Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Заменить Метка Прыг Шрифт ДОС Выхрд




ДОК РАВ ПЕР ШРО D:\lexl.txt (472 198.44) РУС 25 мар 12:28

Первая строка состоит из комментариев к пунктам меню и номеров текущего окна. Вторая строка управляющее меню «LEXICON». Для входа в меню нажимается клавиша F10, при этом выделяется 1-ый пункт меню «текст». Передви­жение по пун­ктам меню осуществляется клави­шами, запуск выделенного пун­кта меню осуще­ствляется клавишей ENTER. При нажатии ENTER, появляются подпункты меню, выделен­ного пункта меню. Их запуск и изменение осуществляется так же как и пункты основного меню. При работе с меню или подменю в первой строке появляются комментарии по виду дейст­вий с эти­ми пунктами.

Третья строка информационная, в ней имеется четыре поля. В первом поле высвечиваются режимы работы редактора. Во вто­ром - имя файла и координаты курсора. В третьем - режим языка («РУС»,»ЛАТ»), переключение с русского на латинский текст и обратно осуществляется нажатием клавиши F9. В четвер­том поле - текущая дата и время. Ниже третьей строки располагается окно LEXICON, в которое можно набирать текст с клавиатуры или редактировать текст, выз­ванный из файла. Причем в версии лексикона может быть до 10 окон. Переключение окон осуществляется клавишами ALT - 0, ALT - 1,..., ALT - 9. Номер текущего окна выделяется в верх­ней строке. В последней строке на экране дается информация о номере окна, признак документа, диск и наименование окна и файла.

В информатике, программировании существует такое понятие - базы данных. Под этим пони­мают, как правило, обширные на­боры данных, относящихся к определенной проблемной области, хранимые во внешней памяти ЭВМ в виде совокупности логичес­ки связанных между собой файлов. Комплекс программ, предназ­наченный для организации, введения и использо­вания информа­ции, хранящейся в базе данных, называют системой управления базой данных (СУБД). Предположим необходимо создать базу данных о существующих видах заболеваний, их диагностике и ле­чении (медицинская память). Пользователь должен описать коли­чество полей, из которых состоит каждая запись, имена этих по­лей, их размер, характер информации, заноси­мой в то или иное поле, учесть возможность пополнения базы данных. Затем, вызы­вая последовательно эти поля, необходимо их заполнить конкрет­ной информацией и вернуть их в базу данных.

СУБД позволяет активно работать с этой инфор­мацией:

- выполнять выборку записей, удовлетворяющих определен­ным условиям, сортировать,

- упорядочить и корректировать их. Например, выбрать всю информацию о заболеваниях сердечно-сосудистой системы, пече­ни или других органов и систем.

В любой отрасли знаний пользователь встреча­ется с необхо­димостью хранения информации в виде определенных таблиц. На­пример, сведения об успеваемости и дисциплине всех студентов ВУЗа. Программное обеспечение извлечения, систематизации и обработки этих данных носит название электронных таблиц. В лю­бой момент пользователь может извлечь сведения о конкрет­ном студенте, группе, курсе, факультете, опреде­лить средний балл, ка­чество учебы, сравнить с предыдущими годами обучения, произ­вести графическую обработку и т.д.

Рабочей программой мы будем называть программу, которая позволяет решать опреде­ленную задачу (или группу однотипных задач) в конкретной области знаний, например, в эконо­мике, со­циологии, физике, химии, биологии, медицине и др. Решение лю­бой задачи с помо­щью ЭВМ, согласно теории программирова­ния, включает несколько этапов.

1. Постановка задачи. Этот этап отражает цели, пути решения, трактовку результатов в терминах области знаний решаемой зада­чи. На этом этапе участвуют как специалисты в данной области знаний, так и инженер-программист.

2. Составление алгоритма решения. Алгоритм - это последо­вательность шагов, действий, опера­ций, ведущих от исходных дан­ных к результату. Алгоритм выполняется, как правило, графичес­ки с текстовым пояснением по определенным правилам теории программирования. Этот этап прерогатива программиста.

3. Собственно программирование. Дело в том, что алфавит любой машины состоит из двух цифр 0 и 1. Поэтому машина с помощью специ­альных команд, операторов переводит выраже­ния, слова, буквы, символы в понятный ей двоичный код. Т. о. программирование есть перевод алгоритма на язык машины.

4. Отладка программы - это устранение ошибок (граммати­ческих, тактических) и, по возможно­сти, решение задачи на извес­тных данных с известным результатом. Это трудоемкий про­цесс, поэтому, сейчас он решается не в ручную, а самой машиной с помощью специальных программ-трансляторов.

