Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Создание нормал-текстуры для моделей юнитов для Medieval 2: Total War.




SHREDDER Уроки - Уроки для Medieval 2: Total War

Создание нормал-текстуры для моделей юнитов для Medieval 2: Total War.

Это чисто технический туториал по простому созданию качественной карты нормалей для M2TW, без создания высокополигональной модели.

 

 

1.1. Инструментарий.

Для работы нам понадобятся следующие инструменты:

  1. Фотошоп как всегда
  2. Утилита от Nvidia для фотошопа, позволяющая оному читать dds файлы.
  3. Программа CrazyBump любой версии.

1.2. Введение.

Так как создание «честной» нормалки, т.е. с помощью высокополигональной модели, занимает от 1 до 2 недель, этот путь нам не подходит. Значит нужно как-то выкручиваться. Раньше я, как и все впрочим, использовал простой способ – с помощью плагина к Фотошопу NVIDIA_Photoshop_Plugins. Однако качество таких нормалок весьма низкое поэтому я начал искать варианты. Ведь так хочется сделать хорошо малой кровью.

И вроде нашел такой способ.

1.3. Создание нормалки.

Как было сказано выше, мы не будет делать высокополигональную модель, а обойдемся исходной диффузной текстурой. Перед тем как начать создание нормалки из исходной текстуры, ее нужно подготовить. Необходимо высветлить участки которые должны выступать, и затемнить впадины и прочие вмятины, а также сделать выразительней складки одежды, мех и т.д.

Найдите в сети программу CrazyBump любой версии. Установите ее.

Откройте в ней нужную текстуру.

В результате Вы увидите следующую картину.

Нажмите Show 3D Previev и получите визуально отображение рельефа нашей будущей нормалки.

 

Теперь с помощью ползунков (тех что слева) можно делать нормалку разной интенсивности и вообще что угодно. Экспериментируйте!!!

Вот примерно, что у нас получилось.

 

Теперь сохраните полученное - снизу есть изображение дискетки. Выберите пункт Save Normals to file…

 

Обратите внимание на настройки при сохранении файла – DX1 и Mip Map. Это важно.

Итак, мы получили нормалку! Но это еще не все!!! Дело в том, что злобные САшники зачем-то вывернули ее наизнанку… мало кто об этом знает но мы то в курсе. И для того чтобы все было правильно (т.е. выпуклое было выпуклым, а впуклое было впуклым) необходимо сделать вот что.

Открываем файл в Фотошопе.

Идем во вкладку «Каналы» и снимаем «глазики» со всех кроме «Красного». Кликаем на этом канале чтобы он «выделился» и инвертируем его как показано на скрине ниже.

 

Эту же операцию проводим и для «Зеленого» канала!!! «Синий» осталяем в покое он правильный.

Теперь нужно сделать "спекуляр" – т.е. карту блеска, отражения. Для этого создаем "альфаканал" (внизу справа во вкладке «Каналы» кнопочка есть вторая с правого края) и перетягиваем туда с основной текстуры все, что должно блестеть – т.е. в основном металл, хотя можно и кожу и мех попробовать.

Вот собственно и все. Сохраняем текстуру в формате DDS DX5 как обычно и потом конвертируем ее в textures и вставляем в игру.

Кстати – чтобы посмотреть как оно все таки есть на самом деле, можно проделать следующий фокус – залить текстурный лист серым цветом и вставить в игру вместо диффузки. И на этом фоне будет отлично видно как работает наша нормалка, правильно ли все выступает и впадает.

Вот и весь секрет, создавайте и радуйтесь.

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 903 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Есть только один способ избежать критики: ничего не делайте, ничего не говорите и будьте никем. © Аристотель
==> читать все изречения...

2188 - | 2139 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.014 с.