Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Уровни интеллектуальной активности. 8 страница




Суть любого творческого воображения – способность видеть реальность так, как она не может быть увидена в обычном восприятии. Это качество – делать привычное необычным, странным, но узнаваемым, хотя и с трудом – было названо выдающимся отечественным мыслителем В. Б. Шкловским "остранением". Остранение как вырывание вещей из привычного контекста их восприятия – прием, лежащий в основе не только художественного творчества. Любое творческое воображение как бы переносит нас в иной мир, в котором мы видим не виданное ранее, а привычные вещи предстают в новом ракурсе и в новом свете. 

Творчество, креативность – это способность увидеть обыденное и привычное свежим, не замыленным взглядом, как бы заново. Оно подобно восприятию ребенка, который открывает для себя мир, обыгрывает его по новым правилам. Это для взрослых "вот это стол – за ним едят, а это стул – на нем сидят", а для ребенка тот же стул – это и автомобиль, и космический корабль, и пещера, в которой можно прятаться от опасности. Недаром считается, что творческие люди это те, кто сохранил в душе ребенка.

В самом общем виде принцип отстранения (отчуждения, удивления) как нового осмысления реализуется в два шага (такта):

- вырывание вещей из привычного смыслового ряда и контекста восприятия (собственно остранение, деконструкция);

- выстраивание нового смыслового ряда, новый монтаж остраненных смыслов. 

Приемы обыгрывания обычного, известного широко используются в разработке сценариев конкретных мероприятий, сюжетов роликов, в информационном дизайне. Перечислим хотя бы основные такие приемы и, простоты ради, сделаем это на примерах хорошо известных персонажей и сюжетов:

"Легкий сдвиг" – простая смена некоторых свойств: например, не Красная, а Желтая Шапочка.

"Наоборот" – выворачивание известной ситуации, сюжета наоборот, наизнанку: например, добрый Волк и злая Красная Шапочка.

"Окрошка" (салат, пицца) из известных сюжетов: Буратино в гостях у семи гномов, Золушка – у Синей Бороды и т. п. Замечательным примером "окрошки" является мультфильм "Красная Шапочка & Серый волк".

"Что было потом" – например, что было с Золушкой, после того как она вышла замуж за принца? Наверняка она продолжала следить за порядком в доме, проводить время за уборкой, возиться на кухне и, в конце концов, достала мужа своим чистоплюйством.

"По новой", когда известные персонажи оказываются в новых условиях (эпохи, страны, климата): три богатыря или Мальчик-с-пальчик в эпоху приватизации или "борьбы с олигархами".

"Гипотеза" – предположение, допущение, что было бы, если …: Чубайс отключил бы везде электричество, или пропали бы все автобусы, или телевизионные новости вел бы бегемот.

"Ошибка" – заведомо ошибочное или невозможное совмещение качеств: хрустящие башмачки, тридцать три медведя.

"Калька" – накладывание одного известного сюжета на другой: избушка на курьих ножках, подпертая пирогами и крытая блинами в строительстве современных коттеджей.

"Части тела" – в сочетании с какими-то неожиданными функциями. Например, нос или палец с курительной трубкой, или краном, или моторчиком.

"Необычные вещи" – например, окно с душем; автомобиль, способный зарываться в землю.

"Размеры" – приписывание вещам и существам несвойственных им размеров: гигантская муха или мини-слон.

"Буквализмы" – например, рассеянный человек – человек, которого рассеяли в поле или с самолета.

"Другие" – использование в известных сюжетах и обыденных ситуациях образов "пришельцев", привидений, вампиров, оборотней, эльфов, гномов и прочих троллей.

"Одушевление" – создание вымышленных персонажей, одушевляющих обычные предметы и даже продукты: "спрайты" – зеленокожие крылатые существа, обладающие исцеляющими способностями.

