Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


”правл€ем вместе




10 минут

 

D этом упражнении члены группы должны научитьс€ синхронно дви-=г! гатьс€ без предварительной договоренности. «адание предполага≠ет, что каждый участник должен точно угадывать и подхватывать чужие инициативы, пыта€сь поставить себ€ на место другого. Ќе менее важно и самосто€тельное про€вление инициативы Ч причем такое, чтобы ее могли подхватить остальные. ƒл€ столь тонкого взаимодействи€ каждому участ≠нику необходимо задействовать самые разные стороны своей натуры.

1. »гроки сад€тс€ на пол, достаточно близко друг к другу, все смотр€т в одном направлении.

2. √руппе следует двигатьс€ синхронно, причем у этого процесса не долж≠но быть одного €рко выраженного руководител€ Ч инициатива при≠надлежит всем. ¬ идеале все игроки одновременно, опира€сь на одну и ту же ногу и руку, поднимаютс€, синхронно дела€ несколько шагов, и смотр€т в одном и том же направлении.

3. Ёто задание можно выполнить только в том случае, если все будут дви≠гатьс€ очень медленно, чтобы каждый видел и мог предугадать то, что будут делать остальные.  аждый может предложить что-то свое, но такое, чтобы остальные смогли это повторить.

4. ƒайте группе сигнал к старту и больше ничего не говорите. ќстано≠вите игру через 5-10 минут. ѕодведите итоги, задав следующие воп≠росы:

 

Х Ѕыло ли все действие похоже на коллективное управление?

Х  то про€вл€л инициативу и руководил?  ак долго?

Х  то предпочитал просто подхватывать движени€ других игроков?

Х Ќасколько каждому игроку удалось встроитьс€ в общий ритм?

Х Ќасколько вам удавалось предугадывать, какое движение сейчас последует?

Х Ћегче ли играть в эту игру, если все участники хорошо друг друга знают?

Х  акой была атмосфера игры?

Х  ак вы себ€ при этом чувствовали?


ћужчина или женщина

15 минут

Ќесмотр€ на свою простоту, это упражнение всегда интересно дл€ уча≠стников. ¬ ходе игры может быть проведена дискусси€ об особен≠ност€х сотрудничества между мужчинами и женщинами в группе, о взаимном уважении и противоречи€х.

1. √руппа садитс€ в круг, а кто-нибудь из участников садитс€ в центр круга на стул и закрывает глаза. ќн становитс€ вод€щим. ¬се осталь≠ные члены группы по очереди выход€т в центр и прикасаютс€ к нему, а тот должен отгадать, мужчина это был или женщина.

2. ¬ этой игре особенно важно добровольное участие в ней. Ќе все уча≠стники должны об€зательно коснутьс€ вод€щего, и не все игроки долж≠ны становитьс€ вод€щими. ”пражнение имеет смысл продолжать до тех пор, пока есть желающие это делать.

3. «адание заставл€ет вод€щего обращать внимание на такие признаки, как: нажим руки, ее температуру, на шорохи, дыхание и, конечно, на запах. „ем лучше вод€щий знает каждого члена группы, тем легче ему выделить индивидуальные особенности своих товарищей и тем легче опознать их.

4. ƒл€ руководител€ группы это упражнение весьма показательно. ќно многое говорит о динамике группы и о чувствах, которые участники друг к другу испытывают, в частности о взаимном доверии.

“ри действи€ за три минуты

15 минут

¬ этом упражнении задействована только одна пара участников, ос-тальна€ группа наблюдает за ними. ѕо ходу игры участники веду≠щей пары мен€ютс€. ”пражнение помогает научитьс€ воспринимать чужие мысли, прислушиватьс€ к мнению партнера и уступать инициати≠ву другому.

1. ѕопросите выйти двух участников, желающих составить ведущую пару. ќдин из них будет игроком є 1, другой Ч игроком є 2. ќбъ€с≠ните правила игры.

2. »грок є 1 на некоторое врем€ выходит из комнаты. ќстальна€ группа в это врем€ придумывает три действи€, которые он должен совершить после своего возвращени€. ƒействи€ могут быть совершенно просты≠ми: чихнуть, зарычать, Ђлечь спатьї и т. д.

3. »грок є 1 возвращаетс€ в комнату. ” игрока є 2 есть 3 минуты, чтобы объ€снить первому, какие именно действи€ тот должен проделать. Ќо он не может пр€мо сказать, что требуетс€ от первого игрока. ќн мо≠жет делать это только при помощи намеков. Ќапример, чтобы заста≠вить партнера чихнуть, он может сказать следующее: Ђ” теб€ совершенно красный нос, ты выгл€дишь так, словно простудилс€ї. ¬оз≠можно, после такой подсказки игрок є 1 высморкаетс€ Ч это хоро≠ший знак, говор€щий, что партнеры на правильном пути, но все же это не то, что нужно. »грок є 2 может продолжить: Ђ“ы ни разу мне не говорил, что у теб€ аллерги€ на цветочную пыльцуї. ≈сли после этого игрок є 1 чихнет, то партнеры выиграли этот этап и награждаютс€ аплодисментами.

 

ѕосле этого игрок є 2 намекает на следующее действие, которое было загадано: Ђя верно запомнил, что ты по знаку зодиака Ћев?ї ќб€за≠тельно укажите на то, что успех всего предпри€ти€ зависит от обоих партнеров в равной степени. »грок є 1 должен действовать как мож≠но более спонтанно и неординарно и старатьс€ угадать то, что ему нужно сделать.


4. ≈сли зрител€м покажетс€, что игрок є 2 дает слишком пр€мые указа≠ни€, они могут громко протестовать.

5. —просите на вс€кий случай, все ли пон€ли правила игры. ≈сли это так, то первый игрок выходит из комнаты, а группа решает, что ему нужно будет сделать после возвращени€.