5. Решение задачи с вводом экспериментальных данных и по­лучением конечных результатов.

6. Анализ полученных результатов.

Более подробно рассмотрим третий этап реше­ния задачи - программирование. Команды программы для ЭВМ могут зада­ваться различ­ными способами с помощью специальных языков программирования. В начале развития электронно-вычислительной техники (ЭВТ) разрабатывались и применялись так называемые машинно-ориен­тированные языки, т.е. языки, которые были понятны только дан­ному классу машин. С развитием ЭВТ и их все более широ­ким использованием, создавались проблемно-ориентированные языки, которые применялись только для решения задач в конкретной об­ласти знаний — экономике, управлении производст­вом, матема­тике, физике, биологии, медицине и т.д. В настоящее время применяются универ­сальные языки про­граммирования, которые позволяют использовать составленные про­граммы практически для любых видов ЭВТ в любой области знаний. К наиболее простым и часто используемым универсаль­ным языкам относятся Паскаль (Paskal) и Бейсик (Basic). Мы рас­смотрим операторы и команды Бейсика.

Язык Бейсик был создан в 1963 году американ­скими профес­сорами Джоном Кемеди и Томасом Курцем. В настоящее время существует более 50 вариантов, диалектов, версий Бейсика. Как и каждый язык программирования, Бейсик имеет алфавит, он пред­ставляет собой следующие группы символов:

а) прописные латинские буквы А, В, С,..., Z;

б) прописные русские буквы А, Б, В,..., Я (кроме Ё и Ъ);

в) цифры 0,1,2,...,9;

г) знаки арифметических операций:

^ - возведение в степень;

* - умножение;

+ - сложение;

/ - деление;

- - вычитание;

д) знаки отношений:

= - равно;

> - больше;

< - меньше;

>= - больше или равно;

<= - меньше или равно;

<> - не равно;

е) грамматические и специальные символы: „:,;, «, (), %, $, #, & и другие.

В Бейсике существуют два вида переменных величин - тек­стовые и числовые, причем, число­вые переменные делятся на це­лые и действи­тельные. Текстовые переменные - это набор фа­милий, городов, однотипных слов и т.д. Целые числовые - 0,1, 125, -346 и т.д. Действительные числа - 0.01, 0.051, 12.03, -24.7,..., причем, дейст­вительные числа можно записывать в виде: первое -.01, второе - 51Е-3, Е означает десять в степени числа, следу­ющего за Е. Каждое пере­менное в Бейсике имеет имя, которое состоит из букв латинского алфавита или букв и цифр, кроме того, в имени добавляется признак пере­менной, например: - текстовая, % - числовая целая, $ - числовая действительная, хотя признак добавлять не обязательно.

При составлении программы на языке Бейсик, соблюдаются определенные правила:

- программа представляет собой совокупность пронумеро­ванных строк.

- номера строк располагаются в программе в возрастающем порядке и в таком же порядке выполняются ЭВМ. Номера, как правило, возрастают на 10 единиц в каждой следующей строке, чтобы, при необходимости, можно было вставить дополнитель­ную строку, не меняя номера последующих строк.

- за номером строки следует оператор, который состоит из ключевого слова и пояснения. Строка может быть представлена несколькими операто­рами, тогда они разделяются специальным знаком: \,: или другими.

- после набора строки, необходимо нажать клавишу ENTER, тогда строка заносится в оперативную память ЭВМ.

Рассмотрим наиболее часто употребляемые в Бейсике опера­торы.

1.Оператор присваивания LET (лет) - означает «пусть», «до­пустим». После ключевого слова LET записывается имя перемен­ной, знак равен­ства и после равенства числовое, алгебраическое или текстовое выражение.

10. LET A=5 (пусть А равно 5)

10. LETA=B*10

10. LET А=В­­^3

10. LET A = «хорошо»

Оператор LET - единственный оператор, в котором ключе­вое слово можно не писать. Так вместо LET A=5, можно напи­сать просто А=5.

2.Оператор печати PRINT (принт) - «печатать». Если после ключевого слова PRINT идет тексто­вое выражение, то оно ставит­ся в кавычках, в остальных случаях кавычки не ставятся. Формат оператора PRINT:

10. PRINT «Здравствуйте, я персональный компьютер» — встретив этот оператор, ЭВМ на экране видеомонитора печатает текст без кавы­чек.

