ДОК РАВ ПЕР ШРО D:\lexl.txt (472 198.44) РУС 25 мар 12:28
Первая строка состоит из комментариев к пунктам меню и номеров текущего окна. Вторая строка управляющее меню «LEXICON». Для входа в меню нажимается клавиша F10, при этом выделяется 1-ый пункт меню «текст». Передвижение по пунктам меню осуществляется клавишами, запуск выделенного пункта меню осуществляется клавишей ENTER. При нажатии ENTER, появляются подпункты меню, выделенного пункта меню. Их запуск и изменение осуществляется так же как и пункты основного меню. При работе с меню или подменю в первой строке появляются комментарии по виду действий с этими пунктами.
Третья строка информационная, в ней имеется четыре поля. В первом поле высвечиваются режимы работы редактора. Во втором - имя файла и координаты курсора. В третьем - режим языка («РУС»,»ЛАТ»), переключение с русского на латинский текст и обратно осуществляется нажатием клавиши F9. В четвертом поле - текущая дата и время. Ниже третьей строки располагается окно LEXICON, в которое можно набирать текст с клавиатуры или редактировать текст, вызванный из файла. Причем в версии лексикона может быть до 10 окон. Переключение окон осуществляется клавишами ALT - 0, ALT - 1,..., ALT - 9. Номер текущего окна выделяется в верхней строке. В последней строке на экране дается информация о номере окна, признак документа, диск и наименование окна и файла.
В информатике, программировании существует такое понятие - базы данных. Под этим понимают, как правило, обширные наборы данных, относящихся к определенной проблемной области, хранимые во внешней памяти ЭВМ в виде совокупности логически связанных между собой файлов. Комплекс программ, предназначенный для организации, введения и использования информации, хранящейся в базе данных, называют системой управления базой данных (СУБД). Предположим необходимо создать базу данных о существующих видах заболеваний, их диагностике и лечении (медицинская память). Пользователь должен описать количество полей, из которых состоит каждая запись, имена этих полей, их размер, характер информации, заносимой в то или иное поле, учесть возможность пополнения базы данных. Затем, вызывая последовательно эти поля, необходимо их заполнить конкретной информацией и вернуть их в базу данных.
СУБД позволяет активно работать с этой информацией:
- выполнять выборку записей, удовлетворяющих определенным условиям, сортировать,
- упорядочить и корректировать их. Например, выбрать всю информацию о заболеваниях сердечно-сосудистой системы, печени или других органов и систем.
В любой отрасли знаний пользователь встречается с необходимостью хранения информации в виде определенных таблиц. Например, сведения об успеваемости и дисциплине всех студентов ВУЗа. Программное обеспечение извлечения, систематизации и обработки этих данных носит название электронных таблиц. В любой момент пользователь может извлечь сведения о конкретном студенте, группе, курсе, факультете, определить средний балл, качество учебы, сравнить с предыдущими годами обучения, произвести графическую обработку и т.д.
Рабочей программой мы будем называть программу, которая позволяет решать определенную задачу (или группу однотипных задач) в конкретной области знаний, например, в экономике, социологии, физике, химии, биологии, медицине и др. Решение любой задачи с помощью ЭВМ, согласно теории программирования, включает несколько этапов.
1. Постановка задачи. Этот этап отражает цели, пути решения, трактовку результатов в терминах области знаний решаемой задачи. На этом этапе участвуют как специалисты в данной области знаний, так и инженер-программист.
2. Составление алгоритма решения. Алгоритм - это последовательность шагов, действий, операций, ведущих от исходных данных к результату. Алгоритм выполняется, как правило, графически с текстовым пояснением по определенным правилам теории программирования. Этот этап прерогатива программиста.
3. Собственно программирование. Дело в том, что алфавит любой машины состоит из двух цифр 0 и 1. Поэтому машина с помощью специальных команд, операторов переводит выражения, слова, буквы, символы в понятный ей двоичный код. Т. о. программирование есть перевод алгоритма на язык машины.
4. Отладка программы - это устранение ошибок (грамматических, тактических) и, по возможности, решение задачи на известных данных с известным результатом. Это трудоемкий процесс, поэтому, сейчас он решается не в ручную, а самой машиной с помощью специальных программ-трансляторов.
5. Решение задачи с вводом экспериментальных данных и получением конечных результатов.