"Карты Проппа". Выдающимся отечественным филологом В. Я. Проппом в результате анализа сюжетов волшебных сказок был выявлен ограниченный набор сюжетов таких сказок. Учитывая, что волшебные сказки восходят к процедурам инициации – обрядам посвящения молодых людей во взрослую жизнь, то такие сюжеты практически исчерпывают сюжеты выпадающих человеку жизненных испытаний. Впоследствии оказалось, что эти сюжеты задают матрицы (фреймы) осмысления при построении (моделировании) систем искусственного интеллекта (AI). Вот перечень "пропповских сюжетов", почти "сказка сказок":

– отлучка кого-то из членов семьи;

– запрет, завет не делать что-то;

– нарушение запрета;

– выведывание тайны;

– выдача секрета;

– подвох;

– невольное пособничество;

– вредительство;

– посредничество;

– начало противодействия;

– герой покидает дом;

– даритель испытывает героя, формулирует условие;

– герой реагирует на дарителя;

– получение волшебного средства;

– перенос к месту нахождения предмета поиска;

– герой и его антагонист вступают в борьбу;

– героя метят;

– победа;

– беда ликвидирована, условие выполнено;

– возвращение героя;

– преследование героя, погоня;

– спасение героя;

– возвращение неузнанным;

– ложные притязания ложного героя;

– трудности героя;

– преодоление трудностей, решение задачи;

– героя узнают немногие;

– изобличение ложного героя;

– герой преображается (новый облик);

– враг наказан;

– триумф, герой вступает в брак.

Даже за рубежом получили распространение "карты Проппа", используемые в поиске креативных решений. Участникам поиска раздается колода карточек с "пропповскими сюжетами", и, ходя ими, участники выкладывают определенный сюжет. Или карточки перетасовываются, а затем тянутся из колоды. 

SCAMER – аббревиатура требований: Substitute (заменять), Combine (комбинировать), Adapt (адаптировать, приспосабливать), Modification (модифицировать, уменьшать, увеличивать, заимствовать из других областей), Elimination (удалять), Reverse (изменять направление).

Существуют и другие приемы остранняющего стимулирования креатива. Особую роль в таких приемах играет слово. Подобно тому, как брошенный в воду камень вызывает великое множество последствий (круги пошли по воде, эти волны отразились от берегов и наложились друг на друга, испуганные рыбы разбежались в стороны, взбаламутился донный ил и т. д.), так и слово, будучи произнесенным или написанным, вызывает множество смысловых ассоциаций и образов:

"Слово" – берется любое случайно выбранное слово, а затем выписываются слова, начинающиеся на буквы, входящие в это слово. В результате получаются неожиданные смысловые сочетания. Например, обыгрывая слово СТОЛ, как анаграмму, можно получить практически великое множество нетривиальных комбинаций: Сто Тигр Обед Лечо, Сахар Таракан Открывашка Лента и т. п. 

Можно выписывать рифмы к этим словам, а то и аллитерации, ассоциации и т. д. Любое слово заряжено колоссальным креативным потенциалом. А что же говорить об обыгрывании нескольких слов, когда от столкновения смыслов просто искрит креативом!

"Два слова". Берутся два любых слова, выбранных по случайной выборке (на случайно открытых страницах книги или названных разными людьми) – столкновение двух значений неизбежно порождает новый смысловой ряд: свет – ботинки, шкаф – тигр.

"Предлоги" – как дополнение предыдущего приема. Выбранные слова можно попытаться соединить разными предлогами: в, на, с, под, над, через… Получится, как минимум, смешно: шкаф в тигре или тигр в шкафу, шкаф на тигре или тигр на шкафе, тигр со шкафом и т. д.

"Чепуха" – известная детская игра, когда участники по очереди пишут слово, закрыв для каждого последующего ранее написанное, а потом, развернув лист получают довольно "креативные" сюжеты.  

"Винегрет" – еще одна детская игра, в которой участники втемную обмениваются словами (именами существительными), которыми они затем отвечают на задаваемые им вопросы.  

"Метафора" – неожиданное сопоставление. Например, представить фирму как самолет или как ресторан.

  "Заголовки газет" – случайно подобранные комбинации газетных заголовков способны дать нетривиально креативное пояснение к изображению, а то и целый сюжет.

Чрезвычайно стимулируют творчество и воображение смех, чувство юмора.

Для стимулирования креатива используются специальные процедуры:

"Диапазон креативности" – задаются граничные значения возможного решения: с одной стороны – "беспроигрышная ставка, заведомо банальное решение, с другой – экстремальный, но и максимально неординарный вариант. Между этими двумя крайностями и ведется поиск.

Матрица возможностей. Например, при разработке сценария мероприятия, ритуала выписываются в таблицу по столбцам элементы церемонии, действующие лица, места действия, процедуры. Получается наглядная возможность их комбинирования и взаимозамены.