6. ѕусть в этом упражнении поучаствуют несколько пар игроков.


ѕотр€сающа€ мимика

15 минут

Ёто упражнение носит юмористический характер. ѕосле некоторой I подготовки два игрока пытаютс€ вы€снить, могут ли они держать кон≠такт при помощи Ђтелепатической св€зиї. ”пражнение тренирует инту≠ицию и вызывает хорошее настроение, а участвующие в нем члены группы получают возможность развить свои актерские таланты.

1. √руппа делитс€ на пары, которые встают спина к спине. ќдин из парт≠неров задает достаточно нескромный вопрос: Ђ ак бы ты выгл€дел, если бы пролил бокал красного вина на свой белый летний костюм?ї ѕосле этого оба пытаютс€ представить себе эту ситуацию и сделать подобающее случаю выражение лица. «атем они поворачиваютс€ и демонстрируют друг другу свои смущенные, огорченные или €рост≠ные физиономии.  аждый сохран€ет это выражение лица какое-то врем€, чтобы партнер мог почувствовать его настроение и пон€ть ха≠рактер. ѕотом оба партнера снова поворачиваютс€ друг к другу спиной.

2. “еперь другой партнер задает следующий вопрос: Ђ ак ты выгл€дишь по утрам, когда ты, совершенно невыспавшийс€, должен просыпатьс€ и вставать с постели?ї ќба снова пытаютс€ представить себе эту ситу≠ацию и поворачиваютс€ друг к другу с невыспавшимис€, Ђм€тымиї лицами. «атем оба снова поворачиваютс€ спинами и продолжают при≠думывать ситуации, в которых демонстрируетс€ все многообразие че≠ловеческой мимики (5 минут).

3. Ёто была лишь подготовка, а теперь начинаетс€ собственно игра. ѕарт≠неры договариваютс€ о трех выражени€х лица, которые должны бу≠дут передавать совершенно различные человеческие эмоции: испуг, воодушевление, €рость.  роме того, партнеры договариваютс€ об иден≠тичности выражени€ этих эмоций мимикой, но не говор€т о том, в ка≠кой последовательности эмоции будут идти. ѕроисходит это так.

4. ќдин из партнеров дает сигнал: Ђ¬нимание, готовность, начали!ї, и после слова ЂЌачали!ї оба поворачиваютс€ лицом друг к другу и пы≠таютс€ одновременно показать одну и ту же эмоцию.  ак это может


получитьс€, загадка, но телепати€ работает, и некоторым парам уда≠ютс€ совпадени€ по всем трем выражени€м.

¬арианты

≈сли участники ¬ашей группы обладают тонкой интуицией, упражне≠ние можно проводить не только в парах, но и в тройках или четвер≠ках. ≈стественно, что с увеличением числа людей веро€тность совпадений уменьшаетс€, а задача усложн€етс€.


¬олшебство

 

20 минут

„асто случаетс€, что команды, на которые разбиваетс€ группа во вре≠м€ упражнений, страдают эгоизмом и жаждут быть лучше других команд. ¬ этом упражнении группа делитс€ на три команды, успех кото≠рых будет напр€мую зависеть от их способности сотрудничать с другими командами. ≈сли упражнение выполнено успешно, то это можно счесть первым признаком того, что члены группы ориентированы на сотрудни≠чество, а не на соперничество со своими партнерами.

 

1. √руппа делитс€ на три команды. ¬се они встают так, чтобы образовать треугольник, стороны которого Ч игроки одной команды. ¬се участ≠ники смотр€т внутрь треугольника.

2. ” каждой команды есть 2 минуты, чтобы придумать мелодию и движе≠ние, которые рассмешат остальные две команды. Ёто комическое дви≠жение длитьс€ не дольше 2-3 секунд и должно быть чем-то, что может сделать каждый, чем-то необидным и тактичным. „тобы такое движе≠ние получилось, все три команды могут предварительно разделитьс€ и попробовать разные варианты (2-3 минуты).

3.  огда все готовы, группа снова образует треугольник.  ажда€ коман≠да по очереди демонстрирует двум другим командам свою веселую композицию. ѕосле каждого представлени€ Ђзрителиї должны повто≠рить его, чтобы Ђавторыї могли увидеть, как они сами только что выг≠л€дели.

4.  огда все три команды справились с этим заданием, начинаетс€ соб≠ственно игра.

5. √руппа вновь расходитс€ по командам, все они по очереди станов€тс€ вод€щими. ¬од€ща€ команда решает, что она будет показывать всем остальным участникам из того, что уже было. ¬се Ђзрителиї пытают≠с€ угадать, что же им сейчас покажут. «атем вс€ группа снова встает в треугольник, и по сигналу Ђраз, два, триї все участники одновре≠менно начинают двигатьс€, пыта€сь угадать и совершить те же движе≠ни€, что и вод€ща€ команда.


б. √руппа может предприн€ть столько попыток, сколько пожелает, чтобы в один прекрасный момент добитьс€ полного совпадени€ движений, когда без предварительной договоренности, как будто по волшебству, участники продемонстрируют, что они умеют читать мысли друг дру≠га. ѕочти всем группам это в конце концов удаетс€. ≈сли же этого не случилось, дайте группе какое-нибудь другое упражнение, а это про≠ведите еще раз через некоторое врем€.


—ердце и душа

10 минут


»ногда люди, долгое врем€ живущие вместе, обнаруживают, что им в голову одновременно приход€т одинаковые мысли и слова. ѕодоб≠на€ внутренн€€ св€зь может возникать и между чужими людьми, если они посто€нно прислушиваютс€ друг к другу. Ёту внутреннюю св€зь можно развивать, дл€ этого надо полностью концентрироватьс€ друг на друге.

