди, ладо≠н€ми наружу).


5.  огда все перемешались, дайте команду остановитьс€ и оставатьс€ на
своих местах. ј теперь ¬ы можете рассказать участникам, в чем будет
заключатьс€ их задача: они должны с закрытыми глазами встать в пер-
воначальном пор€дке плечом к плечу. »гроки могут разговаривать,

но ограничиватьс€ при этом всего двум€ фразами: Ђ ак у теб€ дела?ї и Ђ—пасибо, хорошої.  аждый теперь должен вспомнить звучание го≠лоса своих соседей слева и справа, чтобы встать на прежнее место.

6. —кажите участникам, что уже несколько групп выполнили это упраж-
нение успешно и что ¬ы не будете ограничивать игроков во времени.
 огда все решат, что выполнили задание, пусть каждый произнесет
вслух свой номер. ≈сли номера идут по пор€дку, то участники дей-
ствительно благополучно справились с задачей.


“рехликий эксперт

10 минут

»гра стимулирует способность к импровизации, внимание к словам другого и при этом развивает доверие. ¬ыбираетс€ эксперт и пуб≠лика просит его ответить на возникшие вопросы. Ётот эксперт будет Ђтрехликимї Ч его состав€т трое игроков, которые будут отвечать на вопросы, но говорить смогут только по очереди и по одному слову.

1. √руппа садитс€ полукругом, трое желающих встают напротив в р€д.  аждый из них получает свой номер: 1, 2 или 3.

2. ѕрокомментируйте ситуацию в жанре конферанса: Ђя хотел бы пред≠ложить вашему вниманию сенсацию Ч трехголового эксперта по всем вопросам. ¬ы действительно сможете задать ему любые интересую≠щие вас вопросы. ¬опрос может быть серьезным, например: Ђ ак стать лучше, чем € есть?ї Ч или совершенно пуст€ковым: Ђ ак есть булоч≠ки в постели, чтобы мен€ потом не беспокоили крошки?ї Ёксперт от≠ветит на каждый вопрос, причем задейству€ все три головы.  ажда€ голова будет произносить по одному слову. ќдна из голов начинает, втора€ продолжает, затем треть€, и так дальше, пока предложение не будет закончено. Ќачать отвечать может и игрок номер 3, тогда про≠должает игрок номер 1 и т. д.ї.

3. Ёксперты произнос€т по одному слову, не забот€сь о том, каким может получитьс€ окончательный ответ. ќни должны просто говорить друг за другом, след€, правда, за тем, чтобы ответ попадал в тему.  аков вопрос, таков ответ: ответы могут быть такими же невразумительны≠ми или, наоборот, вполне вн€тными, как и вопросы Ч в зависимости от того, позвол€ет ли это тема. ’ороший эксперт помнит об уже ска≠занных словах и выдерживает общий тон и интонацию ответа.

4.  огда ответ закончен, трехголовый эксперт произносит загадочно: Ђѕожалуйста, следующий вопросї. Ёто предложение, в отличие от ос≠тальных, произноситс€ всеми трем€ головами одновременно.

5. ќпределите дл€ каждой команды по три вопроса. «атем выходит сле≠дующий Ђэкспертї.

—емь предпосылок

60 минут

¬ этом упражнении, как и в других, приведенных в этой главе, участ-никам требуетс€ умение договариватьс€.

1. ”частники разбиваютс€ на небольшие группы (по п€ть-шесть чело≠век), которые расход€тс€ по разным местам в комнате.  ажда€ коман≠да составл€ет список из семи качеств, которые кажутс€ игрокам наиболее важными дл€ работы в коллективе, например: умение вни≠мательно слушать, способность поставить себ€ на место другого, ува≠жение к партнеру, €сное мышление, доверие, фантази€, мудрость и др. (15 минут.)

2. “еперь кажда€ команда должна проранжировать все эти качества по их важности дл€ работы в коллективе (30 минут).

3. ѕосле этого команды сход€тс€ вместе и представл€ют результаты своей де€тельности. «адайте участникам следующие вопросы:

 

Х Ќасколько быстро и слаженно они смогли составить список?

Х Ѕыстро ли был найден приемлемый дл€ всех вариант ценностной градации?

Х 0 каких качествах спорили долго?

Х Ѕыло ли у вас ощущение, что остальные члены вашей команды по≠н€ли ваши идеи?

Х ћожно ли было донести свою точку зрени€ до остальных более эф≠фективно, чем вы это сделали?

Х Ќаучились ли вы чему-нибудь новому в этом упражнении?

Х  акое качество лично вам кажетс€ особенно важным?

Х  акое качество вы хотели бы развивать в себе в дальнейшем?

ѕринципы коммуникации

45 минут

”частники работают в небольших командах, которым предстоит в ходе дискуссии выстроить в иерархическом пор€дке принципы успешно≠го общени€.

1.  аждый участник получает копию приложени€ к этому упражнению. —начала необходимо самосто€тельно составить иерархический список важных дл€ коммуникации качеств. Ќаиболее важное качество полу≠чает номер 1, второе по важности Ч номер 2 и так далее до номера 8. ѕомимо этого, каждый участник отмечает те принципы, которыми ру≠ководствуетс€ он сам (10 минут).

2. ѕосле выполнени€ этого задани€ группа делитс€ на небольшие ко≠манды по четыре-п€ть человек в каждой.  ажда€ команда составл€ет единый список. ƒл€ того чтобы список не получилс€ абстрактным, ко≠манды руководствуютс€ следующим вопросом: если бы нам пришлось долгое врем€ работать вместе, то какие принципы мы положили бы в основу нашего сотрудничества? (30 минут.)

3. ѕосле этой работы все команды собираютс€ вместе, и кажда€ пред≠ставл€ет результаты своего творчества, кратко по€сн€€ ход и особен≠ности процесса дискуссии.


ѕриложение к упражнению Ђѕринципы коммуникацииї

1. “о, как вы себ€ ощущаете в данный момент, отражаетс€ на вашей спо≠собности к коммуникации. ≈сли вы чувствуете себ€ обиженным, то, естественно, будете реагировать иначе, чем если бы были уверены в себе.

