Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Правила по состояниям персонажа

Анонс игры. Город и мир.

Гребенщиков любил превращаться. Однажды он превратился в единорога и пошел гулять в Летний сад. Идет, а навстречу десять стрел летят. Бросился Гребенщиков бежать. Бежал-бежал, одна все-таки в бок попала.

С тех пор Гребенщиков всегда пел «девять стрел», иногда даже восемь. Перестраховывался.

Это игра по песням Бориса Гребенщикова. Нам не очень важен он сам, нас интересуют его музыка, слова, а еще больше - тот мир, который можно сложить из текстов песен.

Итак, действие игры происходит в городе.

Мой торжественный город еще не проснулся от сна.

Где находится этот город, существует ли он на самом деле - совсем неважно. Он как Страна чудес со своими загадочными обитателями и странными порядками.

И может, город назывался Маль-Пасо, а может, Матренин Посад,

Но из тех, кто попадал туда, еще никто не возвращался назад...

Все, что там есть, скорее метафора, чем правда. Отблеск волшебного мира, куда хочется попасть из серой действительности. Город и правда прекрасно безумен, но не доделан, это чувствуют все обитатели.

Никита Рязанский

Строил город, но ему не хватило гвоздя...

О том, к каким катастрофическим последствиям ведет отсутствие гвоздя, все знают из детского стишка. Город действительно не закончен, не достроен, и потому живет как бы наполовину, нелепой и неубедительной жизнью. Завершать его строительство или наоборот, разрушать до основания (а потом!), предстоит самим жителям города.

Как играть в нашу игру

Нам кажется, что мы делаем не вполне обычную игру, поэтому надо сказать немного о том, как мы видим сам процесс игры.

Каждый персонаж в той или иной степени является протагонистом, лирическим героем Гребенщикова. Тот образ, который мы с вами придумываем вместе, опираясь на песни - отправная точка для дальнейшего странствия героя, неважно, будет это странствием в прямом смысле или это будут приключения духа, прожитые за столом на кухне.

Мы допускаем, что с началом игры вы вообще никуда не пойдете. Проведете всю игру на коммунальной кухне, будете петь, выпивать, разговаривать и получите удовольствие от песен, людей и воздуха ушедшей эпохи. Это хороший вариант – он позволяет нам называть происходящее хеппенингом. Но настоящая игра все-таки начинается, когда герой отправляется в путешествие. Начинает войну с самим собой, ищет чудо, обретает истинную любовь.

Важно помнить, что в любом случае, как бы ни жили, все мы строим и разрушаем город.

Придуманный образ мы превратим в весьма лаконичную карточку персонажа, в которой присутствуют следующие поля:

1. Описание персонажа. Кто он такой, чем занимается в городе, как себя ведет. Возможно, с какими другими персонажами тесно связан.

2. Цель. Мы стараемся вынуть ее из текста. Это что-то довольно абстрактное, скорее даже не цель, а вектор движения. Что-то, что не дает персонажу тихо наслаждаться портвейном, тревожит, манит куда-то.

3. Особенности. Некие специальные свойства, преимущества персонажа. Берем из текстов.

4. Ограничения. То же, что и особенности, но со знаком “минус”.

5. Условие любви. В правилах по любви подробно описано, как это работает. Это определенное действие, после которого персонаж навечно влюблен в другого персонажа.

6. Стартовая локация и стартовое состояние. Второе - это тот час на циферблате душевных состояний, с которого вы начинаете игру.

Все. В этом списке обретение истинной любви нам кажется более важной задачей, чем обретение философской позиции. Но ваш герой может рассуждать по-другому.

Вся остальная ваша прекрасная история - у вас в голове. То есть, мы правда надеемся, что вы привезете с собой некоторое количество домашних заготовок и понимание, какую историю хотите сыграть. Пожалуйста, не ждите от нас, что мы поведем вас за руку по игре жестким сюжетом. Если так проще, представьте, что вы игротех по отношению к другим персонажам и, делая игру себе, делаете игру и другим.

Мы стараемся создать не систему квестов и завязок, а скорее поле возможностей для игры. Во что можно играть на нашей игре?

1. В смену состояний лирического героя и отыгрыш этюдов, соответствующих его душевному состоянию и локации, в которой он находится. Так складывается история персонажа. Мы подробно расскажем об этом в соответствующих правилах.

2. В функционал вашего персонажа в городе. Партизаны в разведку ходят, например. Почтальон почту носит. Вы поняли.

3. В любовь.

