Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


ѕерспективы развити€ компьютерной графики




”же отмечалось, что исторически —јѕ– €вл€ютс€ одними из первых систем, в которых примен€лись и примен€ютс€ методы и средства компьютерной графики. ѕо данным аналитической компании Daratech, в 2005 году объем мирового рынка —јѕ– дл€ проектировани€ промышленных объектов превысил 700 млн. долларов, а в 2006 году, по прогнозу, увеличитс€ на 11% и достигнет примерно 801 млн. долларов. Ёто свидетельствует о продолжающемс€ росте спроса на такие системы в св€зи с развитием производства и повышением цен на нефть и другие энергоносители.

Ќаучные лаборатории продолжают генерировать новые идеи в области визуализации. «адача сообщества компьютерной графики состоит в создании удобных инструментов и эффективных технологий, позвол€ющих пользовател€м продолжать научные изыскани€ за границей возможного и безопасного эксперимента. Ќапример, проект виртуального туннел€ NASA Ames Research Center переносит аэродинамические данные в мир виртуальной реальности, интерес к которой значительно вырос в дев€ностые годы. NASA Ames было одним из пионеров в использовании и развитии технологий погружени€ людей в мнимую реальность. —пециалисты NASA занимались разработкой специальных шлемов и дисплеев, трехмерных аудиоустройств, уникальных устройств ввода дл€ оператора и созданием соответствующего программного обеспечени€. ¬озник р€д компаний, занимающихс€ виртуальной реальностью, например: Fakespace, Cristal River Engineering и Telepresence Research.

√р€дет всплеск использовани€ графики в анимации, особенно в области индустрии развлечений.  инофильм —тивена —пилберга "ѕарк ёрского периода" установил в 1993 году новый стандарт фотореализма в графике. Ётот фильм не единичный случай применени€ компьютерной графики в кино, и √олливуд расшир€ет сферу использовани€ специальных эффектов компьютерной графики.

¬ вышедшем в 2002 фильме Ђ¬ластелин колец: ƒве крепостиї режиссера ѕитера ƒжексона было 920 эпизодов с компьютерными эффектами и 15 компьютерных персонажей. ѕо приблизительным подсчетам, если бы всех компьютерных персонажей фильма Ђрендерилиї на обычном домашнем компьютере, на это ушло бы пор€дка 460 лет, что составл€ет 4 миллиона процессорных часов. Ќа аппаратной базе проводившей основную работу над фильмом студии Weta, состо€щей более чем из тыс€чи рабочих станций Silicon Graphics и IBM Linux, обработка зан€ла около 10 мес€цев. Ётот фильм как нельз€ лучше отображает текущий уровень компьютерной графики и технологий.

ћожно предположить, что в обозримом будущем по€в€тс€ полнометражные фильмы, где в главных рол€х можно будет наблюдать персонажей, полностью выполненных на компьютере и очень естественно и полноценно взаимодействующих с живыми актерами. “ехнологические возможности достигнут таких позиций, сто зрителю будет крайне сложно отличить вымысел от реальности. –астущие требовани€ киноиндустрии привод€т к эволюции компьютерной графики.

Ћаборатори€ Media Lab ћ“» €вл€етс€ уникальным исследовательским центром разработки совершенных систем взаимодействи€ "человек-компьютер". Ќапример, система News в проекте Future использует последние достижени€ в области графики, реконструкции звука и изображений, а также моделировании различных объектов дл€ представлени€ новых результатов исследований и их презентации в виде соответствующих текстов, графики, аудио и видео.

¬ 1998 году произошла так называема€ трехмерна€ революци€, когда по€вились новые модели трехмерных ускорителей, интегрированных в обычные видеокарты. — этого момента рынок переживал планомерное падение удельной цены компьютерной графики дл€ персональных компьютеров. ¬ насто€щее врем€ положительные внедрени€ в процесс оптимизации обработки графической информации возникают чуть ли не каждый день, а стоимость аппаратных решений посто€нно уменьшаетс€. ¬ конечном итоге можно ожидать по€влени€ видеокарт с потр€сающими возможност€ми при низком уровне цен на них.

 омпьютерные игры, разработанные в последнее врем€, как нельз€ лучше отражают текущее состо€ние компьютерной графики. ѕроизводители игр стрем€тс€ как можно сильнее приблизитьс€ к заветному рубежу реальности, предъ€вл€€ все более высокие требовани€ к аппаратуре компьютера. Ёто, в свою очередь, подстегивает промышленность находить решени€ дл€ удовлетворени€ запросов конечных пользователей. ¬ итоге получаетс€ замкнутый круг, и вырватьс€ из него вр€д ли когда-либо получитьс€.

”ровень компьютерной графики достиг такого состо€ни€, о котором не приходилось мечтать 30-40 лет назад. — каждым годом наблюдаетс€ все большее и большее совершенствование технологий и программного обеспечени€. –астут потребности как профессиональных аниматоров, так и конечных пользователей.  омпании, специализирующиес€ на компьютерной графике, посто€нно предлагают свои новые продукты, чтобы удовлетворить самые высокие запросы человечества.





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2016-11-18; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 3081 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

Ћогика может привести ¬ас от пункта ј к пункту Ѕ, а воображение Ч куда угодно © јльберт Ёйнштейн
==> читать все изречени€...

596 - | 601 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.01 с.