Мозговой штурм. Подбираются две группы участников. В первую – "фантазеров" – количеством не более 7-12 человек, подбираются люди с творческим складом характера (возможно). В качестве нескольких фантазеров ("свежих голов") полезно пригласить лиц, совершенно не знакомых с предметом обсуждения. Во вторую группу – "экспертов" – отбираются опытные, компетентные специалисты в обсуждаемой области. "Фантазеров" собирают в достаточно комфортном помещении и формулируют задачу (проблему), которую надо решить. После чего под запись советуют им высказывать предложения. Принимаются любые, даже совершенно бредовые идеи, но при единственном ограничении – не критиковать высказанное другими. Отталкиваться от высказанных идей, развивать их можно и даже желательно, но не критиковать. Обычно уже через 10-15 минут начинается лавинообразный процесс порождения нетривиальных идей. Продолжать такой штурм целесообразно не более часа-полутора. При большей длительности "фантазеры" устают, начинают повторяться. Остается только передать записи этих идей "экспертам" для отбора реальных и достойных.

Поисковые деловые игры. Особый интерес представляют поисковые деловые игры.

Эта технология существенно повышает эффективность и результативность разработки, хорошо зарекомендовала себя на практике. В ней интуитивные и формализованные методы могут сочетаться и дополнять друг друга. С ее помощью можно в сжатые сроки, за счет интенсивной работы не только получить содержательный программный документ, но и сформировать группы поддержки и реализации этой программы. Центральными моментами применения этой технологии являются определение состава участников игры и ее сценария. О круге участников уже было сказано подробно (специалисты: работники культуры, представители общественности и т. д.). Оптимальным является проведение игры с примерно 25-ю участниками. В этом случае можно сформировать полноценные команды (5 команд по 5 человек) и организовать их конструктивную работу.

Сценарий проведения игры может включать следующие этапы:

Определение места и времени проведения игры. Полноценная игра занимает 2-3 дня. Поэтому целесообразно участников игры изъять (купировать) из контекста привычных дел, чтобы они могли активно участвовать в разработке практически в течение всех суток. Обеспечить это можно, вывезя участников игры в пригородную зону, например, на базу отдыха, отвлекая их, тем самым, на время не только от текущих производственных, но и от прочих дел и забот.

Формирование первоначальных (стартовых) команд, в которых участники обычно работают первый день. Опыт показывает, что первоначально участникам легче входить в игровой рабочий режим в командах, сформированных по профессиональной принадлежности (музейные работники, библиотечные работники, учебные заведения, общественные организации, органы управления и т. д.). Кроме того, с такими командами легче решить первоначальные задачи игры (определение основных проблем, приоритетов и т. п.). Сценарием могут предусматриваться самоопределение команд (названия, девизы, конкурсы приветствий и т. п.).

Уже в игровом режиме команды участников (в качестве выполнения заданий) должны сформулировать: а) основные проблемы данного региона или организации, б) характеристику уникальной неповторимости культурного потенциала региона или организации, в) приоритетные направления поддержки и развития сферы культуры. Выполнение каждого задания сопровождается обсуждением, дискуссией, взаимной критикой или поддержкой, подведением итогов. По итогам выполнения каждого задания может быть предусмотрено присуждение различных призов. Выполнение последнего задания позволяет переформировать команды – уже не по профессиональной принадлежности, а по заинтересованности в том или ином приоритетном направлении.

В новом составе участники получают задание на разработку конкретных проектов по реализации отдельных направлений поддержки и развития сферы культуры региона на ближайшую перспективу. Выполнение этого задания (обычно на него уходит второй день игры) может быть также разбито на этапы с промежуточной и завершающей взаимной экспертизой и подведением итогов.

Поскольку все задания деловой игры выполняются с использованием схем, рисунков, диаграмм, с подготовкой текстов, материалы игры, после их обобщения и оформления, представляют конкретное содержание необходимой программы. Однако, собственно оформление программы уже предстает во многом технической процедурой.

