Объекты и эффекты.
1. Запустить программу 3D Studio MAX. В падающем меню File выбрать команду Reset. Сохранить задание на личном диске под именем Mholl.
2. Загрузить модель заготовки выставочного зала (файл Zal). Модель представляет собой коробку (620х420х200), с тремя стенами, полом, потолком и лестницей (Рис. 1). Создайте землю под зданием, не менее 1000х1000.
Рисунок 1
3. Создайте четыре сплошных окна (от пола до потолка), и дверной проем с областью вывески над ним.
Примечание: Сначала создайте четыре вертикальных стойки для рам, горизонтальную стойку для косяка двери, и пять тонких (<3!) стекол в образовавшиеся проемы. Если сумеете найти или сделать, вставьте в дверной проем двустворчатую стеклянную дверь.
4. Задайте материалы для различных элементов зала: бетон для потолка и крыльца, светлый кирпич для вертикальных поверхностей, метал для оконных рам и косяка, прозрачное стекло для стекол (Рис. 2). Не забудьте о качественном масштабировании наложенных материалов.
Рисунок 2
Абстрактная скульптура.
5. Создайте слой ART, выключите слой 0 и перейдите в слой ART. Создайте в плоскости X0Y эллипс 100х30. В свитке Rendering включите: Renderable, Generate Mapping Coords., Display Render Mash. Увеличьте до 12 шагов аппроксимацию эллипса.
6. Размножьте эллипс поворотом (относительно Y, 10 штук на 100 градусов). Объедините все в объект Art1. Сожмите вдвое по оси Y, и перенесите базовую точку вниз заготовки. Последовательным применением модификаторов Bend-Twist-Bend придайте заготовке форму экзотической раковины. Назначьте скульптуре материал – старое золото (Рис. 3).
Рисунок 3
7. Создайте слой ART2 и перейдите в него. Придумайте и создайте еще одну – две скульптуры. Включите слой 0, смасштабируйте и разместите эти скульптуры внутри зала.
8. Создайте источник внешнего (солнечного) света типа Direct, добавьте рассеянный свет. Создайте камеру типа Free и перейдите в нее в окне Perspective. Сделайте несколько пробных визуализаций (внутри и снаружи) для подбора характеристик освещения. Попробуйте использовать Vray и его настройки источников света (Рис. 4). Хорошие изображения сохраните.
Рисунок 4
Витражи и витражные вывески.
9. Скопируйте в редакторе материалов стекло в новые ячейки (в пять). Переименуйте их. Выберите витражные изображения и скопируйте их в текстуры Diffuse Color, Filter Color и Bump (до –100!) материала стекол. Для вывески подготовьте двуцветное изображение (текст на фоне), которое в растровом виде перенесите в пятый материал. Сделайте несколько снимков внутри зала и со стороны фасада.
Примечание: Если в текстуры материалов настроить компоненты Reflect/Refract, то полученные снимки начнут приближаться к натуральным фотографиям, в особенности при использовании Vray внутри здания, но получение их займет уйму времени. Визуализация рисунка 5 заняла более 10 минут в режиме трассировки лучей. Сравните с более быстрой, но менее точно настроенной визуализацией в Vray при упрощённых настойках(Рис. 6).
Рисунок 5
Рисунок 6
Ночное освещение.
10. Выключите источники солнечного и измените уровень рассеянного света (проще всего сохранить задание, удалить источники и сохранить задание под другим именем - Mholl2). Сделайте модель светильника: тонкий ящик белого цвета (Material Effect Channels материала - 5), самосветящийся, внутри точечный источник. Сгруппируйте объекты, и разместите под потолком зала. Размножьте светильники по прямоугольной сетке в режиме Instance. Назначьте на пятый канал эффект Glow, уменьшив размер действия до 10-15. Визуализируйте получившийся интерьер несколькими типами визуализации (в том числе и Vray) меняя настройки. Сохраните получившиеся фотографии (Рис. 7).
Рисунок 7
11. Вынесите камеру наружу и направьте ее на фасад. Проведите визуализацию несколькими типами (в том числе и Vray), меняя настройки. Сохраните получившиеся фотографии (Рис. 8).
Рисунок 8
Неоновая вывеска
12. Напишите над крышей в районе входа название зала. Желательно, чтобы буквы для этого были «полными». Подберите их высоту и выдавите в объем. Расположите вывеску над входом, немного выше крыши.
13. Повторите операции аналогичные созданию светильников, используя другой канал эффектов, выбрав для вывески яркий цвет (например, оранжевый). Вставляем в буквы точечные источники свата, подбираем параметры и визуализируем: Vray (Рис. 9), Mental Ray (Рис. 10) и стандарт (Рис. 11).
Рисунок 9
Рисунок 10
Рисунок 11
14. Сохраните задание.