1. ”частники разбиваютс€ по двое и парами сад€тс€ друг напротив дру≠га. ќдин из них будет называть любимый цвет или какое-нибудь словосочетание, только очень-очень медленно: Ђтра-аа-ва-аа зе-еле-ее-на€-€€ї. ј его партнер в это же врем€ пытаетс€ произнести то же самое. ќчень хорошо, если он будет не только следить за губами парт≠нера, но и представит себ€ его двойником, св€занным в этот момент с ним, с его мысл€ми и чувствами. ¬о втором круге роли мен€ютс€. —нова называетс€ какой-нибудь цвет, и партнеры пытаютс€ говорить синхронно.

2. „ерез некоторое врем€ вы можете ввести и другие категории:

 

Х имена,

Х музыкальные инструменты,

Х города и страны,

Х цветы и т. д.

—емь илиодиннадцать

 

10 минут

¬ этой игре нет никаких ограничений, и единственное, что должны уметь игроки, так это считать от 0 до 11. ќднако, несмотр€ на это, а может быть, и благодар€ этому, упражнение всегда вызывает воодушев≠ление и мгновенно поднимает настроение.

1. √руппа делитс€ на команды по три человека.

2. ќдин из участников вступает в игру, произнес€: Ђ–аз, два, три...нача≠ли!ї ѕо команде Ђначалиї все трое одновременно выт€гивают одну руку в центр, показыва€ на ней определенное количество пальцев (от ќ до 5). «адача у игроков следующа€: они должны в сумме показать семь. ≈сли кто-то хочет показать ноль, он просто оставл€ет руку сжа≠той в кулак.

3. –азумеетс€, предварительные договоренности запрещены. »гроки действуют спонтанно. » когда число 7 все-таки получаетс€, это дей≠ствительно повод дл€ гордости, при этом не важно, сколько неудач≠ных попыток было у команды.

4. ≈сли партнерам по какому-то наитию или просто по счастливой слу≠чайности удалось довольно быстро добитьс€ успеха, то можно повы≠сить дл€ них требовани€: теперь они должны попытатьс€ показать в сумме число 11. ќбычно на это уходит больше времени.

¬озвращение

10 минут

ѕомимо интуиции души, существует еще интуици€ тепа. ¬ этом уп-ражнении участники концентрируютс€ на своих руках и бывают по≠ражены, насколько чувствительными те могут быть.

1. √руппа разбиваетс€ на пары, партнеры встают друг напротив друга на рассто€нии выт€нутой руки. „тобы разогретьс€ и почувствовать себ€ в форме, каждый потирает ладони одна о другую до тех пор, пока не почувствует, что они стали теплыми. ѕосле этого партнеры соприка≠саютс€ ладон€ми, держа их примерно на уровне груди. ќни закрыва≠ют глаза и при этом концентрируютс€ на своих ощущени€х, пыта€сь почувствовать, как течет энерги€ между их руками.

2. ѕосле легкого нажати€ на ладони друг друга партнеры убирают руки, делают шаг назад и поворачиваютс€ вокруг себ€ три раза.

3. — закрытыми глазами партнеры снова сход€тс€ вместе и пытаютс€ со≠единить руки, которые они продолжают держать на уровне груди. —о≠единение рук должно быть очень медленным, чтобы каждый мог услышать голос своей интуиции. »нтуицией в этом случае будет спо≠собность почувствовать волны тепла, исход€щие от рук партнера.

¬арианты

≈сли ¬ы работаете с очень чувствительной группой, то можете пред≠ложить выполн€ть это упражнение всем сразу. ”частники станов€тс€ в круг, выт€нув руки в стороны. Ћадонь левой руки смотрит вверх, а ладонь правой руки лежит на ладони левой руки соседа. ¬ течение 15 секунд все концентрируютс€ на ощущении св€зи со своими сосе≠д€ми. ѕосле этого они разъедин€ют руки, и каждый делает три боль≠ших шага назад, трижды оборачиваетс€ вокруг своей оси и, сделав три шага вперед, возвращаетс€ на исходное место.  аждый участник пы≠таетс€ найти первоначальную св€зь со своими двум€ сосед€ми. ќб≠легчите им работу, дава€ сигнал к началу и концу каждого действи€.


 

ќтвечать за другого

45 минут

Ёто упражнение рекомендуетс€ проводить только в тех группах, участ≠ники которых уже хорошо друг с другом познакомились. ќно подхо≠дит прежде всего дл€ так называемых естественных групп (рабочих коллективов, школьных классов и т. д.), то есть дл€ команд, члены кото≠рых долго и интенсивно работали вместе. »гра про€сн€ет, насколько у членов группы развита способность ставить себ€ на место другого, какие чувства лежат в основе отношений между игроками, какие проблемы тре≠буют решени€. Ёто упражнение может существенно улучшить атмосфе≠ру в группе и см€гчить конфликты.

1. √руппа садитс€ в круг, один из участников выходит на середину. ќн задает кому-нибудь вопрос, на который отвечать должен не тот, кого спросили, а его сосед справа. —осед справа пытаетс€ представить себ€ на месте спрашиваемого и ответить так, как, по его мнению, ответил бы этот человек.

2. ¬ажно, чтобы задающий вопрос смотрел в глаза тому человеку, кото≠рого он спросил, а не его соседу, который фактически дает ответ.

 

3. ¬ыйдите в первый раз в центр круга сами, чтобы начать игру и задать
… стиль игры.

4. »грок, сто€щий в центре, может задать три вопроса трем разным уча≠стникам. ѕосле этого он снова возвращаетс€ в круг, а на его место выходит новый участник. ¬ажно, чтобы в центре круга был только один человек. ѕродолжайте упражнение до тех пор, пока все желающие не зададут по три вопроса.

