Лекции.Орг


Поиск:




Приготовление модели к маппингу.




Первый шаг приготовления модели разделение и пометка ID материалов. Это один из способов изолировать области картирования у вашей модели. На следующем рисунке выделены полигоны головы. Эти полигоны будут позднее картироваться как сфера.

Пройдите вниз к свитку Surface Properties (Свойства поверхности) и введите 1 в Set ID. Каждый полигон должен иметь ID материала, даже низ серьги, ID которого я сделал равным 2 (рисунок ниже).

Таким образом, Вы изолируетесь от зависимости от типа проекций. В большинстве случаев я использую круговое (сферическое или цилиндрическое) проецирование, но в некоторых случаях, таких как руки лучше будет использовать планарную проекцию. В картировании этого персонажа я использовал 10 разных ID материалов:

  • Голова
  • Серьга
  • Волосы
  • Воротник
  • Торс
  • Руки
  • Кисти
  • Ноги и таз
  • Ботинки
  • Каблук и подошва ботинка.

Следующий рисунок показывает как изолируется торс.

Он включает все от шеи вниз до низа пояса. Таз может также быть включен, но я решил, что будет лучше разрезать ID, основываясь на резких различиях в цвете, таких как штаны и кушак. Это поможет рисовать швы на текстуре.

Проецирование карт.

Для наложения нескольких карт на один объект Вам нужен специальный шейдер, называемый Multi/Sub-Object материалом. Войдите в редактор материалов и выберите черный материал, который Вы загрузили ранее.

Теперь нажмите на кнопку Standard. Это выведет браузер материалов, как показано ниже.

Выберите материал Multi/Sup-Object из списка. Теперь Вы готовы проецировать карты на персонаже.

  1. Сверните стек и установите ID материала 1, так чтобы выбралась голова.
  2. Выберите модификатор UVW Map из списка модификаторов.
  3. В модификаторе по умолчанию установлен тип проецирования Planar (Планарный). Измените его на Cylindrical (Цилиндрический).
  4. Change the alignment to X.
  5. Следующая часть – небольшой трюк. Вам нужно повернуть проекцию на правильное место. Нажмите на плюс рядом с модификатором UVW Mapping на стеке для доступа к контейнеру картирования. С выбранным контейнером Вы можете вращать проекцию, а не модель.
  6. Прекция должна размещаться так, чтобы шов (отмеченный зеленым в клетке проекции) был прямо сзади головы персонажа для правильной работы зеркального отражения. Вам также нужно повернуть проекцию так чтобы контейнер проекции встал точно вертикально.
  7. Нажмите кнопку Fit (Подогнать) в свитке Alignment (выравнивания).
  8. Теперь проекция нуждается в центрировании на 0 по оси X.
  9. Масштабируйте контейнер, так чтобы он стал больше области картирования (см. рисунок).

  1. Когда Вы закончите сверните стек.

Это практически все о проецировании. Вам нужно пройти все эти шаги для каждой области картирования со своим ID материала. В моей модели я использовал цилиндрическую проекцию для всего, кроме кистей рук, где я использовал планарное проецирование. Проверьте, что Вы центрировали контейнер по оси X для торса, воротника и волос, как делали для головы. Для рук, ног и ботинок цилиндрический контейнер должен следовать углу конечности. Это должно занять немного времени, но необходимо.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 415 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Что разум человека может постигнуть и во что он может поверить, того он способен достичь © Наполеон Хилл
==> читать все изречения...

961 - | 874 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.012 с.