2. Ќередко оказываетс€ намного полезнее пр€мо поговорить с кем-ни≠будь, чем говорить о нем за его спиной. ¬ пр€мой беседе легче вы€с≠нить сходства и различи€ во мнени€х и жизненных установках Ч поэтому такой способ общени€ намного продуктивнее разговоров за спиной.

3. ќбратите внимание на ваши личные ценностные установки Ч свое≠образный фильтр, который заставл€ет вас уже составить какое-то мне≠ние по проблеме даже до того, как вам станут известны все факты. ” каждого из нас есть множество фильтров, которые завис€т от наших предпочтений и образцов поведени€ перед нашими глазами. Ћичные склонности часто привод€т к тому, что мы игнорируем информацию, котора€ не соответствует нашим принципам и взгл€дам. —ледует по мере сил избавл€тьс€ от предрассудков.

4. ќбратите внимание на такие формулировки, как Ђ¬се об€заны...ї или Ђ» все же каждый должен...ї. ≈сли вы часто употребл€ете их, то ско≠рее всего вы перекладываете ответственность за себ€ на других. Ћуч≠ше говорите: Ђя должен...ї и т. д. Ётим вы подчеркнете свою самосто€тельность и активность.

5. ѕодумайте о том, что большинство вопросов имеют расплывчатую формулировку. «ачастую намного полезнее конкретизировать вопрос. Ќапример, фраза: Ђѕочему ты пропустил последнее собрание?ї зна≠чит буквально следующее: Ђя рассержен, потому что ты пропустил последнее собрание, и теперь мы должны тер€ть врем€ на то, чтобы ввести теб€ в курс делаї.

6Ј »збегайте замечаний, в которых вы нав€зываете свое мнение окру≠жающим. “акие формулировки, как Ђ“ебе не кажетс€, что?..ї или Ђ“ы

согласен со мной, что?..ї Ч это косвенные попытки нав€зать свою точ≠ку зрени€ другому человеку.

7. ќбратите внимание на фразы-убийцы, которыми вы унижаете других: ЂЁтого еще никому не удавалось сделать!ї или Ђ аким же надо быть дураком, чтобы до такого додуматьс€? Ёто же просто смешно!ї ∆ерт≠ва подобного отношени€, возможно, посмеетс€, но скорее всего у нее останетс€ непри€тный осадок или затаенна€ обида, которые помеша≠ют дальнейшему общению.

8. ќткрытость и честность требуют чувства такта. ќбращайте внимание на то, чтобы ваши собеседники не чувствовали себ€ подавленными и обиженными, когда вы совершенно откровенно высказываете то, что думаете и чувствуете. Ќикто не должен тер€ть своего лица!


ћ€ч по кругу

20 минут

Ёта игра обычно доставл€ет участникам массу удовольстви€, хот€ и предъ€вл€ет серьезные требовани€ к умению работать в команде, вни≠манию и умению организовывать сотрудничество. ƒл€ этого упражне≠ни€ ¬ам понадобитс€ легкий пластиковый м€ч размером примерно с футбольный и несколько более маленьких м€чиков. ќтодвиньте стуль€, чтобы освободить место. ≈сли в группе больше че≠тырнадцати человек, разделите участников на подгруппы.

1. √руппа садитс€ на пол в тесный круг, так что соседи касаютс€ друг друга. Ќоги выт€нуты в середину круга, руки за спиной опираютс€ на пол. ѕ€тки во врем€ игры не отрываютс€ от пола, руки также остают≠с€ на месте, все остальное может двигатьс€.

2. ќдин из участников держит м€ч на колен€х. ÷ель игры состоит в том, чтобы, не помога€ себе руками, как можно быстрее передавать м€чик по кругу.

3.  огда м€чик сделает пару кругов, можно ввести дополнительные пра≠вила:

 

Х  аждый может прокричать: Ђѕеремена направлени€!ї Ёто значит, что м€ч должен передаватьс€ в другом направлении.

Х  аждый может вли€ть на скорость игры, крикнув Ђћедленнее!ї или ЂЅыстрее!ї.

Х  аждый может остановить и, наоборот, вновь начать игру, крикнув Ђ—топ!ї или Ђƒальше!ї.

4.  огда группа будет успешно справл€тьс€ с одним м€чом, можно ввес-
ти в игру второй. Ћучше, если это будет маленький м€чик. “еперь иг-
роки должны будут еще лучше согласовывать свои действи€.

5Ј  огда группа научилась управл€тьс€ с двум€ м€чиками, движущими≠с€ в одном направлении, внесите в игру веселую путаницу, предло≠жив передавать м€чи в разных направлени€х. —амую сложную задачу предстоит решать игрокам, у которых окажетс€ два м€ча одновремен≠но.


¬ращающийс€ квадрат

20 минут

 

Ёто упражнение более всего подходит дл€ больших групп (от тридца-ти до двухсот человек). ƒл€ его проведени€ потребуетс€ много мес≠та, поэтому лучше всего организовать его в спортивном зале или на улице. »гра динамична и требует от участников быстрой реакции, умени€ чув≠ствовать других людей и работать сообща над решением поставленной задачи.

1. √руппа образует квадрат, кажда€ из четырех сторон которого должна состо€ть из одинакового количества участников. »гроки сто€т пле≠чом к плечу, лицом внутрь квадрата. ¬едущий группы находитс€ в центре квадрата и смотрит на одну из его сторон.

2.  ажда€ сторона квадрата будет одной командой.

 

3. ѕрежде всего каждый участник запоминает, кто стоит слева и справа от него. »гроки, сто€щие в углах квадрата, должны решить, к каком команде они принадлежат, и запомнить только одного члена своей ко≠манды. Ќа запоминание игрокам даетс€ 15 секунд. ≈сли соседи мало знакомы между собой, ведущему имеет смысл дать группе больше вре≠мени (1-2 минуты), чтобы участники смогли присмотретьс€ и запом≠нить друг друга.

