Первый шаг приготовления модели разделение и пометка ID материалов. Это один из способов изолировать области картирования у вашей модели. На следующем рисунке выделены полигоны головы. Эти полигоны будут позднее картироваться как сфера.
Пройдите вниз к свитку Surface Properties (Свойства поверхности) и введите 1 в Set ID. Каждый полигон должен иметь ID материала, даже низ серьги, ID которого я сделал равным 2 (рисунок ниже).
Таким образом, Вы изолируетесь от зависимости от типа проекций. В большинстве случаев я использую круговое (сферическое или цилиндрическое) проецирование, но в некоторых случаях, таких как руки лучше будет использовать планарную проекцию. В картировании этого персонажа я использовал 10 разных ID материалов:
- Голова
- Серьга
- Волосы
- Воротник
- Торс
- Руки
- Кисти
- Ноги и таз
- Ботинки
- Каблук и подошва ботинка.
Следующий рисунок показывает как изолируется торс.
Он включает все от шеи вниз до низа пояса. Таз может также быть включен, но я решил, что будет лучше разрезать ID, основываясь на резких различиях в цвете, таких как штаны и кушак. Это поможет рисовать швы на текстуре.
Проецирование карт.
Для наложения нескольких карт на один объект Вам нужен специальный шейдер, называемый Multi/Sub-Object материалом. Войдите в редактор материалов и выберите черный материал, который Вы загрузили ранее.
Теперь нажмите на кнопку Standard. Это выведет браузер материалов, как показано ниже.
Выберите материал Multi/Sup-Object из списка. Теперь Вы готовы проецировать карты на персонаже.
- Сверните стек и установите ID материала 1, так чтобы выбралась голова.
- Выберите модификатор UVW Map из списка модификаторов.
- В модификаторе по умолчанию установлен тип проецирования Planar (Планарный). Измените его на Cylindrical (Цилиндрический).
- Change the alignment to X.
- Следующая часть – небольшой трюк. Вам нужно повернуть проекцию на правильное место. Нажмите на плюс рядом с модификатором UVW Mapping на стеке для доступа к контейнеру картирования. С выбранным контейнером Вы можете вращать проекцию, а не модель.
- Прекция должна размещаться так, чтобы шов (отмеченный зеленым в клетке проекции) был прямо сзади головы персонажа для правильной работы зеркального отражения. Вам также нужно повернуть проекцию так чтобы контейнер проекции встал точно вертикально.
- Нажмите кнопку Fit (Подогнать) в свитке Alignment (выравнивания).
- Теперь проекция нуждается в центрировании на 0 по оси X.
- Масштабируйте контейнер, так чтобы он стал больше области картирования (см. рисунок).
- Когда Вы закончите сверните стек.
Это практически все о проецировании. Вам нужно пройти все эти шаги для каждой области картирования со своим ID материала. В моей модели я использовал цилиндрическую проекцию для всего, кроме кистей рук, где я использовал планарное проецирование. Проверьте, что Вы центрировали контейнер по оси X для торса, воротника и волос, как делали для головы. Для рук, ног и ботинок цилиндрический контейнер должен следовать углу конечности. Это должно занять немного времени, но необходимо.