Преодоление возражений. Обычно речь идет о возражениях руководства или других лиц, принимающих окончательное решение. Систематизируются возражения, аргументы скептиков и выстраивается контраргументация, например, в табличной форме:

Возражения Тактика преодоления
Это не сработает       Пять почему:
Раньше мы это пробовали, но это не сработало Выяснить сначала похожие аспекты новой идеи и старого опыта, а потом акцентировать различия
Мы привыкли всегда делать вот так и не собираемся ничего менять "Пять почему" + реальность осуществления предлагаемого новшества
Очень интересная идея, но нам это не подходит "Пять почему"
Мы уже работаем над таким же вариантом Действительно ли это так + в чем отличия
Это мешает текущей работе Определить объем предстоящих работ + необходимые ресурсы + упущенная прибыль в случае нереализации
Целевые группы не проявят интерес Провести опрос, фокус-группу
Это обойдется слишком дорого Определить объем необходимых ресурсов
Это слишком трудно "Пять почему"
Эта идея применялась раньше Когда? Где? Кем? С каким результатом? В чем отличия?
Другие предлагают более креативное решение Честное сравнение + обоснование преимуществ
Идея исходит не от меня (типично не проговариваемое, но подразумеваемое возражение)  Вовлечение в процедуру, сопричастность
Я решительно не вижу, как это сделать (читай – не хочу и все тут) См. выше, или не принимать близко к сердцу неудачу

Креативность можно рассматривать как "мышление в зеленом свете", т. е. без ограничений и тормозов. Его реализация предполагает выполнение ряда условий:

- временная приостановка критического анализа;

- стимулирование генерирования как можно большего количества идей;

- сосредоточение на деталях проблемной ситуации;

- комбинирование разнородных элементов;

- структурирование и упорядочение сбора информации, разработки, оценки результатов;

- поддержка нестандартного хода и образа мысли;

- обеспечение дополнительного времени для творчества;

- мыслить наоборот – от желаемого будущего к настоящему, а не от фактов;

    

Не менее очевидны и препятствия креативу, мышление в, так сказать, "красном свете", тормозящее творчество. Вот далеко не полный перечень таких факторов:

- страх оказаться в глупом положении;

- предвзятость;

- отсутствие мотивации, заинтересованности в поиске решения;

- излишнее внимание к привычным правилам, подверженность стереотипам;

- акцент на недостатках;

- переоценка логики;

- нетерпимость к двусмысленности;

- стремление оценивать и критиковать, а не генерировать идеи;

- склонность полагаться на авторитет;

- склонность рассчитывать преимущественно на внешние ресурсы;

- излишний конформизм;

- стресс;

- лень.

Борьба с этими факторами, их преодоление  – уже немалый резерв креативности, переключение "светофора мышления" с красного света на зеленый.

Креативная среда – среда, в которой Кр. проявляется через личностные ощущения, размышления, знания, чувствования, действия. Кр. проявляется как поведение в относительном отсутствий угрозы и принуждения от окружения. Кр. представляет собой восприятие, ответ, действие или общение личности, не принуждаемые другими и в непринуждаемой обстановке. Если бы Кр. могла возникнуть в результате принуждения или как продукт угрозы, в мире было бы больше Кр. Когда личность чувствует угрозy от окружения, она становится осмотрительной и заторможенной и боится свободно выражать свои идеи. Гармоничное окружение имеет две необходимые характеристики: принятие и стимулирование. В благоприятных условиях для креативности "принятия" окружением недостаточно, должно еще происходить стимулирование членов окружения друг другом (Андерсен Г. 1959).

Креативность – 1) способность ученика, позволяющая ему исследовать окружающую действительность с позиций творчества. Это интегративная способность, вбирающая в себя целые системы взаимосвязанных способностей-элементов: воображение, ассоциативность, фантазию, мечтательность и т.д.

2) (от англ. creativity) – уровень творческой ода­ренности, способности к творчеству, составляющий относитель­но устойчивую характеристику личности.

Кр. – способность адаптивно реагировать на необходимость и новых подходах и новых продуктах. Данная способность позволя­ет также осознавать новое в бытии, хотя сам процесс может но­сить как сознательный, так и бессознательный характер.

Аспекты Кр:

1) креативный процесс;

2) креативный продукт;

3) креативная личность;

4) креативная среда (сфера, структура, социальный кон­
текст, формирующий требования к продукту творчества).

Соотношение понятий: творчество, Кр., творческий потен­циал, творческие способности, характеризующие творчество на индивидуально-личностном уровне (Л.Р. Симсон).

Важно не заглушать Кр. критикой, оценкой, осуждением основные условия, необходимые для стимуляции Кр., – психологическая безопасность, принятие, эмпатическое понимание и свобода от оценок, а также климат психологической свободы, атмосфера дозволенности, открытости, игры и спонтанности.