4. “еперь команды должны запомнить, как они сто€т по отношению к ве≠дущему, который находитс€ в центре квадрата. ќблегчите игрокам это задание, четко повернувшись к одной из сторон квадрата, так чтобн всем было сразу €сно, к кому ¬ы стоите спиной, к кому боком, к ком;1 лицом.

5. “еперь все готово дл€ игры. ¬едущий в центре квадрата поворачива≠етс€ вокруг своей оси и смотрит теперь уже на другую сторон! квадрата. ѕри этом он произносит слова: Ђ¬ращающийс€ квадрат!ї Ётс означает, что кажда€ команда должна встать так, чтобы оказатьс€ в тос же положении относительно ведущего, что и раньше. “о есть команда котора€ сто€ла за спиной ведущего, оп€ть должна встать сзади нег(и т. д. Ѕолее того, кажда€ команда должна встать в той же последовЁ'


тельности, что и в начале игры.  аждый участник должен вновь ока≠затьс€ между двум€ своими сосед€ми.

6.  огда команда встала на свое место и игроки правильно построились, они берутс€ за руки, кричат: Ђ¬ращающийс€ квадрат!ї и поднимают руки вверх.

7.  огда все команды зан€ли правильные позиции, ведущий оп€ть пово≠рачиваетс€ вокруг своей оси и смотрит в новом направлении. ¬се по≠втор€етс€ заново. ѕроведите 6-10 туров, посто€нно ускор€€ темп игры. Ќе нужно следить за тем, насколько соблюдаютс€ правила и все ли игроки встают на свои места. ÷енность и смысл игры состо€т в самом действии и в согласованности игроков.

«амечани€

»ногда команда решает задачу таким образом: все участники, прежде чем бежать на другое место, берутс€ за руки и передвигаютс€ цепоч≠кой. Ёто не возбран€етс€, если только при этом соблюдаетс€ осторож≠ность, никто никого не толкает и не сбивает с ног.

Ћунный м€ч

15 минут

»нтересное упражнение, дл€ которого ¬ам потребуетс€ надувной м€ч (как дл€ игры на воде). «десь участникам помогут быстра€ реакци€ и способность к взаимодействию. ”пражнение подходит дл€ всех возрас≠тов и групп любой численности, его можно выполн€ть как в помещении, так и на улице Ч нужна только достаточно просторна€ игрова€ площад≠ка. ≈сли нет возможности провести игру на улице, прекрасно подойдет спортивный зал с высоким потолком.

 

ѕожалуйста, не используйте дл€ игры баскетбольный или волейбольный м€ч. Ќадувной м€ч пробуждает совсем иные ассоциации и не пугает сво≠им видом тех участников, которые далеки от спорта. ¬ этой игре за ко≠роткое врем€ возникает динамичное соревнование, в котором группа стремитс€ превзойти свои же достижени€.

 

1. √руппа распредел€етс€ по игровому полю. ÷ель упражнени€ состоит
в том, чтобы посто€нно удерживать в воздухе м€ч и не давать ему
упасть на землю. ѕри этом следует соблюдать четыре правила:

Х »грок не может два раза подр€д бить по м€чу.

Х  аждый удар приносит одно очко.

Х ≈сли м€ч коснулс€ земли, счет начинаетс€ заново.

Х ћ€ч можно бить только руками.

 

2. ƒайте игрокам врем€ потренироватьс€.

3. “еперь группа должна договоритьс€, с какой частотой участники бу≠дут бить по м€чу (2 минуты).

4. ≈сли задание выполнено, то игру можно повторить, поставив более сложные и труднодостижимые цели. ѕредоставьте игрокам врем€, что≠бы придумывать новые и новые приемы дл€ удержани€ м€ча в возду≠хе; кстати, их действительно множество.

5. ¬ ветреный день, например, группа может использовать силу ветра, который сдувает м€ч, Ч так что погода вовсе не мешает соревнова≠нию.


6. ≈сли в ¬ашей группе подобрались спортивные люди, ¬ы можете слег≠ка расширить правила и разрешить удары по м€чу головой. ”дар голо≠вой приносит два очка.

7. ≈сли в группе более тридцати человек, ¬ы можете одновременно ис≠пользовать два или даже три м€ча. ¬ этом случае набранные очки сум≠мируютс€.


∆ажда объединени€

15 минут

≈сли ¬ашим участникам нужно взбодритьс€, потому что они вчера ве-чером поздно легли спать или были на напр€женном заседании, то это Ч вполне подход€щее упражнение.

ћатериалы

ƒл€ поддержани€ теплой игровой атмосферы ¬ам понадоб€тс€ легка€ ритмична€ музыка и дл€ каждого участника Ч большой разноцвет≠ный, туго надутый воздушный шар, который сможет выдержать на≠жим. ќставьте пару шаров про запас.

1. —начала включите музыку.  аждый участник надувает свой шар и за≠в€зывает его. ƒержа шары обеими руками, игроки плавно перемеща≠ютс€ по комнате.

2. ƒл€ перехода к следующему этапу можно сказать группе о том, что все игроки могут объедин€тьс€ друг с другом. ”частники образуют пары следующего вида: два человека один за другим идут по комнате, св€занные воздушным шаром, Ч идущий впереди игрок держит свой воздушный шар в руках, идущий сзади держит шар у груди, стара€сь так близко следовать за первым, чтобы шар упиралс€ тому в спину.  огда это положение будет прин€то, второй игрок выт€гивает руки в стороны. “еперь оба игрока €вл€ютс€ одной командой и должны так согласовывать свои движени€, чтобы св€зывающий их шар не упал на пол (30 секунд).

3. ќбъединение продолжаетс€. ƒве пары сливаютс€ в квартет и идут це≠почкой по комнате, св€занные воздушными шарами. »гроки удержи≠вают шары на месте без помощи рук Чтолько спиной впереди идущего и животом следующего за ним игрока. ѕусть квартеты ход€т по ком≠нате туда-сюда, стара€сь попасть в ритм музыки (1 минута).