4. В общую для всей вашей локации идею, выраженную в спектре задач.

5. В мини-игры, которые инициируются в локациях по звону колоколов.

6. В глобальный конфликт игры, противостояние живых и мертвых. Это и философский, и вполне вещественный конфликт. Все мы строим и разрушаем город.

А еще нам кажется очень важной игра в эстетику. Вести долгие разговоры - важно. Пить портвейн или чай - важно. Большинство действий герои Гребенщикова совершают в слегка измененном состоянии. На такой игре мы не можем запретить пить вино, но надеемся, что в большинстве случаев вы обойдетесь чаем, останетесь в сознании и продолжите игру.

Играть и петь - важно вдвойне. Возможно, это ценнее, чем все вышеперечисленное. Мы не планируем озвучивать базу песнями Гребеншикова, потому что надеемся, что они будут звучать у вас в голове. Каждая в подходящем месте и в подходящее время.

Если вы сможете спеть сами, будет еще лучше. Обязательно берите гитары, флейты, скрипки, перкуссию и губные гармошки, даже если не уверены, что достаточно хорошо на них играете.

По возможности воздержитесь от исполнения композиций других авторов.

Важно помнить. Мы играем в текст. Старайтесь выводить свои решения, образы, поступки и слова из текстов Гребенщикова. Мы не сомневаемся, что вы можете придумать лучше. Но нам нужно как у Гребенщикова. Ангел в этом мире – не ангел Ветхого или Нового Завета. И Гертруда – не героиня Шекспира. Источники персонажей Гребенщикова очевидны, но в его мире они преображаются настолько сильно, что напрямую апеллировать к первоисточнику уже нельзя

Очевидно, что многих правил на этой игре нет. А именно:

1. Правил по боевке. Ее вообще нет как таковой, война на фронте не в счет.

2. Правил по экономике. Мы считаем, что некоторые ценные вещи или личные чудеса могут служить предметами обмена. Вообще все, что угодно может служить предметом обмена.

3. Правил по сексу. Собственно, если вы взяли девушку/молодого человека за руку и повели в соседний район города, значит, между вами что-то произошло. Что – решайте сами.

 

Правила по вечной любви

Когда БГ спрашивали, о чем его песни, он хитро отвечал: “О любви”. Мы подумали, это означает, что каждый персонаж на нашей игре влюблен, или был влюблен, или будет влюблен - и значит, делает все так, как делают те, кто влюблен.

Путь лирического героя начинается с того, что он ищет свою любовь. Встретив в одной из локаций понравившуюся девушку, герой может уйти вместе с ней другую локацию - мы еще коснемся этого в правилах по перемещениям. По дороге можно (нужно!) несколько минут трогательно пообщаться наедине.

В процессе общения герой может предположить, что именно эта девушка - его вечная любовь. На основании чего он делает такой вывод, мы оставляем на совести игрока.

У каждого в карте персонажа есть условие, при котором он влюбляется навеки. Это всегда действие. Это может быть действие, которое герой совершает по отношению к своей избраннице, может быть действие, которое герой совершает совместно со своей избранницей или действие, которое избранница совершает по отношению к нему - кому как повезет. В любом случае, если такое действие выполнено, сознательно или случайно, девушка становится вечной любовью героя.

Герой хотел бы как-то сообщить возлюбленной о своих чувствах. Он не может сделать этого напрямую, но стремится донести до девушки, что он ее любит. Приходится делать это косвенно: можно писать анонимные письма из одной локации в другую, рассказывать собутыльникам о своих страданиях, писать на стенах, небесах и прочих подходящих поверхностях, орать серенады, творить чудеса - что угодно, кроме того, чтобы пойти и признаться. Напрямую просить других людей, чтобы они пошли и сказали, тоже нельзя. Смысл в том, что лирический герой влюблен, как правило, трагически и неразделенно. Возлюбленная для него - светлый (или не очень) образ, далекий от реальности.

Случайно может оказаться так, что девушка тоже решит, что лирический герой - ее вечная любовь. У нее есть свое условие вечной любви, и если она его выполнит, и будет страдать, а потом они умудрятся как-то узнать, что любят друг друга… Значит, тут мы имеем дело со случаем так называемой счастливой любви.