5.  огда станет €сно, что упражнение пора заканчивать, подведите ито≠ги.  стати, вопросы и ответы участников не должны сопровождатьс€ никакими комментари€ми Ч их оставьте дл€ подведени€ итогов.


 

јлфавит


10-20 минут

»ногда, хоть это и покажетс€ странным, даже разочарование может доставить удовольствие. Ёто упражнение Ђразочаруетї группу, одно≠временно воодушевит ее и подхлестнет честолюбие игроков.

 

≈сли до конца зан€ти€ осталось еще немного времени или, наоборот, ¬ы еще не определились с планом нового зан€ти€, то ¬ы можете предложить участникам эту игру, а сами получите паузу дл€ отдыха или настро€. „ле≠ны группы могут попробовать обратитьс€ к своей интуиции и научитьс€ действовать в едином ритме.

1. ¬ этом упражнении от участников требуетс€ распределитьс€ по ком≠нате. (Ќе нужно садитьс€ ни в круг, ни группами, а, желательно, что≠бы каждый нашел дл€ себ€ удобное место.) ѕосле того как каждый найдет себе место, он садитс€ и закрывает глаза.

2. ÷ель упражнени€ совершенно проста: группа должна воспроизвести алфавит от ј до я.

3. ƒействуют следующие правила:

Х Ќельз€ разговаривать. ≈динственное, что позволено произносить, так это буквы алфавита. (Ёто значит, что во врем€ процесса группа лишена возможности планировать де€тельность и вынуждена пола≠гатьс€ исключительно на свою интуицию.)

Х ќдин и тот же игрок не имеет права произнести подр€д две буквы, но может старатьс€ вставл€ть буквы с частотой через одну, через две и т. д. Ч в общем, делать это как можно чаще.

Х ¬ том случае, если два игрока начинают говорить в один и тот же момент и произносить одну и ту же букву, все начинаетс€ сначала, с буквы ј.

4. Ёти правила звучат достаточно просто, но на деле задача часто оказы≠ваетс€ довольно сложной. Ќельз€ предугадать, как подействует успех или неудача на способность группы к производительному взаимодеи-ствию. ’от€ €сно, что группа с хорошо развитой коллективной интуицией перенесет и тот и другой исход лучше и спокойнее, чем


обычна€ группа. ¬ любом случае ¬ы должны подбодрить участников, если они начинают про€вл€ть разочарование или нетерпение, настро≠ить их на веселый лад.

«амечани€

Ёто упражнение предоставл€ет отличную возможность научитьс€ сме≠€тьс€ над собой и своими поражени€ми. Ќе упускайте из виду и то, что некоторые группы так настойчиво возьмутс€ за решение задачи, что не успоко€тс€, пока у них все не получитс€.

 то€?

20 минут

¬ этом упражнении провер€етс€, насколько участники готовы отож-дествить себ€ с другими членами группы и поставить себ€ на место другого. Ёто хороша€ возможность проверить свое воспри€тие других людей и обратить внимание на собственные предрассудки. ѕриготовьте дл€ игры небольшие карточки, на которых напишите им€ каждого игрока. ќтставьте в сторону столы и стуль€, чтобы участники могли свободно передвигатьс€ по комнате.

1. ѕрикрепите к спине каждого игрока карточку с именем. »гроки не должны знать, чье им€ написано на их карточке.

2. ”частники начинают ходить по комнате и заводить друг с другом бе≠седы.  аждый вы€сн€ет, чье им€ стоит на карточке его собеседника, но не говорит об этом ему. “еперь каждый ведет разговор так, как буд≠то его собеседник и есть тот человек, чье им€ написано у него на спи≠не (еще раз повтор€ем, что человек не знает, кого он должен играть, и пытаетс€ пон€ть это по тем фразам, с которыми обращаютс€ к нему партнеры).

3. »гроки ведут беседы, и каждый из них пытаетс€ пон€ть, кого же он все-таки играет. ќтправной точкой дл€ этого €вл€етс€ отношение к данному участнику других игроков и те вопросы, которые они ему задают.

4.  огда кто-то догадалс€, кого он играет, он продолжает беседы с ос≠тальными и пытаетс€ теперь уже копировать манеру поведени€ и дви≠жени€ того человека, чье им€ написано у него на карточке.

5. ”пражнение может длитьс€ от 15 до 30 минут. ¬ конце подведите ито≠ги.

—лепа€ пушка

15 минут

¬ этом упражнении игроки смогут выплеснуть в игровой форме свою агрессивную энергию. „ерез некоторое врем€ в группе возникнет атмосфера творческого хаоса, и при этом может про€витьс€ удивительно тонка€ интуици€. Ўансы, что ЂЂпушкаї не попадет в цель, довольно вы≠соки, но этот факт совершенно не помешает игрокам наслаждатьс€ самим процессом игры.

¬ игру можно играть в комнате, если размеры помещени€ это позвол€ют, или на улице, на лужайке Ч в этом случае ¬ам необходимо обозначить границы игровой площадки, чтобы упражнение проходило живо и дина≠мично.

ћатериалы

 аждому частнику понадобитс€ м€гкий м€чик или свернутые шерст€≠ные носки.

1. √руппа разбиваетс€ на пары. ќдин из партнеров будет Ђслепой пуш≠койї Ч он должен закрыть глаза. ¬ руках он держит м€ч (но ни в коем случае не используйте теннисные м€чи, они слишком жесткие дл€ этой игры).

2. ƒайте сигнал к старту. Ђѕушкаї пытаетс€ бросить м€ч так, чтобы по≠пасть в кого-нибудь из других пар.  огда у нее это получилось, парт≠неры мен€ютс€ рол€ми. («асчитываютс€ только пр€мые попадани€; м€чи, отскочившие от стен, пола и т. д., не засчитываютс€.)