4. Ќа этом этапе объедин€ютс€ уже два квартета. “ехника та же.  огда по комнате передвигаетс€ така€ сложна€ конструкци€, то не уронить шары на пол становитс€ все более сложно, потому что участникам т€≠желее согласовывать свои движени€ (1 минута).


5. „ерез некоторое врем€ (в зависимости от количества игроков) груп≠па становитс€ единым организмом, св€занным воздушными шарами. ѕусть игроки поход€т по комнате еще немного. ¬ конце все могут встать в круг, где каждый будет св€зан воздушным шаром с другим участником и даже шедший первым человек сможет уже не держать шар руками.


 араван

15 минут

¬ этом упражнении участникам снова понадоб€тс€ воздушные шары, но в отличие от предыдущего упражнени€ здесь задача сложнее, и дл€ ее решени€ группа должна действовать еще четче и слаженнее. ѕри≠готовьте дл€ каждого игрока воздушный шар и соорудите в комнате по≠лосу преп€тствий. »з четырех стульев и стола можно построить мост, под которым игроки должны будут проходить. ѕредпочтительна€ высота пре≠п€тстви€ Ч 1,3 м. ƒва положенных р€дом €щика из-под прохладитель≠ных напитков будут Ђскаламиї, на которые участникам предстоит взбиратьс€. ћожно придумать еще какие-нибудь преп€тстви€ Ч напри≠мер, поставить три стула на рассто€нии около 1 м друг от друга, чтобы игроки могли пробиратьс€ между ними.

1.  аждый надувает свой шар и зав€зывает его. «атем все игроки встают друг за другом, держа шары между своим животом и спиной впереди сто€щего, не помога€ себе руками. „тобы увеличить сложность уп≠ражнени€, поставьте условие: игроки не могут касатьс€ друг друга, контакт возможен только через шары.  огда все встали на свои места, караван начинает двигатьс€ по комнате, в первый раз мину€ полосу преп€тствий. ”частники тренируют слаженность и синхронность дви≠жений, правильное давление на шары и, возможно, разрабатывают какие-то свои собственные сигналы и условные знаки.

2. —кажите участникам, что теперь они должны преодолеть полосу пре≠п€тствий, не прикаса€сь друг к другу и не рон€€ шары на пол. ќсобо отметьте, что во врем€ игры разрешаетс€ разговаривать.

3. ѕрежде чем караван отправитс€ преодолевать преп€тстви€, группа сама устанавливает правила, которые будут действовать, если шар упадет на пол:

 

Х Ќужно ли начинать путь сначала?

Х  уда должны встать те два игрока, у которых упал шар, Ч в начало или в конец шеренги?

Х ћожно ли одному из двух игроков подн€ть шар так, чтобы осталь≠ные игроки не растер€ли свои?

Х Ќужны ли еще какие-нибудь правила?

4.  огда караван отправитс€ в путь, группа будет предоставлена сама себе. ≈сли цепочка часто разрываетс€, ¬ы можете предложить участ≠никам провести краткое обсуждение стратегии.  огда караван пре≠одолел последнее преп€тствие, достигнув Ђоазисаї, то все сад€тс€ вместе и подвод€т итоги игры:

Х  то вз€л на себ€ роль руководител€?

Х ƒовольны ли вы тем способом, которым группа решила задачу?

Х  акие из преп€тствий преодолеть было сложнее всего?

Х „то помогло группе решить задачу?

Х „то усложн€ло решение задачи?

(¬арианты ^

≈сли у группы после этого зан€ти€ подн€лось настроение, участники довольны и игрой, и итогами, ¬ы можете предложить небольшое до≠полнительное упражнение. ¬едь в комнате находитс€ множество воз≠душных шаров. — их помощью участники могут решить проблему страха перед Ђвзрывамиї и дать выход собственной агрессивной энер≠гии.

»гра называетс€ Ђ‘ейерверкї. √руппа встает в тесный круг, держа между собой шары, как в предыдущей игре.  аждый кладет руки на плечи или талию своего соседа спереди. “еперь каждый должен точно определить степень нажима на шар, чтобы он лопнул.  огда все гото≠вы, участники кричат: Ђ‘ейерверк!ї и пытаютс€ всеми силами Ђвзор≠ватьї шарики. Ёто не так-то просто...

“ранспортна€ проблема

30 минут

≈спи ¬ы занимаетесь в большой комнате, можно провести это упраж≠нение пр€мо там же, но в хороший день стоит выйти на улицу и най-

ти дл€ игры лужайку или другое подход€щее место.

1. ¬ы рассказываете о задании: вс€ группа должна переместитьс€ на рас≠сто€ние 20 м от того места, на котором она стоит.

2. ќбратите внимание на следующие правила:

 

Х «адание считаетс€ выполненным, только если участники перемеща≠ютс€ парами, причем один из них несет другого.

Х “от, кто переносил своего товарища, возвращаетс€ к стартовой чер≠те, и другой игрок несет уже его самого.

Х ≈динственный игрок, которго не несут Ч последний оставшийс€ на старте.

Х ≈сли во врем€ транспортировки игрок падает на землю, то он вместе со своим партнером возвращаетс€ на старт и начинает все сначала.

Х √руппа сама определ€ет, кто кого несет и в какой последовательно≠сти.

 

3. ” группы есть 10 минут, чтобы спланировать весь процесс. ¬ это вре≠м€ не разрешаютс€ пробные попытки Ч планирование проходит тео≠ретически.

4. ѕодведите итоги:

 

Х  ак проходило планирование?

Х ’ватило ли группе времени?

Х ќбсуждались ли альтернативные варианты преодолени€ дистанции?

Х ”страивала ли лично вас выбранна€ стратеги€?

Х  акой была атмосфера во врем€ планировани€?

Х  ак проходила транспортировка? Ќаблюдались ли опасные ситуа≠ции?

Х  акой была атмосфера во врем€ перемещени€?