10 PRINT 457.23 — печатается 457,23

10 PRINT «сегодня»; 8; «января»; 1999; «года» — печатается сегодня 8 января 1999 года

10А=5

20В=10

30 С=А+В

40 PRINT С — печатается цифра 15, если 40 PRINT «C=»; С, то печатается С=15.

3.Оператор ввода INPUT (инпут) - ввести. После ключевого слова ставится только имя (или имена) переменных. Формат ко­манды: 10 INPUT А или INPUT А, В, С,.... Встретив этот оператор, ЭВМ останавливается, выводит на экран знак вопроса и ждет, ког­да с клавиатуры будут введены числовые значения переменной (пере­менных). После ввода чисел нажимается «ENTER», машина будет продолжать выполне­ние последующих команд.

4. Очень часто вместо оператора INPUT, осо­бенно когда тре­буется ввод многих переменных, используется два оператора DATA и READ (дейт и рид) - данные, читай. Эти операторы не могут использоваться раздельно. Формат операторов:

10 READ А, В, С, - этот оператор обязательно по номеру строки должен стоять перед формулой вычисления или статисти­ческой обработки, иначе ЭВМ остановится и выдаст сообщение о нехватке данных. Встретив оператор READ, ЭВМ будет искать оператор DATA и выбирать из него числа в той последовательно­сти, в которой указаны имена в операторе READ.

Формат оператора DATA: (он может находится в любой стро­ке программы, но перед оператором STOP или END).

120 DATA 1.6, 20, 11.5, 1.8, 19.6, 11.4,....

ЭВМ выберет из ряда чисел столько, сколько имен указано в операторе READ, произведет вычисление и выдаст результат.

5. ЭВМ выполняет программу последовательно по порядку нумерации строк. Однако, в некото­рых случаях этот порядок на­рушается. Для этой цели используются специальные операторы.

а) оператор безусловного перехода GOTO (гоу ту) - идти к. Например, оператор 60 GOTO ПО заставляет перейти с 60 строки к 110, игнорируя строки 70, 80, 90, 100.

б) оператор условного перехода IF THEN (иф зен) - если, то. Например: 60 IF A=5 THEN GOTO 200 - это означает, если вы­полняется условие А=5, то нужно перейти к выполнению опера­тора под номером 200. Если условие не выполняется, то ЭВМ пе­реходит к следующей по номеру строке, т.е. к 70.

в) оператор организации цикла FOR TO STEP NEXT. Формат оператора:

50 FOR K=4 TO 20 STEP1

70 тело

80 цикла

100 NEXT К

Здесь 4 и 20 - начальные и конечные значения вычислений, 1 - шаг вычислений, строки 60 - 90 - тело цикла, т.е. вид выпол­няемых операций, NEXT - отмечает конец цикла. Вычисления будут повторяться до тех пор, пока К не превы­сит значения 20.

6. Оператор останова: END - ставится в конце программы, STOP - оператор временного прерывания программы.

Примеры простейших программ:

10 PRINT «Вычисление площади цилиндра»

20 PRINT «Введите радиус основания и высоту цилиндра»

30 INPUT R,H

40 S=PI*RA2*2+2*PI*R*H

50 PRINT «S=»; S

60 END

После запуска программы, на экране высветятся две первые строки (текст без кавычек и знак?). После введения с клавиатуры значений R и Н на экране появится результат вычислений в виде S =(число).

10 PRINT «Вычисление площади и объема конуса»

20 READ R, L

30 S=PI*R*(R+L)

40 V=PI*RA2*SQR(RA2-LA2)/3

50 PRINT «S=»; S; «V=»; V

60 GOTO 20

70 DATA 1.6, 8.2, 1.9, 8.5, 1.7, 8.0

80 END

После запуска программы на экране появится 3 пары значе­ний S и V в виде

S=V=

S=V=

S=V=

ЭВМ вычисляет каждое значение S и V по формулам строк 30 и 40, выбирая из оператора DATA 2 числа, возвращаясь каж­дый раз через оператор GOTO к 20 строке. Все вычисления производятся автоматически, пока не будут выбраны все числа из оператора DATA.

Кроме основных перечисленных операторов, в Бейсике для запуска, редактирования, сохране­ния, стирания программ суще­ствуют специаль­ные команды:

- LIST (лист) - выводит программу или отдель­ные строки на экран

- RUN (ран) - запускает программу

- NEW (нью) - очищает оперативную память ЭВМ

- SAVE (сейв) - сохраняет программу (записы­вает ее под определенным именем в файл на диске)

- LOAD (лоэд) - переносит программу из файла на диске в оперативную память.

Эти команды не могут встречаться в строках программы, а вводятся либо с клавиатуры либо со специальных программ-обо­лочек.

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-18; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 477 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Если президенты не могут делать этого со своими женами, они делают это со своими странами © Иосиф Бродский
==> читать все изречения...

2461 - | 2328 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.01 с.