3. Ђ«р€чийї партнер не имеет права прикасатьс€ ни к м€чам, ни к своему партнеру. ќн может помогать ему только словами, указыва€, куда надо бросать м€чи и где нужно подбирать упавшие.

4. ѕродолжительность первого этапа Ч 5 минут, затем партнеры мен€≠ютс€ рол€ми.

√ензель и √репель

30 минут

Ёто упражнение учит способности спокойно воспринимать неудачи.

”частники получат от него большое удовольствие и смогут повысить степень довери€ друг к другу.

1. ѕодыщите вместе с группой такое место, где вас не будут стесн€ть, Ч это может быть лужайка или сквер.

2. ”частники встают парами. ќдин из партнеров будет √ензелем, вто≠рой Ч √реттель. √ензель выбирает какой-нибудь предмет, наход€щийс€ на рассто€нии 50-100 м от него (это может быть дерево, скамь€, на≠дувной м€ч и т. д.), закрывает глаза и вслепую идет к цели. √реттель идет позади него, подстраховыва€ партнера и останавлива€ его, если тому грозит опасность (если он может наступить или наткнутьс€ на что-нибудь) или если √ензель слишком отклонилс€ от своей цели. ќба могут разговаривать, но √реттель об€зательно идет позади √ензел€.  огда √ензель подойдет близко к намеченной цели или пройдет мимо, √реттель останавливает его, не име€, однако, возможности направл€ть движение своего партнера.

3. Ќа следующем этапе √ензель и √реттель закрывают глаза и вместе идут по направлению к выбранной цели, держась за руки. ” них есть со≠провождающий, который идет сзади и выполн€ет те же функции, что и √реттель на предыдущем этапе. „асто случаетс€ так, что пара про≠ходит мимо намеченной цели. ¬ этом случае сопровождающий оста≠навливает ее в подход€щий момент, и игроки могут вы€снить, почему произошла эта ошибка.

4. Ќа третьем этапе все участники сход€тс€ вместе и, держась за руки, пытаютс€ дойти до намеченной цели, котора€ снова выбираетс€ на рассто€нии 50-100 м. “еперь роль сопровождающего должны будете исполнить лично ¬ы, чтобы игроки не повредили себе что-нибудь и чтобы ¬ы могли дать им знать о том, что они дошли до цели.  огда цель будет достигнута, попросите всех игроков указать, где она нахо≠дитс€. ѕосле этого игроки открывают глаза и, как правило, удивл€ют≠с€ тому, насколько их мнени€ могут расходитьс€.


 

√лава 11

“¬ќ–„≈— ќ≈ –≈Ў≈Ќ»≈ ѕ–ќЅЋ≈ћ


„то изменилось?

 

15 минут

¬ этом упражнении ¬ы увидите, как можно в корне изменить любое =1 действие, превратив его в занимательную игру. ѕартнеры будут эк≠спериментировать со своей внешностью, внос€ в нее незаметные на пер≠вый взгл€д изменени€, которые тем не менее должен увидеть другой. »зменений будет много, так что участникам придетс€ задействовать все их внимание. ƒл€ этой игры ¬ам не нужны никакие вспомогательные материалы. ¬ы можете проводить ее в любое врем€, когда сочтете, что участникам нужно потренировать внимание и изобретательность.

1. ”частники разбиваютс€ на пары.  аждый должен очень внимательно рассмотреть своего партнера, чтобы запомнить его внешность как мож≠но лучше, до мелочей.

2. ѕартнеры станов€тс€ спиной к спине, и каждый пытаетс€ изменить свою внешность так, чтобы другой человек мог это заметить: мен€ет прическу, расстегивает или застегивает пуговицу, снимает кольца или другие украшени€ и т. д.

3. „ерез 2 минуты партнеры поворачиваютс€ друг к другу и объ€вл€ют о замеченных ими изменени€х во внешнем облике партнера. Ѕоль≠шинство игроков на этом этапе считают игру не особенно интерес≠ной. »м кажетс€, что все это может каждый.

4. ѕартнеры снова поворачиваютс€ друг к другу спиной, в этот раз из≠мен€€ на себе дес€ть деталей. Ёто действительно усложн€ет задачу.

5. „ерез 3 минуты партнеры поворачиваютс€ и пытаютс€ определить, что же изменилось: левый ботинок надет на правую ногу и наоборот, часы не на зап€стье, а на щиколотке, очки перевернуты вверх ногами на носу и т. д. ¬сего изменений должно быть ровно дес€ть.

6. —ледующий этап Ч кульминаци€. ѕартнеры станов€тс€ спиной к спи≠не и производ€т в своей внешности еще дес€ть изменений. ¬озможно ли это вообще? ѕосле этого этапа остановите игру и обсудите ее.

ѕробка

45 минут

≈сли группа, с которой ¬ы работаете, справл€етс€ с задани€ми на взаимодействие и ¬ы ищете дл€ нее нечто более сложное и интерес≠ное, то эта игра как раз подойдет дл€ тех групп, члены которых уже хоро≠шо знают и привыкли полагатьс€ друг на друга. ¬ы можете провести это упражнение и на улице, и в помещении. ¬ зависимости от количества уча≠стников создайте одну или две команды ровно по восемь человек. Ћиш≠ние игроки будут зрител€ми.