Х „то нужно будет изменить, если эксперимент придетс€ повторить.

¬ысока€скорость

20 минут

 

ƒл€ успешного выполнени€ этого упражнени€ группа должна эффек≠тивно и слаженно работать, задейству€ всю свою творческую энер≠гию и изобретательность. ∆елательно, чтобы размер группы не превышал п€тнадцати человек.

ќтставьте в стороны столы и стуль€, чтобы освободить место.

 

ћатериалы

 

¬ам потребуетс€ предмет, который можно будет перебрасывать от од≠ного игрока к другому, например, м€гкий м€ч или свернутые шерст€≠ные носки, а также электронный секундомер, который может отсчитывать сотые доли секунды.

1. »гроки образуют большой круг, сто€ на рассто€нии выт€нутой руки друг от друга.  аждый поднимает одну руку вверх. ћ€ч перебрасыва≠етс€ от одного игрока к другому. “от, кто получил м€ч, опускает руку. ѕри этом каждый стараетс€ запомнить, от кого получил м€ч и кому сам его бросил. ѕор€док передачи м€ча впоследствии нельз€ будет нарушать.

2. ƒайте участникам побросать м€ч некоторое врем€, чтобы все вошли в темп игры.

3. “еперь начинаетс€ игра, в которой участники будут соревноватьс€ с са≠мими собой. ѕервый игрок, в руке у которого м€ч, громко кричит: ЂЌа≠чали!ї, прежде чем бросить м€ч другому.  огда м€ч получил последний игрок, он кричит: Ђ—топ!ї »змерьте врем€ между двум€ этими сигна≠лами.

 

4. “еперь спросите группу, на сколько секунд она готова улучшить свой результат. ƒайте группе врем€, чтобы обговорить стратегию.

5. ≈сли группе на первый круг понадобилось 12 секунд, тогда нова€ цель может быть, например, 9 секунд Ч что вполне реально, даже если уча≠стники еще не поднаторели в игре.

6. ѕобуждайте группу от круга к кругу улучшать свое достижение, но не помогайте ей. ¬аша задача состоит именно в том, чтобы подбадривать игроков. —кажите, что наилучших результатов группа добьетс€ тогда, когда освоит совершенно новые способы решени€ задачи.

7. Ћучший результат, который может быть достигнут, выгл€дит пример≠но так: участники встают в круг в том пор€дке, в котором они получа≠ли м€ч. ≈сли раньше игроки бросали его друг другу через весь круг, то в этом случае они могут просто передавать м€ч соседу, быстро и легко. (ѕеремена мест участников не запрещена правилами!) Ёто ре≠шение может быть еще более оптимизировано, если игроки выт€гива≠ют руки в центр круга Ч так что получаетс€ своеобразна€ площадка из рук, где м€ч просто перекатываетс€ с одной ладони на другую. “ак экономитс€ как минимум 1 секунда. ƒругое решение: выт€нутые в центр круга ладони (которые все-таки занимают место и, значит, уве≠личивают врем€) замен€ютс€ одним пальцем, например указатель≠ным, Ч и м€ч просто подталкиваетс€ пальцем, что еще больше экономит врем€, так что руководителю группы с секундомером быва≠ет сложно правильно отметить врем€ игры.

8. Ќо ни в коем случае не говорите группе об этих пут€х решени€ про≠блемы. ¬место этого дождитесь собственных идей ¬аших игроков и удовольствуйтесь ими. ¬се это сделает процесс интересным и интен≠сивным. ¬ конце подведите итоги, обсудив следующие вопросы:

 

Х —колько времени потребовалось группе на первую попытку?

Х —колько на последнюю?

Х ѕри какой попытке было затрачено меньше всего времени?

Х  ак развивалась иде€, повлекша€ за собой это уменьшение време≠ни?

Х  акие еще идеи поступали?

Х Ѕыли ли доведены до практического использовани€ те или иные идеи отдельных игроков?

Х –уководил ли кто-нибудь процессом?

Х ћен€лось ли руководство?

Х  ак вы себ€ ощущали во врем€ процесса?

Х –ассматривались ли ваши идеи всерьез?

Х „то вы можете извлечь из этого эксперимента и использовать в обыч≠ной жизни?

≈сли участники решили проблему совершенно самосто€тельно, ¬ы можете предложить им усложнить задачу, но речь здесь пойдет не об увеличении скорости, а о развитии ловкости у бросающих и лов€щих м€ч. √руппа будет бросать вместо м€ча €йцо. ¬ этом варианте уже нельз€ мен€ть свое место в кругу, поэтому игрокам придетс€ бросать друг другу €йцо. —ложность этого задани€ можно повысить еще, если бросать не одно, а два или три €йца.

«ме€

30 минут

Ёто упражнение дает возможность небольшой группе (двенадцать-че-тырнадцать человек) проверить свою способность к взаимодействию. ¬ам понадобитс€ веревка диаметром 8-10 мм (например, бельева€). ƒли≠ну ее рассчитайте так, чтобы на каждого игрока приходилось по 1,2 м. ќтставьте в стороны столы и стуль€, чтобы освободить место. Ћучше, если пол в помещении покрыт ковром.

1. ¬еревка кладетс€ в центре комнаты, свернута€, как зме€. ¬се участни≠ки закрывают глаза или надевают пов€зки.

2. «адание состоит в том, чтобы игроки с закрытыми глазами расклады≠вали веревку в виде различных букв. ¬ каждом конкретном случае букву определ€ете ¬ы сами.

3. ¬ выполнении задани€ принимает участие вс€ группа. ѕри этом мож≠но разговаривать.  огда участники уложили веревку в форме буквы, они сами ложатс€ на веревку, полностью закрыва€ ее. ≈сли группа решила, что справилась с заданием, она сообщает об этом руководите≠лю. “огда все открывают глаза, встают и оценивают результаты соб≠ственного творчества. ¬ажно измер€ть врем€, затраченное игроками на каждую букву. ¬ результате у группы возникает цель Ч затратить как можно меньше времени на каждую попытку и посто€нно улучшать свой результат.

