Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Приготовление модели к маппингу.




Первый шаг приготовления модели разделение и пометка ID материалов. Это один из способов изолировать области картирования у вашей модели. На следующем рисунке выделены полигоны головы. Эти полигоны будут позднее картироваться как сфера.

Пройдите вниз к свитку Surface Properties (Свойства поверхности) и введите 1 в Set ID. Каждый полигон должен иметь ID материала, даже низ серьги, ID которого я сделал равным 2 (рисунок ниже).

Таким образом, Вы изолируетесь от зависимости от типа проекций. В большинстве случаев я использую круговое (сферическое или цилиндрическое) проецирование, но в некоторых случаях, таких как руки лучше будет использовать планарную проекцию. В картировании этого персонажа я использовал 10 разных ID материалов:

  • Голова
  • Серьга
  • Волосы
  • Воротник
  • Торс
  • Руки
  • Кисти
  • Ноги и таз
  • Ботинки
  • Каблук и подошва ботинка.

Следующий рисунок показывает как изолируется торс.

Он включает все от шеи вниз до низа пояса. Таз может также быть включен, но я решил, что будет лучше разрезать ID, основываясь на резких различиях в цвете, таких как штаны и кушак. Это поможет рисовать швы на текстуре.

Проецирование карт.

Для наложения нескольких карт на один объект Вам нужен специальный шейдер, называемый Multi/Sub-Object материалом. Войдите в редактор материалов и выберите черный материал, который Вы загрузили ранее.

Теперь нажмите на кнопку Standard. Это выведет браузер материалов, как показано ниже.

Выберите материал Multi/Sup-Object из списка. Теперь Вы готовы проецировать карты на персонаже.

  1. Сверните стек и установите ID материала 1, так чтобы выбралась голова.
  2. Выберите модификатор UVW Map из списка модификаторов.
  3. В модификаторе по умолчанию установлен тип проецирования Planar (Планарный). Измените его на Cylindrical (Цилиндрический).
  4. Change the alignment to X.
  5. Следующая часть – небольшой трюк. Вам нужно повернуть проекцию на правильное место. Нажмите на плюс рядом с модификатором UVW Mapping на стеке для доступа к контейнеру картирования. С выбранным контейнером Вы можете вращать проекцию, а не модель.
  6. Прекция должна размещаться так, чтобы шов (отмеченный зеленым в клетке проекции) был прямо сзади головы персонажа для правильной работы зеркального отражения. Вам также нужно повернуть проекцию так чтобы контейнер проекции встал точно вертикально.
  7. Нажмите кнопку Fit (Подогнать) в свитке Alignment (выравнивания).
  8. Теперь проекция нуждается в центрировании на 0 по оси X.
  9. Масштабируйте контейнер, так чтобы он стал больше области картирования (см. рисунок).

  1. Когда Вы закончите сверните стек.

Это практически все о проецировании. Вам нужно пройти все эти шаги для каждой области картирования со своим ID материала. В моей модели я использовал цилиндрическую проекцию для всего, кроме кистей рук, где я использовал планарное проецирование. Проверьте, что Вы центрировали контейнер по оси X для торса, воротника и волос, как делали для головы. Для рук, ног и ботинок цилиндрический контейнер должен следовать углу конечности. Это должно занять немного времени, но необходимо.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 429 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Своим успехом я обязана тому, что никогда не оправдывалась и не принимала оправданий от других. © Флоренс Найтингейл
==> читать все изречения...

2351 - | 2156 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.01 с.