 

ћатериалы

1.  оманды располагаютс€ следующим образом: четыре участника сто≠€т на циновках, следующа€ за ними циновка Ч пуста€, затем сто€т еще четыре участника. ¬се члены команды сто€т, повернувшись лицом к пустой циновке. 2. ÷ель игры состоит в том, чтобы обе четверки слева и справа от пустой циновки помен€лись местами. »гроки правой четверки после всех ма≠невров должны сто€ть слева от пустой циновки, и наоборот. »гроки обе≠их четверок должны сто€ть в таком же пор€дке, как и в начале игры. 3. ¬вод€тс€ следующие правила:   Х ”частники могут разговаривать друг с другом. Х  аждый участник в течение всего упражнени€ должен смотреть в од≠ном и том же направлении. Х Ќикто не имеет права обгон€ть того игрока, который смотрит с ним в одном направлении (это значит, что нельз€ обходить того, кто по≠вернут к тебе спиной). Х ¬ один момент времени только один игрок может двигатьс€ вперед. Х «а один ход можно обойти только одного игрока (это значит, что тот игрок, который двигаетс€, не может обойти за один ход двух или бо≠лее игроков).

ƒл€ каждой команды ¬ам потребуетс€ дев€ть циновок (если найти их затруднительно, то можно просто отметить место на полу клейкой лен≠той или нарисовать мелом). ÷иновки кладутс€ в р€д на рассто€нии около 60 см друг от друга.


Х  огда один игрок обошел второго, то прежнее место первого долж≠но остатьс€ пустым.

Х »гроки не могут ходить назад.

Х ¬ отличие от предыдущего упражнени€, игрок, который собираетс€ двигатьс€, может сходить со своей циновки, если он обходит другого игрока. ѕроблема здесь состоит не в физической возможности разой≠тись на маленькой площади, а в том, чтобы найти правильную после≠довательность перемещений.

 

4. ≈сли задание кажетс€ сложным, то игроки не ограничиваютс€ во вре≠мени. ѕри подведении итогов можно составл€ть схемы разных путей решени€ этой задачи.

5. Ёто упражнение €вл€етс€ одним из немногих, в которых важно, чтобы один человек вз€л инициативу на себ€. ≈сли группа придет к такому пути решени€ проблемы, ¬ы можете быть довольны. ¬ остальном же важно, чтобы ¬ы не помогали группе во врем€ решени€ задачи, а только следили за тем, чтобы соблюдались правила. ѕро€вите терпение и покажите участникам, что ¬ы понимаете сложность выполн€емой ими задачи.

6. ≈сли группа, с которой ¬ы работаете, очень велика, покажите сначала упражнение всей группе, прежде чем игроки раздел€тс€ на команды. ѕредупредите, чтобы разные команды не вступали в соревнование между собой, а лучше помогали друг другу советами. ѕравда, не удив≠л€йтесь, если игроки очень быстро забудут об этой просьбе и начнут соревноватьс€. ¬се это вы можете обсудить в конце упражнени€, за≠дав участникам следующие вопросы:

 

Х  акой опыт группа приобрела в результате этого упражнени€?

Х ¬ыбрала ли группа кого-нибудь руководителем?

Х Ѕыл ли он единственным руководителем на всем прот€жении игры, или в процесс управлени€ включалс€ кто-то еще?

Х  ака€ система управлени€ действовала лучше всего?

Х Ѕыли ли опробованы несколько вариантов решени€ поставленной задачи?

Х „увствовали ли себ€ некоторые игроки обойденными вниманием?

Х  ак группа преодолевала трудности и чувство разочаровани€?

Х „то побуждало группу не отказыватьс€ от решени€ задачи?

Х „то в итоге привело к успеху?

Х  ак себ€ сейчас чувствует каждый игрок?

Х „ему можно было научитьс€ в ходе этого упражнени€?

 

7. ≈сли над проблемой работали две команды, то следует задать еще и такие вопросы:

Х  акой была атмосфера взаимоотношений между ними?

Х ѕомогали ли команды друг другу?

ƒни рождени€

20 минут

ѕри выполнении этого упражнени€ участники должны работать од-ной командой и найти подход€щую стратегию дл€ решени€ задачи. ¬се встают в р€д в узком, отмеченном ¬ами коридоре, где они не могут отступить ни вправо, ни влево. ќбозначьте как-нибудь границы коридо≠ра: его длина должна быть около 4 метров, ширина Ч около 50 см. ≈сли в группе более шестнадцати человек, разбейте всю группу на две под≠группы и сделайте соответственно два коридора. “еперь две команды по восемь человек смогут наблюдать за действи€ми друг друга и, в зависи≠мости от своих принципов, помогать противоположной команде или со≠ревноватьс€ с ней.

1. √руппа делитс€ на две команды по восемь-дес€ть человек. ќбе коман≠ды в произвольном пор€дке встают в коридоре.

2. ƒайте командам возможность потренироватьс€: что игроки смогут сделать, чтобы помен€ть пор€док построени€, не выход€ за отмечен≠ные границы коридора? (5 минут.)

3. ј теперь расскажите участникам о задании, которое им предстоит вы≠полнить: они должны построитьс€ в р€д по дн€м своего рождени€ (год, мес€ц, день), не выход€ за границы коридора.

4. ¬вод€тс€ следующие правила:

 

Х не разрешаетс€ покидать коридор;

Х нельз€ даже на мгновение прикасатьс€ к полу вне коридора;

Х руководитель группы следит за тем, чтобы никто не переступал ли≠нии. ≈сли это произошло, группа все начинает сначала.

5. √руппа сама решает, на каком конце коридора будет сто€ть самый млад-
ший и соответственно самый старший. Ќадо сделать так, чтобы ме-
н€тьс€ местами пришлось как можно меньшему количеству игроков.
Ќе удивл€йтесь, если в начале упражнени€ участники будут действо-
вать скованно, вскоре все обдумают стратегию перемещени€ и начнут
выполн€ть задание. ѕо окончании упражнени€ подведите итоги.