6. Анализ полученных результатов.
Более подробно рассмотрим третий этап решения задачи - программирование. Команды программы для ЭВМ могут задаваться различными способами с помощью специальных языков программирования. В начале развития электронно-вычислительной техники (ЭВТ) разрабатывались и применялись так называемые машинно-ориентированные языки, т.е. языки, которые были понятны только данному классу машин. С развитием ЭВТ и их все более широким использованием, создавались проблемно-ориентированные языки, которые применялись только для решения задач в конкретной области знаний — экономике, управлении производством, математике, физике, биологии, медицине и т.д. В настоящее время применяются универсальные языки программирования, которые позволяют использовать составленные программы практически для любых видов ЭВТ в любой области знаний. К наиболее простым и часто используемым универсальным языкам относятся Паскаль (Paskal) и Бейсик (Basic). Мы рассмотрим операторы и команды Бейсика.
Язык Бейсик был создан в 1963 году американскими профессорами Джоном Кемеди и Томасом Курцем. В настоящее время существует более 50 вариантов, диалектов, версий Бейсика. Как и каждый язык программирования, Бейсик имеет алфавит, он представляет собой следующие группы символов:
а) прописные латинские буквы А, В, С,..., Z;
б) прописные русские буквы А, Б, В,..., Я (кроме Ё и Ъ);
в) цифры 0,1,2,...,9;
г) знаки арифметических операций:
^ - возведение в степень;
* - умножение;
+ - сложение;
/ - деление;
- - вычитание;
д) знаки отношений:
= - равно;
> - больше;
< - меньше;
>= - больше или равно;
<= - меньше или равно;
<> - не равно;
е) грамматические и специальные символы: „:,;, «, (), %, $, #, & и другие.
В Бейсике существуют два вида переменных величин - текстовые и числовые, причем, числовые переменные делятся на целые и действительные. Текстовые переменные - это набор фамилий, городов, однотипных слов и т.д. Целые числовые - 0,1, 125, -346 и т.д. Действительные числа - 0.01, 0.051, 12.03, -24.7,..., причем, действительные числа можно записывать в виде: первое -.01, второе - 51Е-3, Е означает десять в степени числа, следующего за Е. Каждое переменное в Бейсике имеет имя, которое состоит из букв латинского алфавита или букв и цифр, кроме того, в имени добавляется признак переменной, например: - текстовая, % - числовая целая, $ - числовая действительная, хотя признак добавлять не обязательно.
При составлении программы на языке Бейсик, соблюдаются определенные правила:
- программа представляет собой совокупность пронумерованных строк.
- номера строк располагаются в программе в возрастающем порядке и в таком же порядке выполняются ЭВМ. Номера, как правило, возрастают на 10 единиц в каждой следующей строке, чтобы, при необходимости, можно было вставить дополнительную строку, не меняя номера последующих строк.
- за номером строки следует оператор, который состоит из ключевого слова и пояснения. Строка может быть представлена несколькими операторами, тогда они разделяются специальным знаком: \,: или другими.
- после набора строки, необходимо нажать клавишу ENTER, тогда строка заносится в оперативную память ЭВМ.
Рассмотрим наиболее часто употребляемые в Бейсике операторы.
1.Оператор присваивания LET (лет) - означает «пусть», «допустим». После ключевого слова LET записывается имя переменной, знак равенства и после равенства числовое, алгебраическое или текстовое выражение.
10. LET A=5 (пусть А равно 5)
10. LETA=B*10
10. LET А=В^3
10. LET A = «хорошо»
Оператор LET - единственный оператор, в котором ключевое слово можно не писать. Так вместо LET A=5, можно написать просто А=5.
2.Оператор печати PRINT (принт) - «печатать». Если после ключевого слова PRINT идет текстовое выражение, то оно ставится в кавычках, в остальных случаях кавычки не ставятся. Формат оператора PRINT:
10. PRINT «Здравствуйте, я персональный компьютер» — встретив этот оператор, ЭВМ на экране видеомонитора печатает текст без кавычек.
