1 Уровни градации. Мы видим уровни градации в “телескопических целях”, где игроку нужно выполнять легкие задания, чтобы открыть задания средней сложности, чтобы в итоге открыть самые сложные задания. Мы видим их во фрактальных кривых интереса (Глава 14. Часть 1). Мы также видим их во вложенных структурах игрового мира (Глава 10. Часть 1). Игра Spore – это классический пример использования уровней градации.
2 Сильные центры. Понятно, что мы видим это в визуальном аспекте игры, но помимо этого, сильные центры проявляются еще и в структуре нашей истории. Аватар – это центр вселенной нашей игры – и мы практически всегда предпочитаем сильных аватаров слабым. Также, мы предпочитаем сильные центры, когда дело касается нашего предназначения в игре – нашей цели.
3 Границы. Многие игры основываются на понятии границ. Очевидно, что любая игра, каким-либо образом связанная с территориями, является примером использования границ. Но есть такой вид границ как правила, а игра без правил – это не игра вовсе.
4 Переменное повторение. Мы видим это в рисунке на шахматной доске, а также в последовательности уровень/босс/уровень/босс, присущей огромному количеству игр. Даже цикл tense/release/tense/release, в котором моменты напряжения чередуются с моментами расслабления, является примером переменного повторения.
5 Позитивное пространство. Здесь Александер говорит о том, что элементы, как на переднем, так и на заднем плане, имеют красивые формы, которые дополняют друг друга и пространство в целом, подобно Инь и Янь. В известном смысле, хорошая сбалансированная игра тоже обладает этим свойством – она позволяет игроку выполнять одни и те же задания разными способами.
6 Хорошая форма. Это действительно очень просто – форма, на которую приятно смотреть. Конечно, в голову сразу приходят визуальные элементы игры. Но мы можем найти и прочувствовать ее также в дизайне уровней. Хороший уровень кажется “цельным” и обладает “хорошей кривой интереса”.
7 Локальные симметрии. Это не то же самое, что полная симметрия, как отражение в зеркале; данное понятие означает большое количество небольших внутренних симметрий в дизайне. В Zelda: The Wind Waker это ощущение передается через архитектуру игры – когда вы находитесь внутри комнаты, ее размер кажется реалистичным, но стоит вам покинуть ее, как вы видите, что размер здания не соизмерим с размером пространства внутри него, но благодаря локальной симметрии, все выглядит органично. Системы правил и игровой баланс также могут обладать этим свойством.
8 Глубокое переплетение и двусмысленность. Это происходит тогда, когда две вещи переплетаются между собой настолько близко, что они начинают определять друг друга – если вы заберете одну вещь, вторая уже не будет такой же. Расположение фигуры на доске имеет смысл лишь по отношению к фигуре оппонента.
9 Контраст. В играх мы встречаем самые разные типы контраста. Контраст между оппонентами, между тем, чем можно управлять, и чем нельзя, а также контраст между наградой и наказанием. Чем выше контраст между оппозициями, тем интереснее будет игра.
10 Градиенты. Здесь имеются в виду те качества, которые изменяются постепенно. Пример – постепенно увеличивающаяся кривая сложности. Но сюда также можно добавить правильно просчитанные кривые вероятности.
11 Шероховатость. Когда игра слишком идеальная, у нее нет характера. Искусственно насажденное ощущение “внутренних правил” часто может сделать игру более живой.
12 Эхо. Эхо – это некие приятные, унифицированные повторения. Когда главный босс имеет общие черты со своими прислужниками – это пример использования эха. Это качество присуще хорошим кривым интереса, в особенности фрактальным.
13 Пустота. Как говорит Александер, “В основе самой прочной конструкции всегда есть пустота бесконечной глубины, контрастирующая со слоем бездушной ткани, которым она окружена”. Вспомните церковь или же сердце человека. Когда главный босс находится в объемном и пустом пространстве, мы имеем дело с пустотой.
14 Простота и внутреннее спокойствие. Дизайнеры могут бесконечно говорить о том, как важно для игры быть простой – обычно с небольшим количеством правил, которые имеют (внезапно) возникающие свойства. Конечно, эти правила должны быть хорошо сбалансированными, чтобы обладать внутренним спокойствием, которое описывает Александер.
15 Неделимость. Здесь имеются в виду объекты, которые накрепко связаны с тем, что их окружает – как будто это окружение – это они сами. Каждое правило нашей игры должно обладать этим качеством. То же самое касается и каждого отдельного элемента. Если все в нашей игре имеет это качество, она начинает казаться завершенной, а, следовательно, живой.
Подход Александера к архитектуре может быть весьма полезен при создании игрового пространства. Но, как вы могли заметить, описанные им качества подходят не только для пространства, но и для любого другого элемента нашей игры. В этой книге я могу лишь отдаленно рассмотреть взгляды Александера на дизайн. Если вы все-таки решитесь почитать его замечательные книги, вы по-другому посмотрите на геймдизайн. Чтобы не забывать, кто такой Кристофер Александер, и чем его работы могут быть полезны для геймдизайнера, держите при себе следующую линзу.
Линза #83: Линза Безымянного Свойства |
Вещи выглядят красиво и особенно благодаря естественному и органичному дизайну. Чтобы убедиться в том, что вашей игре присущи эти качества, спросите себя: ● От моего дизайна веет особым чувством жизни? Не кажутся ли некоторые части моего дизайна “мертвыми”? Что может сделать дизайн более живым? ● Какие из пятнадцати качеств, перечисленных Александером, присущи моему дизайну? ● Можно ли как-то увеличить их количество? ● В какую часть дизайна я вложил себя? |