Счастливо влюбленные имеют некоторые преимущества с точки зрения игромеханики. Во-первых, они неограниченное количество раз подряд могут уходить из одной локации в другую вместе (в то время как прочие каждый раз обязаны менять “партнеров” по переходу). Во-вторых, влюбленные могут сверять часы - в любой момент времени они могут перевести часы душевных состояний на время одного из них (Часы Пети показывали час волка, а Маши - час льва. Они сверили часы, и Петя перевел стрелки на час льва, как у Маши).

Для девушек действуют те же правила в зеркальной отображении, конечно же. Встретив в одной из локаций понравившегося юношу, лирическая героиня…

Они ответствуют: «Орел, телец и лев».

Правила по состояниям персонажа

В ходе игры у героев сильно меняется эмоциональное состояние. Тот, кто начинает сюжет с ожиданием чуда, путешествуя по районам города, обретает бесконечную радость, потом разочаровывается, устает и впадает в отчаянье. После этого начинается новый цикл.

Животное Вещество Час Значение Живой или мертвый
Орел Горный хрусталь 10.00 Надежда, воскрешение, ожидание чуда Живой
Телец Серебро 12.00 Любовь, свершение, чудо Живой
Лев Золото 2.00 Праздник, совершенная радость, способность изменить мир Живой
Волк Свинец 4.00 Усталость, цинизм, раздражение Мертвый
Ворон Лёд 6.00 Отчаянье, ненависть, разделение Мертвый
Змея Пепел 8.00 Безысходность, отчуждение, невыносимость бытия Мертвый

 

Именно так живут герои Гребенщикова, для каждого состояния есть свои песни.Мы делим жизнь героя на шесть фаз, каждой соответствует животное, вещество и час.

Эту таблицу можно представить как циферблат. За часом змеи снова идет час орла.Мы просим игроков взять с собой неработающие часы со стрелками. Подойдут наручные и карманные. Будильники будет труднее носить с собой, но приятнее доставать из складок одежды. Перемещая стрелки, вы будете отмечать свое состояние.

Вы можете поэкспериментировать и изготовить более интересные приборы – планки с окошечками и диски, наподобие старых определителей аппликатуры аккордов или аналоговых экспонометров. Но мы не требуем ничего подобного.

Смена состояния происходит, когда сыгран этюд. Вступив в новое состояние, вы вытаскиваете этюд из коробочки, соответствующей тому состоянию, в которое вы переходите – читаете, кладете обратно. Вы можете играть его сколь угодно долго, но сыгранный этюд – это триггер для перехода в новое состояние. Переводите стрелки, оставайтесь в той же локации или уходите, берите этюд на новое состояние.

Некоторые персонажи способны менять состояния других. Это личное свойство, как и любое личное свойство, оно подтверждается стандартной формулой: «Смотри мне в глаза, скажи мне, могу ли я лгать» (см. правила по свойствам)

Игрок, применивший свойство, должен назвать час, на который необходимо передвинуть стрелки и то, вперед они вращаются или назад.

 

Возможно, после такого действия круг из шести фаз будет пройден и персонаж сможет положить новый кирпич в основание Башни. А возможно наоборот смещение надолго отсрочит ваше участие в строительстве.

 

Если кто-то в локации перевел стрелки твоих часов на новое душевное состояние, ты должен немедленно отказаться от этюда, который не доиграл, и вытянуть новый, соответствующий новому состоянию.Понятно, что такая резкая перемена вызывает у персонажа ощущение недосказанности, даже если все изменилось к лучшему.

И еще одно важное правило. Если ты пришел в локацию, вытащил этюд, но не доиграл его (потому что переместился в другую локацию благодаря своим личным свойствам или чудесам), в новой локации ты берешь этюд на ТО ЖЕ САМОЕ душевное состояние, тот же час. Потому что триггер на смену состояния не сработал.

Стартовые состояния могут быть разными. Кто-то начинает с часа волка, кто-то с часа быка. Это никак не влияет на характер персонажа.

Игрок не может передвигать стрелки своих часов произвольно. Подробнее условия смены фаз описаны в правилах по перемещениям.

Не забывайте отыгрывать именно то состояние, в котором находитесь. Раздражение или радость можно скрывать, но поступки и намерения персонажа определяются именно положением стрелок на часах.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Занятие 2. 10.09-14.09Мембранные потенциалы возбудимой клетки. Возбудимость как свойство ткани, параметры возбудимости. | Я покажу, как живое дерево становится пеплом.
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-10-14; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 186 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Человек, которым вам суждено стать – это только тот человек, которым вы сами решите стать. © Ральф Уолдо Эмерсон
==> читать все изречения...

2992 - | 2829 -


© 2015-2026 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.011 с.