10 PRINT 457.23 — печатается 457,23
10 PRINT «сегодня»; 8; «января»; 1999; «года» — печатается сегодня 8 января 1999 года
10А=5
20В=10
30 С=А+В
40 PRINT С — печатается цифра 15, если 40 PRINT «C=»; С, то печатается С=15.
3.Оператор ввода INPUT (инпут) - ввести. После ключевого слова ставится только имя (или имена) переменных. Формат команды: 10 INPUT А или INPUT А, В, С,.... Встретив этот оператор, ЭВМ останавливается, выводит на экран знак вопроса и ждет, когда с клавиатуры будут введены числовые значения переменной (переменных). После ввода чисел нажимается «ENTER», машина будет продолжать выполнение последующих команд.
4. Очень часто вместо оператора INPUT, особенно когда требуется ввод многих переменных, используется два оператора DATA и READ (дейт и рид) - данные, читай. Эти операторы не могут использоваться раздельно. Формат операторов:
10 READ А, В, С, - этот оператор обязательно по номеру строки должен стоять перед формулой вычисления или статистической обработки, иначе ЭВМ остановится и выдаст сообщение о нехватке данных. Встретив оператор READ, ЭВМ будет искать оператор DATA и выбирать из него числа в той последовательности, в которой указаны имена в операторе READ.
Формат оператора DATA: (он может находится в любой строке программы, но перед оператором STOP или END).
120 DATA 1.6, 20, 11.5, 1.8, 19.6, 11.4,....
ЭВМ выберет из ряда чисел столько, сколько имен указано в операторе READ, произведет вычисление и выдаст результат.
5. ЭВМ выполняет программу последовательно по порядку нумерации строк. Однако, в некоторых случаях этот порядок нарушается. Для этой цели используются специальные операторы.
а) оператор безусловного перехода GOTO (гоу ту) - идти к. Например, оператор 60 GOTO ПО заставляет перейти с 60 строки к 110, игнорируя строки 70, 80, 90, 100.
б) оператор условного перехода IF THEN (иф зен) - если, то. Например: 60 IF A=5 THEN GOTO 200 - это означает, если выполняется условие А=5, то нужно перейти к выполнению оператора под номером 200. Если условие не выполняется, то ЭВМ переходит к следующей по номеру строке, т.е. к 70.
в) оператор организации цикла FOR TO STEP NEXT. Формат оператора:
50 FOR K=4 TO 20 STEP1
70 тело
80 цикла
100 NEXT К
Здесь 4 и 20 - начальные и конечные значения вычислений, 1 - шаг вычислений, строки 60 - 90 - тело цикла, т.е. вид выполняемых операций, NEXT - отмечает конец цикла. Вычисления будут повторяться до тех пор, пока К не превысит значения 20.
6. Оператор останова: END - ставится в конце программы, STOP - оператор временного прерывания программы.
Примеры простейших программ:
10 PRINT «Вычисление площади цилиндра»
20 PRINT «Введите радиус основания и высоту цилиндра»
30 INPUT R,H
40 S=PI*RA2*2+2*PI*R*H
50 PRINT «S=»; S
60 END
После запуска программы, на экране высветятся две первые строки (текст без кавычек и знак?). После введения с клавиатуры значений R и Н на экране появится результат вычислений в виде S =(число).
10 PRINT «Вычисление площади и объема конуса»
20 READ R, L
30 S=PI*R*(R+L)
40 V=PI*RA2*SQR(RA2-LA2)/3
50 PRINT «S=»; S; «V=»; V
60 GOTO 20
70 DATA 1.6, 8.2, 1.9, 8.5, 1.7, 8.0
80 END
После запуска программы на экране появится 3 пары значений S и V в виде
S=V=
S=V=
S=V=
ЭВМ вычисляет каждое значение S и V по формулам строк 30 и 40, выбирая из оператора DATA 2 числа, возвращаясь каждый раз через оператор GOTO к 20 строке. Все вычисления производятся автоматически, пока не будут выбраны все числа из оператора DATA.
Кроме основных перечисленных операторов, в Бейсике для запуска, редактирования, сохранения, стирания программ существуют специальные команды:
- LIST (лист) - выводит программу или отдельные строки на экран
- RUN (ран) - запускает программу
- NEW (нью) - очищает оперативную память ЭВМ
- SAVE (сейв) - сохраняет программу (записывает ее под определенным именем в файл на диске)
- LOAD (лоэд) - переносит программу из файла на диске в оперативную память.
Эти команды не могут встречаться в строках программы, а вводятся либо с клавиатуры либо со специальных программ-оболочек.