 оопераци€ вслепую

30 минут

ѕравила этого упражнени€ просты, и тем не менее оно €вл€етс€ дос-таточно сложным, поэтому его лучше проводить в слаженном коллективе. ”частники смогут проверить свое умение сотрудничать с дру≠гими, свою выдержку и доверие к членам группы. √руппа должна состо€ть из восьми-шестнадцати человек. ≈сли количество игроков не кратно вось≠ми, пусть оставшиес€ будут зрител€ми.  оманды решают поставленную задачу по очереди. —кажите зрител€м, что они, возможно, придут к реше≠нию задачи раньше, чем сами игроки, если будут наблюдать за действи€ми первой команды. (Ќо такого почти никогда не случаетс€. ѕростое наблю≠дение может научить чему-либо в весьма ограниченной степени.) ќтставьте в стороны столы и стуль€, чтобы освободить место.

 

ћатериалы-------------------------------------------------------------------

ѕриготовьте пов€зки на глаза на тот случай, если они кому-то пона≠доб€тс€.

1. ѕопросите группу собратьс€ в центре комнаты и закрыть глаза. √лаза игроков должны быть закрыты на прот€жении всего упражнени€. (—ле≠дует соблюдать осторожность.)

2. — закрытыми глазами все участники в течение 15 секунд очень мед≠ленно ход€т по комнате, не разговарива€ друг с другом, держа руки у груди в защитной позе. “аким образом, никто не знает, где наход€тс€ остальные.

3. «атем все останавливаютс€, и ¬ы даете инструкцию. —кажите, что в этом упражнении необходимо прежде всего умение вступать в ко≠операцию и довер€ть друг другу.

4. ѕрисвойте каждому игроку свой номер. ƒл€ этого все участники под≠нимают руку. ¬ы ходите по комнате, прикаса€сь к плечам игроков и говор€: Ђќдин, два, три...ї ѕосле того как игрок получил номер, он опускает руку.  огда все игроки опустили руки, ¬ы можете быть уве≠рены, что никого не оставили без номера.


 

5. “еперь в ¬ашем распор€жении находитс€ толпа пронумерованных,
ничего не вид€щих и заинтригованных игроков, которые с нетерпе-
нием ждут, чем же все это должно кончитьс€. “еперь ¬ы можете озву-
чить задание:

Х »гроки должны встать по пор€дку в соответствии со своим номером в шеренгу или друг за другом, так, как ¬ы сами им скажете.

Х Ќельз€ разговаривать.

 

“ребование не разговаривать обычно вызывает легкий шок, и, как пра≠вило, игроки все же задают ¬ам вопросы. “ихо и спокойно повторите задание и сообщите, что разговоры, вызванные обсуждением того или иного правила, недопустимы. (»наче где же сложность задани€?) “еперь игроки медленно вт€гиваютс€ в работу, пыта€сь достичь по≠ставленной цели. ѕозвол€етс€ все Ч хлопать в ладоши, по плечам, стучать ногами, писать на коже, свистеть и т. д. ѕодбодр€йте участни≠ков, врем€ от времени поощр€€ их.

 

6.  огда все игроки построились по номерам, разрешите им открыть гла-
за и рассчитатьс€ по пор€дку. ѕусть игроки выплеснут накопившиес€
эмоции, а затем подведите итоги:

Х „увствовали ли вы себ€ в глупом положении во врем€ выполнени€ этого упражнени€?

Х „то удерживало ваш интерес к игре и желание продолжать ее?

Х  ак вы себ€ при этом чувствовали?

Х ѕодбодр€л ли вас кто-нибудь?

Х  то вз€л на себ€ руковод€щую роль?

Х  акие способы общени€ игроков между собой зарекомендовали себ€ лучше всего?

Х —колько времени понадобилось команде, чтобы справитьс€ с зада≠нием?

Х ћожет ли команда гордитьс€ своими успехами?

Х „ему можно было научитьс€ в ходе этого упражнени€?

“реугольник

10 минут

л€ этого упражнени€ ¬ам не потребуетс€ дополнительных материа≠лов. ≈динственно, что нужно, это много места, чтобы ¬ы смогли в ком≠нате построить одну или две пирамиды.

 

1. –азбейте группу на команды по дес€ть человек. ƒес€ть игроков долж-
ны встать таким образом, чтобы получилс€ равносторонний треуголь-
ник с основанием из четырех игроков, далее сто€т три участника, затем

в два и один.

2.  огда команды выстроились в форме треугольника, объ€сните зада≠ние: Ђверхушкаї и Ђоснованиеї треугольника должны помен€тьс€ местами при помощи перемещений всего троих игроков. ƒл€ реше≠ни€ этой проблемы запрещаетс€ делать рисунки или наброски, все действи€ могут быть обговорены только устно.

3. ≈сли группа так велика, что у ¬ас получилось две и более команд по дес€ть человек кажда€, то команды могут устроить соревнование, кто первым выполнит задание. ¬ конце подведите итоги.

«ав€затьузел

30 минут

¬озможно, ¬ам покажетс€, что это упражнение очень легкое, однако это совсем не так. ќно требует от участников способности ориенти≠роватьс€ в пространстве, а также гибкости и ловкости. ќтставьте в стороны столы и стуль€, чтобы освободить место.

ћатериалы

 аждой команде потребуетс€ веревка длиной около 4 м. —ередину ве≠ревки обозначьте каким-нибудь образом: зав€жите там ленточку или отметьте фломастером.

1. √руппа делитс€ на команды по шесть-восемь человек.

2. „лены команды встают в р€д и берутс€ за веревку обеими руками.

3. “еперь участники должны представить, что они все и есть эта веревка, это поможет им наилучшим образом подготовитьс€ к заданию.