Креативные качества – эмоционально-образные качества, эмоциональный подъём в творческих ситуациях; образность, ассоциативность, созерцательность, воображение, фантазия, романтичность, чувство новизны, необычного, чуткость; способность к творчеству и организации творчества других, сравнению и сопоставлению идей, умение участвовать в дискуссии.

Креативные продукты – новое решение проблемы в математике, открытие химического процесса, создание музыки, картины или поэмы, новой философской или религиозной системы, инновация в юриспруденции, свежее решение социальных проблем и др. Это технические инновации, новые идеи, новые стили в искусстве, новые парадигмы в науке и др.

Результаты творческой деятельности могут лежать в очень широком диапазоне: от научных открытий, коренным образом Меняющих экономику и быт общества, и от шедевров, создающих новые направления в искусстве, до умения составить оригинальный букет и украсить свою комнату. При этом появляется проблема – как оценивать "креативный продукт" у разных людей? Один из способов – разделить их на официально признанные обществом и "личные", имеющие значение только для автора данного продукта. При этом необходимо принимать во внимание, что достаточно часто человек творит не ради общественного признания, а чтобы испытать "муку творческую" – то состояние подъема, которое позволяет ему ощутить себя че­ловеком.

Креативный процесс – специфичный для различных облас­тей знаний, но обладает общими характеристиками; он имеем временные рамки и определенные этапы; важной составляющей его является инсайт; креативность – нормативный процесс, однако уровни его проявления зависят от личностных качеств и средовых характеристик; важной можно считать роль бессознательного в этом процессе.

Модель К.п.:

1. Рефлексивность как основной процесс, отличающий человека от животных, позволяющий формировать самосознание, самооценку, посредством языка планировать, отражать и анализировать мир.

2. Целенаправленность, или интенциональность, позволяющая организовать переживаемый опыт "внутри и снаружи организма"; вместе с верой в возможность изменений к лучшему заставляет реально изменять среду.

3. Владение способами трансформации и реорганизации, ко­торые предлагаются культурой и обусловливают индивидуальные различия.

К.п. включает:

1. Изменение структуры внешней формации и внутренних представлений с помощью формирования аналогий и единения концептуальных пробелов.

2. Постоянное переформулирование проблемы.

3. Применение существующих знаний, воспоминаний и образов для создания нового и применения старых знаний и навыков в новом ключе.

4. Использование невербальной модели мышления.

5. Процесс креативности требует внутреннего напряжения, которое может возникать тремя путями: в конфликте между традиционным и новым в каждом шаге креативного процесса; и самих идеях, в различных путях решения или предполагаемых продуктах; ономожет создаваться между хаосом неопределенности и стремлением перейти на более высокий уровень организации и эффективности внутри индивидуальности и общества в целом. Возможно, все три вида напряжения возникают на разных этапах креативного процесса.

Критерии креативности – воображение и символизация (Ф. Баррон); нестандартность (Р. Лири); осмысленность (С. Медник). Иногда предлагаются критерии: продукт должен произво­дить сильное впечатление и быть генерализируемым, экономным, вызывать необратимые изменения в человеческом опыте. Содержать необычные сенсорные образы или трансформации, являться ценным или используемым социумом, или представите­лем той сферы, в которой он был создан.

Несколько другие критерии могут быть сформулированы для применения к креативному продукту в области научных знаний или к креативному решению проблем: он должен быть сенситивен к пробелам в существующих знаниях, переходить дисциплинарные границы, поскольку они трудны для категоризации, он должен быть неожиданным и соответствовать поставленной задачей, быть сложным и начально не сформулированным и представ­ить собой синтез пограничных областей знаний. П. Торранс сфор­мировал также следующие критерии: юмор, фантазия, цвет и движение, литературное и метаморфическое чувство, которые, Возможно, точнее описывают научную креативность, чем все прочие.

С. Тейлор предложил проанализировать характеристики про­цесса и продукта креативности для выявления их специфики. Как иллюстрация такого подхода приводится типология креативов Р. Лири. «Осведомленность может быть креативной – наш опыт может быть направленным; или он может быть репродуктивным, т.е. нас обучают готовым интерпретациям, и в этом случае мы видим только то, что нас учат видеть. Исполнение может быть креативным – мы можем продуцировать новые комбинации». Р. Лири описал четыре типа: 1. Репродуктив блокированный (нет комбинаций, нет направляющего опыта). 2. Репродуктив творчес­кий (нет направляющего опыта, но есть навыки в продуцирова­нии новых комбинаций из старых символов). 3. Креатив творчес­кий (новый опыт презентируется в новом исполнении). 4.Креатив блокированный (новый направленный опыт выражается в кон­венциональных моделях).