4. ≈сли группе понадобитс€ спланировать свои действи€, дайте ей на это врем€.


Ќовый патент

60 минут


ѕрекрасное задание на взаимодействие. ¬аша группа на врем€ пре≠вратитс€ в изобретателей и ученых, которые борютс€ с законами


всемирного т€готени€, статики и равновеси€. √руппа может продемонст≠рировать, что она готова к новому, к риску и умеет претвор€ть идеи в жизнь.

 

ћатериалы

 аждой команде понадобитс€ 30 искусственных соломинок, скотч, ножницы и сырое €йцо.  роме этого, неплохо иметь под рукой воду, тр€пку, бумажные платочки и мусорное ведро, а также бумагу и пись≠менные принадлежности дл€ набросков.

1. √руппа делитс€ на небольшие творческие команды по четыре-шесть человек.  ажда€ группа получает материалы и задание: она должна построить механизм, с помощью которого €йцо сможет выдержать сво≠бодное падение с высоты 1,5 м и не разбитьс€. яична€ скорлупа ни в коем случае не должна треснуть.

2. ” каждой группы есть 45 минут, чтобы построить устройство, с помо≠щью которого €йцо, не пострадав, упадет на землю с указанной высо≠ты.

3. ¬ течение этого времени все участники должны принимать участие в изобретении устройства. ќдновременно они придумывают короткий рекламный ролик, в котором будет представлен их аппарат. ¬ нем должно быть обосновано, почему именно это устройство €вл€етс€ луч≠шим и приемлемым по цене протектором дл€ €иц на всем рынке.  аж≠да€ команда должна будет сначала представить рекламный ролик, а потом уже предъ€вить в качестве доказательства сам аппарат.

4. Ћучше всего будет, если команды смогут работать в отдельном поме≠щении кажда€.

5. „ерез 45 минут все команды собираютс€ вместе на грандиозное шоу €ичных протекторов. ¬се сад€тс€ полукругом на полу. ќдна из команд начинает шоу, представив свой рекламный ролик и продукт.  ажда€ команда сама решает, кто из ее членов будет проводить тестирование и бросать €йцо.

6. ¬се группы по пор€дку демонстрируют свои рекламные ролики и при≠думанные устройства.

7. яйца, которые прошли первые тесты, затем тестируютс€ повторно, но теперь их бросают уже с большей высоты Ч около 2 м. ѕровер€етс€, чьи изобретени€ оказались настолько прочны, что могут превзойти собственный рекорд. Ћучше всего, если инженерный гений участни≠ков позволит выйти в победители двум командам.

8. ѕопросите остальных поприветствовать аплодисментами победителей и подведите итоги:

 

Х  ак были распределены задачи внутри команд?

Х –аботала ли часть игроков над самим продуктом, а часть Ч над рек≠ламным роликом?

Х  ак осуществл€лось это разделение труда?

Х ¬се ли активно принимали участие в процессе?

Х Ќе осталс€ ли кто-то в стороне?

Х  ак проходило планирование?

Х явл€етс€ ли сформулированный план в первую очередь совместным решением?

Х ќбсуждались ли различные варианты?

Х —разу ли началась разработка механизма?

Х Ќе зат€нулось ли планирование настолько, что вызвало Ђаналити≠ческий параличї?

Х  то руководил процессом, и почему это делал именно этот человек?

Х ћен€лись ли руководители в ходе процесса?

Х Ѕыл ли человек, который удерживал всю команду от распада?

Х  акой была атмосфера во врем€ работы?

Х „то из этого эксперимента можно применить в обычной жизни?


 

t Ќебоскреб

" "WWII'llHIWli "Ii i"" ill III lllllllll1II III III –…1 lillllilllilllllll IIIIIUHI III IllUliaill" Ќ»ћ I U III I Hi II HI й iHIIHWHIMHi'MIfttMrMH'lIf

60 минут

TT л€ этой игры вам понадобитс€ несколько вещей: это дайджест боль-шой газеты и прозрачна€ клейка€ лента на каждую команду. — помощью этих вещей и своей фантазии ново€вленные архитекторы по≠пытаютс€ построить внушительный небоскреб. „тобы придать процессу остроту и разнообразие, членам команд запрещено разговаривать друг с другом.

1. √руппа делитс€ на команды по четыре-п€ть человек.  ажда€ команда находит себе место в комнате, где ни она, ни ей не будут мешать стро≠ить свою башню. ѕоскольку группы работают молча, они не помеша≠ют друг другу сконцентрироватьс€ на процессе. ÷ель этого упражне≠ни€ заключаетс€ в том, чтобы за 20 минут возвести как можно более высокую башню. Ѕашн€ должна быть устойчивой, что вскоре будет проверено.  оличество материалов довольно ограниченно: воскрес≠ный номер ежедневной газеты и моток скотча на одну команду.

2. ¬ игре действуют шесть правил:

 

Х ѕланирование и постройка вместе занимают ровно 20 минут.

Х ѕосле начала игры нельз€ разговаривать.

Х Ќельз€ делать зарисовки или эскизы.

Х ѕосле окончани€ строительства команды получают еще одно нео≠жиданное задание.

Х ѕрочность небоскребов будет проверена так: друга€ команда с рас≠сто€ни€ 50 см общими усили€ми пытаетс€ сдуть небоскреб, чтобы он опрокинулс€ или закачалс€ на месте.

Х  ажда€ команда начинает с трехминутной фазы планировани€, во врем€ которой также нельз€ разговаривать и прикасатьс€ к материа≠лам руками.

3. –овно через 20 минут руководитель группы останавливает все коман-
ды и оглашает дополнительное задание: у каждой команды есть 5 ми-
нут, чтобы придумать двухминутный спич дл€ презентации своего
небоскреба.  ажда€ команда сама решает, сколько участников будет
зан€то в этом процессе (5 минут).