4. «адание заключаетс€ в следующем: кажда€ команда должна зав€зать обычный простой узел как можно ближе к отмеченному центру ве≠ревки. Ќо игроки должны сделать это, не убира€ рук с веревки. ( ста≠ти, возьмите веревку и зав€жите на ней простой узел, чтобы все вспомнили, как он выгл€дит.) ƒл€ достижени€ цели игрокам разреша≠етс€ все, им только нельз€ выпускать из рук веревку.

5. —начала кажетс€, что игроки вполне способны зав€зать узел за пару минут, им только нужно представить, что каждый член команды и вс€ она в целом €вл€ютс€ составной частью веревки. Ќо практика пока≠зывает, что времени на выполнение этого задани€ требуетс€ гораздо больше. »гроки посто€нно недооценивают сложность необходимых дл€ решени€ задачи действий и переоценивают свою способность вникнуть в проблему. “акой подход часто приводит к разочарованию.

«амечани€

¬се игроки должны сто€ть по одну сторону веревки и проходить др”г под другом, чтобы получилс€ узелок.


6. ѕодведение итогов:

Х  ак группа справл€лась с трудност€ми?

Х ѕочему решение проблемы было настолько сложным?

Х  огда наступил поворотный момент, после которого все стало по≠лучатьс€?

 

Х  ак удавалось игрокам координировать свои действи€?

Х Ѕыли ли спокойно обдуманы все предложени€?

Х ¬з€л ли кто-нибудь на себ€ руковод€щую роль?


—екрет ƒжованни

30 минут

≈сли в ¬ашей группе есть ценители детективных или криминальных романов, то, провед€ эту игру, ¬ы наверн€ка доставите им удоволь≠ствие. Ёто упражнение в очередной раз показывает, что члены группы могут достичь успеха только в том случае, когда каждый из них вклады≠вает свои силы в общее дело.

ƒл€ каждого игрока ¬ам понадобитс€ копи€ приложени€ к этому упраж≠нению (см. ниже).  роме того, на маленьких карточках напишите следу≠ющие фразы:

Х ƒжованни слушает только музыку в стиле кантри.

Х ” ƒжованни аллерги€ на кошек.

Х ƒжованни лысый.

Х ” ƒжованни нет машины.

Х ƒжованни не умеет готовить.

Х ≈динственное украшение ƒжованни Ч перстень с печаткой.

Х Ёгон јйгенсинн Ч тренер ƒжованни.

Х Ёгон јйгенсинн лежит в постели с гриппом.

Х Ћизы Ћангбайн сейчас нет в городе. ќна снимает свой первый фильм Ђќхотникї.

Х √арри ѕиттбул совершенно невиновен.

Х ƒжованни очень тщеславный.

Х “ет€ –оза в јфрике на сафари.

Х ƒжованни никогда не ест суп.

Х ѕоблизости от квартиры ћарвина нет деревьев.

Х Ѕелло любит играть под кроватью ƒжованни.

Х Ѕелло не в воде.

Х ƒжованни любит животных.

Х ” ƒжованни есть собака Ѕелло. Ѕелло шесть лет.

Х Ёгон јйгенсинн часто ходит в оперу.

Х ” √арри ѕиттбула есть одна страсть: он печет кексы.

Х Ћиза Ћангбайн любит бриль€нты.

Х √арри ѕиттбул часто ходит на рыбалку.

Х ƒжованни приобрел государственные ценные бумаги.

1. √руппа садитс€ в круг. «адача участников Ч раскрыть секрет ƒжован≠ни. ќни получат различную информацию, частью устно, частью пись≠менно. —екрет будет разгадан только тогда, когда вс€ группа сконцен≠трируетс€ на работе, начнет внимательно слушать каждого участника и серьезно воспринимать то, что тот говорит.

 

2. ѕрочитайте следующий текст:

ƒжованни ¬еликий Ч знаменитый т€желоатлет. —егодн€ он очень взволнован. ¬зволнован он потому, что отказалс€ выступать сегодн€ вечером в показательном выступлении, в котором принимает участие его злейший соперник √арри ѕиттбул. ƒжованни сказал: Ђя не могу пойти туда, пока € это не нашелї.

 

3. «адание дл€ группы состоит в том, чтобы вместе раскрыть секрет ƒжо-
ванни.  аждый получает по одной карточке. „тобы решение задачи
было успешным, группа должна свести вместе всю имеющуюс€ на кар-
точках информацию.  аждый игрок должен прочитать вслух, что на-
писано на его карточке. ѕри этом действуют три правила:

Х Ќельз€ ничего записывать и составл€ть в письменном виде картину событий.

Х Ќельз€ заставл€ть другого читать, что написано у него на карточке, если тот не хочет.

Х Ќикто не должен выпускать свою карточку из рук.

4. –аздайте карточки и уточните задание. √руппа должна ответить на три
вопроса:

i Ј „то потер€л ƒжованни?

Х  то это похитил?

Х √де это находитс€?

 

“еперь раздайте участникам копии приложени€ к этому упражнению.

 

5. ѕредоставьте группе самой организовывать свою работу и найти под-
ход€щий метод дл€ решени€ задачи.

0.  огда группа нашла ответ, подведите итоги:

Х  ак группа организовала свою работу?

Х  ак использовалась содержаща€с€ в карточках информаци€?

Х ¬се ли участники предоставили свою информацию в распор€жение остальных?

Х  акой была атмосфера во врем€ работы?

Х ¬се ли предложени€ были серьезно рассмотрены?

Х ¬ел ли в какое-то врем€ разговор (а значит, и расследование) кто-то один?

Х „то могло бы пройти лучше, чем прошло?

Х  акие выводы лично вы сделали из этого эксперимента?





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2015-10-01; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 434 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

∆изнь - это то, что с тобой происходит, пока ты строишь планы. © ƒжон Ћеннон
==> читать все изречени€...

1413 - | 1245 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.202 с.