Критерии эффективности культурно-досуговой деятельности – количественно-качественные показатели, на основании которых производится оценка деятельности и отдельного учреждения или группы учреждений культуры.

Культура – общефилософская категория, в которой выражены качественная определенность, технологичность, высокий уровень развитости и самоорганизации человеческого общества, творческих сил и способностей людей, их духовный потенциал. В культуре синтезируется совокупность материальных и духовных ценностей различных обществ. Понятие культуры употребляется для характеристики и человека и общества, ступеней и этапов их развития.

Культура – это система ценностей и смыслов, сохраняемых и передаваемых из поколения в поколение, служащих основанием для сохранения самобытности общества. Культура в ее современной форме – еще и социальная модель действительности, создаваемая людьми в процессах общения. Особенно важно такое понимание культуры для понимания современной культуры, сопряженной с экономикой, наукой и образованием, как системы, определяющей инновационный потенциал общества, его способность к самоорганизации и развитию, творчеству и восприятию нового.

Культура является сложной и открытой системой, имеющей разные структурные уровни (макро-, мезо-, микро-). По данному определению видно, что уровни и качество развития и самоорганизации любой сферы общества (например, образования) должны иметь культурные характеристики.

Культура поведения – совокупность сформированных, социально значимых качеств личности, повседневных поступков человека в обществе, основанных на нормах нравственности, этики, эстетической культуре.

Культурная деятельность – это все формы социально-позитивной деятельности, в процессе которой человек производит себя как человека, формируя, развивая свой физический и нравственно-духовный потенциал и потенциал тех людей, которые причастны к результатам этой деятельности. Теоретический анализ позволяет выяснить девять признаков, выражающих сущностные черты тex или иных форм культурной деятельности, которая может быть:

- индивидуальной или групповой;

- профессиональной или любительской;

- досуговой или основной трудовой;

- платной или бесплатной;

- руководимой извне или самоуправляющейся;

- ее продукция может быть предназначена для собственного потребления или для потребления другими (главным образом); 

- институциализированной (юридически оформленной) или неинституциализированной (юридически не оформленной);

- коммерческой (включенной в товарно-денежные отношения) или некоммерческой;

- самофинансируемой (хозрасчетной) или финансируемой извне (дотационной) полностью или частично.

Культурно-досуговая деятельность – это социально-культурологический процесс, способствующий свободному духовному и физическому совершенствованию личности на основе самодеятельного творчества, освоения ценностей культуры, общественно значимого общения, разумного и полноценного отдыха. Культура досуга личности – интегральное качество, отражающее потребность и умение индивида творчески, социально значимо реализовывать в условиях свободного времени собственные сущностные силы.

Признаки КДД:

1. Всякая досуговая деятельность протекает в свободное от обязательного труда время.

2. Продукты досуговой деятельности не могут иметь коммерческого характера, т. е. не могут быть включены в товарно-денежные отношения. Возможны случаи, когда продукты КДД продаются, хотя единичные акты купли-продажи не изменяют сути КДД. Но если подобные акты примут систематический характер, то КДД потеряет свою досуговую сущность и превратится в индивидуальную или групповую трудовую деятельность, которая, в отличие от деятельности досуговой, должна по закону облагаться налогом.

3. КДД, как правило, носит не профессиональный, а любительский характер, но иногда человек и на досуге продолжает заниматься своей профессиональной деятельностью, хотя и бесплатно, ради удовольствия. Профессия поглощает досуг. Иногда происходит обратное – досуговая деятельность (хобби) превращается в профессию.

4. КДД носит самоуправляемый характер, свободна от какого бы то ни было внешнего вмешательства в виде социального, педагогического или иного руководства и контроля. Здесь человек (или группа) сам должен быть полноценным и единственным субъектом своей деятельности и ее организации.

Уровни КДД:

 l. Отдых, физическая активность.

2. Развлечения, игры.

3. Просвещение (самообразование).





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-10-18; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 232 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

80% успеха - это появиться в нужном месте в нужное время. © Вуди Аллен
==> читать все изречения...

2294 - | 2151 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.013 с.