4. „ерез 5 минут начинаютс€ торжества по случаю открыти€. √руппы переход€т от одной Ђстроительной площадкиї к другой и собираютс€ вокруг небоскреба, пока команда инженеров произносит свою речь.

5.  огда все здани€ будут осмотрены и представлены, начинаютс€ тесты на прочность.  оманда соперников всеми силами пытаетс€ с рассто€≠ни€ 50 см сдуть небоскреб.

6. Ќебоскребы, которые выдержали первый тест, подвергаютс€ еще бо≠лее сложному испытанию: теперь уже две команды устраивают на≠сто€щий ураган, чтобы поколебать сооружение. ≈сли и на этой стадии несколько небоскребов окажутс€ на редкость прочными, может пос≠ледовать и третий тест, в котором примет участие уже вс€ группа.

7.  раткое подведение итогов:

 

Х  акой была атмосфера в команде?

Х Ѕыл ли запрет на разговоры преп€тствием или, наоборот, только подстегивал участников?

Х „то было сложнее делать в услови€х запрета на разговоры?

Х „то было легче и прошло лучше?

Х ¬ равной ли степени игроки принимали участие в проекте?

Х Ќасколько легко игрокам удалось объединитьс€?

Х ¬озникали ли противоречивые чувства?

Х ѕоказалось ли что-то неожиданным?

Х ѕолучили ли команды опыт, который можно было бы перенести в обычную жизнь и работу?


√ордиев узел

30 минут

Ёта классическа€ игра отлично демонстрирует, что значит тесное со≠трудничество. ”частники должны в пр€мом смысле работать вместе, коопериру€сь друг с другом Ч со всеми при€тными и разнообразными чувствами, которое вызывает этот процесс. „тобы быстро и действенно решить проблему, группа должна будет работать с максимальной эффек≠тивностью и слаженностью.   счастью, это вполне возможно.

1. ”частники станов€тс€ в тесный круг. ѕоделите группу на две коман≠ды, если она состоит более чем из двенадцати человек.

2.  аждый прот€гивает левую руку в центр круга и берет за руку друго≠го игрока, но не своего соседа слева или справа.

3. “еперь все прот€гивают в центр круга правую руку и берут за правую руку другого участника, но не соседа слева или справа. ѕомимо этого, ни один участник не должен держать и левую и правую руки одного и того же человека.

4. «адание дл€ группы состоит в том, чтобы распутать этот гордиев узел и снова встать в один круг (продолжа€ держатьс€ за руки). Ќеоб€за≠тельно все должно пройти гладко. »ногда остаетс€ один узел или об≠разуютс€ два круга вместо одного. ≈сли распутать узел не удаетс€, можно разрешить двум игрокам расцепить руки, чтобы группа смогла все-таки образовать круг.

5. —амое важное правило игры одновременно направлено на обеспече≠ние безопасности игроков. ¬ каждый момент разрешаетс€ двигатьс€ только одному человеку. ≈сли кто-то заметил, что его рука начала выворачиватьс€, он может перехватить руку партнера уже в более удобном дл€ себ€ положении. Ќо с целью распутывани€ узла этого делать нельз€. ¬о врем€ игры группа может совершенно свободно об≠щатьс€.

«аторможенное падение

60 минут

¬ этом упражнении провер€етс€ знание физики, фантази€ и команд-ный дух. Ќебольшие команды, на которые делитс€ группа, должны придумать и построить специальный аппарат, который не даст разбитьс€ бокалу, брошенному на землю с высоты б м.  оманда может набрать до≠полнительные очки, если ее аппарат поможет не пролить воду, налитую до половины в бокал, который будет брошен с той же высоты на землю.

 

¬о врем€ игры команды должны находитьс€ в разных помещени€х, чтобы не мешать друг другу. ƒл€ проверки результатов работы ¬ам понадобит≠с€ лестница или балкон (если необходимо, высоту падени€ можно изме≠нить по ¬ашему усмотрению).

ћатериалы

 аждой команде понадоб€тс€:

Х п€ть листов бумаги формата A4,

Х два листа цветной папиросной бумаги формата A3,

Х два листа цветного ватмана формата A3,

Х шнур длиной 1,2 м и диаметром 1 мм,

Х прозрачный скотч,

Х ножницы,

Х простой бокал дл€ вина.

 

1. √руппа делитс€ на команды по шесть человек.

2.  ажда€ команда дл€ постройки аппарата получает необходимый ма≠териал и ножницы.

3. ¬вод€тс€ следующие правила:

 

Х  ажда€ команда работает только на себ€.

Х  ажда€ команда самосто€тельно решает, как распредел€ть отведен≠ное ей врем€ (60 минут) на планирование, построение модели и про≠верку.

Х  оманды соревнуютс€ между собой. Ћучшее изобретение опреде≠л€етс€ по следующему признаку: сконструированный аппарат ловит наполовину заполненный водой бокал, и вода не разливаетс€.


4.  оманды уедин€ютс€ на врем€ работы. „ерез 60 минут они представ≠л€ют результаты своей де€тельности и провер€ют аппараты. ѕервый тест Ч бросают пустой бокал, второй тест Ч бросают бокал с водой (дл€ тех аппаратов, которые прошли первый тест).

5. ѕосле завершени€ упражнени€ подведите итоги.


ќтражени€

30 минут


 

Ђ5


I I л€ этого упражнени€ не нужны дополнительные материалы. ÷ен-lead ность его в том, что оно €сно очерчивает те трудности, которые воз≠никают в начале любой совместной де€тельности. –ассказчик должен будет так точно дать указани€, чтобы слушатель мог представить себе описываемую картину и воспроизвести ее.

1. ”частники на этот раз сад€тс€ не в круг, а за стол дл€ совещаний (стол в форме буквы Ђѕї).

2. ќдин из участников группы будет описывать остальным различные геометрические композиции, так чтобы игроки могли по его словам точно воспроизвести их в своих эскизах. –ассказчик получает копию приложени€ к этому упражнению (см. ниже).

