Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Изложение основного материала




1. Game engine:

Уникальной особенностью Blender является встроенный в него так называемый "игровой движок" (англ. game engine). Это программный компонент, который позволяет создавать небольшие игры, не выходя из среды трехмерного моделирования Blender.

Game engine:

1. придает объектам "физические" свойства; объекты начинают вести себя так, как в реальном мире: падают под действием силы тяжести, сталкиваются и т.д. (возможно следует отметить, что в этом смысле движок еще "сыроват");

2. позволяет наблюдать поведение объектов в реальном времени и воздействовать на них;

3. записывает происходящее в режиме игры в анимацию;

4. позволяет визуально настраивать (программировать) поведение и взаимодействие объектов;

5. а также встраивать скрипты на языке программирования Python.

Режим игры – это режим действия игрового движка. Он запускается при нажатии клавиши P на клавиатуре. Выход из него – клавиша Esc. Лучше перед запуском игры переключиться в режим отображения текстур (Alt+Z).

Задание. Расположите на сцене плоскость и любой другой меш-объект над ней. Включите режим отображения текстур, затем режим игры. После выйдите из режима игры.

Для настройки поведения объектов для режима игры предназначена панель кнопок Logic (F4). На этом уроке мы рассмотрим ее левую часть – настойки объекта.

2. Типы объектов

В реальном мире объекты сделаны из различных материалов и, естественно, обладают различными свойствами.

Игровой движок (BGE), конечно, не позволяет симулировать такое разнообразие, но кое-что может. К тому же, BGE позволяет манипулировать и "нефизическими объектами", т.е. теми для которых как бы нет влияющего окружающего мира (в реальном мире таких объектов не существует).

Тип выбранного объекта (например, куба) задается с помощью меню Object Type.

Occluder (occlude – закрывать, преграждать). В определенных условиях увеличивает производительность путем исключения объектов, расположенных за объектом-«окклюдером». Уместно использовать в сложных сценах.

No collision (collision - столкновение). Отключает у объекта возможность столкновения с другими объектами. Т.е. если dynamic-объект встретит на своем пути no_collision-объект, то пройдет сквозь него, как будто его нет. Рекомендуется использовать для объектов, которые никогда ни с чем не столкнуться: выбор этого типа объекта увеличивает производительность игры.

Sensor (датчик). Предназначен для более сложного управления столкновениями.

Static (статический, неподвижный). Такой тип объекта может участвовать во взаимодействиях с физическими объектами (играть роль препятствий), хотя на него не влияют никакие виртуальные физические силы. В режиме игры он может быть перемещен за счет изменения своего положения, но не под влиянием сил. Два static-объекта при пересечении их путей не сталкиваются, а проходят сквозь друг друга.

Dynamic (динамический). Объект, на который "действуют" законы физики: сила тяжести, масса, воздействие внешних сил, ускорение и др.

Rigid body (твердое тело). Более реально ведущий себя по сравнению с Dynamic "физический" объект.

Soft body (мягкое тело). "Физический" объект, который ведет себя подобно резиновому мячу или мягкой игрушке, т.е деформируется (изменяет свою форму) при столкновениях с другими объектами.

Опыт 1. Типы объектов

Для того, чтобы сразу протестировать как ведут себя некоторые типы объектов в режиме игры, расположим несколько сфер над плоскостью и нажмем P. Вот что мы увидим по прошествии нескольких секунд:

Видно, что с объектов типа Static ничего не произошло, Dynamic, Rigid Body и Soft Body упали под действием виртуальной силы тяжести. Причем Soft Body упал и слегка «размазался», как и положено мягкому телу, но почему-то меш-объект остался прежнего размера (это недоработка Blender или как-нибудь настраивается отдельно? Примечание: если при создании сферы сразу указать небольшой размер, то она будет мелкой при создании из нее мягкого тела).

Опыт 2. Dynamic и Rigid body

Чтобы заметить разницу между Rigid body и Dynamic, развернем плоскость на 50 по оси Y или X. Теперь можно наблюдать, что при падении Rigid Body продолжает свое движение как естественный объект (также ведет себя и Soft Body), а Dynamic остается спокойно лежать на плоскости. Конечно, если наклон плоскости сделать больше, то вниз покатится и динамический объект.

Настройки

В предыдущем опыте можно заметить, что при смене типа объектов меняются кнопки настоек ниже. Здесь основная часть настроек свойств объекта. Рассмотрим некоторые.

Общие:

Actor (актер). Для версии 2.49 осталось непонятным, на что влияет данных параметр.
Ghost (призрак). Объект будет проходить сквозь другие объекты при столкновении с ними, при этом никак на них не влияя.

Invisible (невидимый). Объект становится невидимым, но присутствует на сцене. Объект-невидимка может взаимодействовать с другими объектами.

Mass (масса). Виртуальная масса объекта. Настройка данного параметра имеет большое значение для "физических" объектов при воздействии на них той или иной силы. Чем больше масса, тем больше нужно приложить силы для ее перемещения.

Rigid body:

Radius (радиус). Влияет на площадь взаимодействия с объектом. Радиус виден как розовая пунктирная окружность в 3D окне. Если не виден, то увеличьте значение. Фактически границы окружности и определяют размер взаимодействующей области (объекта).
No sleeping (не спящий). При включении-отключении данной опции в версии 2.49 изменений в поведении объекта при применении к нему силы замечено не было.

Остальные настройки пока опустим, т.к. они достаточно специфичны и требуют начальных знаний физики.

Soft body:

Shape Match (shape – форма, match – выравнивать, противостоять и др.). Если кнопка будет выключена, то объект не сохранит свою форму, а сложится как тряпка (при достаточном количестве вершин).

Bending Const (bending – сгибание, constraints – ограничения). Если отключить данную кнопку, то объект при столкновении будет сильнее изменять свою форму.

kMT. Влияет на упругость объекта, связана с Shape Match. Увеличив данное значение, например, у сферы, вы получите объект поведением похожий на мяч.

 

Лекция №16 (2ч.)

Тема: Работа в программе Flash

Время 2 ч

Вопросы:

1. Интерфейс окна Flash

2. Практические задания по освоению интерфейса

Основные понятия: знакомство с программой Adobe Flash, растровая графика, векторная графика, обводка, заливка, объединение, сегментирование, разделение

 

Цели:

— освоить основные приемы работы с векторной графикой, такие как: изменение формы графических объектов; объединение; сегментирование; разделение.

Литература:

1.    Устин В.Б. Учебник дизайна: композиция, методика, практика / В. Б. Устин - М.: АСТ: Астрель, 2009.

2.    Гасов В.М., Цыганенко А.М. Программные средства допечатных процессов: Учеб. пособие для вузов: В 3 кн. Кн. 2. Программные средства создания и обработки изображений. М.: Изд-во МГУП, 2000.

3. Жигалов И.Е. Мультимедиа технологии. Создание компьютерной анимации в Adobe Flash: методическое пособие /Жигалов И.Е., Озерова М.И.. — Владим. гос. ун-т; Владимир, 2013.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 237 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Если вы думаете, что на что-то способны, вы правы; если думаете, что у вас ничего не получится - вы тоже правы. © Генри Форд
==> читать все изречения...

2282 - | 2212 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.012 с.