3. ”пражнение проводитс€ в четыре этапа с измен€ющимис€ услови€≠ми:

 

Х Ќа первом этапе рассказчик берет первый рисунок (рис. 1). ќн встает спиной к группе и описывает рисунок. √руппа не имеет права зада≠вать вопросы рассказчику и беседовать между собой.

Х Ќа втором этапе рассказчик берет второй рисунок (рис. 2), но в этот раз он поворачиваетс€ лицом к аудитории. ќн может говорить, но мо≠жет и по€сн€ть свои указани€ жестами. √руппа работает молча, воп≠росы к рассказчику и разговоры между собой не разрешаютс€.

Х Ќа третьем этапе рассказчик берет третий рисунок (рис. 3) и встает лицом к аудитории, но на этот раз он может давать указани€ только при помощи жестов. √руппа работает молча, без вопросов и разгово≠ров между собой.

Х Ќа четвертом этапе рассказчик берет четвертый рисунок (рис. 4), встает лицом к аудитории и дает указани€ при помощи жестов. »гро≠ки могут задавать вопросы, а рассказчик может отвечать на них слова≠ми.

 

4. ѕосле каждого круга рассказчик демонстрирует оригинал, чтобы каж-
дый мог сравнить с ним свой рисунок.

5. ¬ конце группа решает, в каком круге была сделана наиболее точна€ копи€ образца, разбираютс€ достоинства и недостатки разных спосо≠бов представлени€ информации.

ѕриложение к упражнению Ђќтражени€


ѕ€ть квадратов

30 минут


 огда несколько групп стрем€тс€ к одной и той же цели, то между ними возникает соперничество.  ажда€ команда хочет оказатьс€ быстрее,


изобретательнее, чем другие. ¬ этой игре обычный практический эгоизм каждого конкретного человека тормозитс€ введенными правилами. „то≠бы решить проблему, команды должны будут помогать друг другу. —де≠лайте копию с приложени€ и разрежьте каждый квадрат на три части по лини€м. –азложите части по конвертам следующим образом:

ѕервый конверт: куски I, H, ≈.

¬торой конверт: куски ј, ј, ј, —.

“ретий конверт: куски A, 3.

„етвертый конверт: куски D, F.

ѕ€тый конверт: куски G, ¬, F, —.

1. √руппа делитс€ на п€ть команд.  ажда€ команда собираетс€ за одним столом и получает конверт. «адание дл€ всей группы заключаетс€ в том, чтобы как можно быстрее составить целый квадрат.

2. ƒействуют три важных правила:

 

Х Ќельз€ разговаривать.

Х  омандам не разрешаетс€ брать недостающие куски квадратов у других команд без разрешени€.  оманда может лишь отдавать или получать те куски, которые ей предложат.

Х —тол может покидать только один член команды.

 

3.  огда кажда€ команда собрала на своем столе полный квадрат, подве-
дите итоги, задав следующие вопросы:

Х —колько времени понадобилось команде, чтобы решить проблему?

Х  ак члены одной команды понимали друг друга без слов?

Х ¬се ли соблюдали правила игры?

Х ¬се ли игроки принимали участие в решении задачи?

Х  ак кажда€ команда смогла собрать свой квадрат?

Х Ѕыло ли сложно принимать в расчет интересы другой команды на≠равне с интересами своей собственной?

Х „то могла бы сделать команда, чтобы в следующий раз быстрее дос≠тичь поставленной цели?


ѕриложение к упражнению Ђѕ€ть квадратовї


 
 


√лава 10

√ќЋќ— »Ќ“”»÷»»


–одство душ

20 минут

\J то упражнение предоставл€ет участникам группы исключительную b^J возможность потренировать способность чувствовать и угадывать на≠строение и мысли другого человека. »гроки работают в парах, пыта€сь преодолеть закрытость партнера и установить эмоциональный контакт с ним.

1. ”частники разбиваютс€ на пары.  аждый выбирает себе партнера, который наиболее интересен дл€ него лично и с которым данный уча≠стник чувствует некое духовное родство.

2. ѕартнеры встают друг напротив друга и определ€ют, кто из них будет ведущим, а кто Ч его отражением, пытающимс€ как можно точнее по≠вторить движени€ ведущего.

3. ¬едущий начинает с медленных, однообразных движений. ÷ель со≠стоит не в том, чтобы сбить партнера с толку, а в том, чтобы добитьс€ синхронности движений. ≈сли оба партнера сконцентрируютс€ друг на друге, то движени€ их будут становитьс€ все более слаженными.

4. »гроки должны смотреть друг другу в глаза, чтобы между ними воз≠никла эмоциональна€, интуитивна€ св€зь. ƒвижени€ должны, так ска≠зать, рождатьс€ в глазах и глазами же передаватьс€ партнеру. ѕоэтому оба партнера пытаютс€ установить как можно более тесный контакт и развивать чувство взаимной св€зи (5 минут).

5. “еперь партнеры мен€ютс€ рол€ми. —ообщите об этом как можно м€г≠че, чтобы не прервать установившийс€ между игроками контакт. ¬то≠рой этап также длитс€ 5 минут.

6. Ќа третьем этапе уже нет ни ведущего, ни его отражени€ Ч движени€ обоих партнеров полностью совпадают, так что со стороны нельз€ ска≠зать, кто инициирует движени€, а кто их только повтор€ет. Ётот этап следует проводить только в том случае, если на двух предыдущих парт≠неры успешно взаимодействовали друг с другом. ќн тоже длитс€ 5 ми≠нут.


7. —начала партнеры обмениваютс€ мнени€ми между собой, затем идет общее подведение итогов:

Х „то вы чувствовали во врем€ этого эксперимента?

Х ”далось ли вам ощутить чувство сильной внутренней св€зи с парт≠нером по паре?

Х Ѕыли ли в вашей жизни ситуации, когда вы ощущали подобное чув≠ство?






ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2015-10-01; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 425 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

≈сть только один способ избежать критики: ничего не делайте, ничего не говорите и будьте никем. © јристотель
==> читать все изречени€...

1361 - | 1314 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.313 с.