Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа




 

Отличительной чертой хорошей истории является то, как изменяются ее персонажи. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идут им на пользу. Традиционно, игровых персонажей рассматривают как что-то постоянное – злодей всегда будет злодеем, а героем суждено стать лишь тому, кто родился героем. Это не делает повествование интересным. Несколько игр, такие как Fable и Star Wars: Knights of the Old Republic стали популярными благодаря наличию черты, присущей большинству успешных книг или фильмов – эволюции персонажа под влиянием внешних факторов.

Конечно, не в каждой игре мы можем позволить себе изменять главного героя. Но почему в игре не может быть эволюции второстепенных персонажей, таких как напарник или злодей? Отличный способ изобразить возможные изменения персонажей вашей игры – составить таблицу трансформации персонажей, разместив персонажей с левой стороны, а разные отрезки истории – вверху. Затем нужно отметить места, в которых каждый персонаж будет претерпевать изменения. Например, посмотрите на таблицу трансформации для всем известной сказки о Золушке.

 

  Дома Приглашение На балу На следующий день Финал
Золушка Грустная и безутешная служанка Оптимистично настроенная, но затем разочарованная Прекрасная принцесса Вновь грустная и безутешная Долго и счастливо
Ее мачеха и сводные сестры Высокомерные и злые Довольные и самоуверенные Разочарованные из-за отсутствия внимания Надеются, что кому-то из них подойдет туфелька Опозоренные и скептически настроенные по отношению к собственному будущему
Принц Одинокий Все еще одинокий Увлеченные загадочной женщиной Находится в отчаянном поиске Долго и счастливо

 

 

Если проследить развитие каждого персонажа в отдельности, то можно получить интересную информацию, которая может помочь нам лучше понять своих персонажей. Некоторые перемены временные и незначительные, тогда как другие – масштабные и постоянные. Обдумав возможные изменения персонажей, и применив большинство из полученных выводов на практике, вы сможете написать гораздо более сильную историю для вашей игры, чем та, в которой образы персонажей статичны. Трансформации персонажа – наш следующий инструмент.

 

Линза #81: Линза Трансформаций Персонажа
Сильные истории способны изменять своих персонажей. Чтобы убедиться в том, что изменения ваших персонажей интересны игрокам, спросите себя:   ● Как каждый из моих персонажей изменяется в течение игры? ● Как я показываю эти изменения игроку? Я могу показывать их более четко или доходчиво? ● Достаточно ли этих изменений? ● Изменения неожиданные и интересные? ● В эти изменения легко поверить?

 

 

Совет для персонажа #9: Держитесь подальше от “зловещей долины”

 

Японский ученый-конструктор роботов Масахиро Мори заметил нечто интересное во взаимодействии человека с роботами и другими искусственными персонажами. Если подумать о том, как происходит эмпатия (способность сопереживать), можно заметить, что чем больше объект напоминает человеку самого себя, тем сильнее он ему сопереживает. Можно даже изобразить это при помощи графика:

 

Рис. 18.6

 

И это действительно так. Чем больше что-то похоже на человека, тем сильнее наша эмпатия по отношению к нему. Но, работая над человекоподобными роботами, он заметил интересное исключение – как только они становятся слишком похожими на человека, когда, скажем, на смену металлическому лицу (как у C-3PO) приходит искусственная кожа, люди начинают чувствовать к ним отвращение. Получается следующий график:

 

Рис. 18.7

 

Мори придумал даже названия для этого неожиданного падения – “зловещая долина”. Неприятные ощущения могут быть вызваны тем фактом, что когда мы видим объект, который выглядит практически как человек, наш мозг отмечает его как “больного человека”, рядом с которым находиться опасно. Зомби – каноничные представители мерзких существ, живущих на дне зловещей долины.

Зловещая долина появляется практически во всех видеоиграх и анимационных фильмах. Каждый кадр таких произведений, как Final Fantasy и Polar Express, выглядит красиво и естественно – но только если смотреть на кадры в отдельности. Но когда картинки начинают двигаться, на экране появляются так называемые “компьютерные” люди, которых многие люди находят неприятными – может, они двигаются не совсем правильно – эти персонажи подошли слишком близко к краю зловещей долины и, в итоге, сорвались. Сравните этих персонажей с придуманными персонажами (рыбки, игрушки, машинки, роботы) из мультфильмов Pixar, которые без усилий заставляют нас сопереживать им, потому что находятся с левой стороны графика – там, где сидит щенок (точка “Puppy” на рис. 18.7).

С персонажами видеоигр могут возникнуть такие же проблемы – особенно, в тех играх, которые показывают реальность. Возможно, придет день, когда игровые персонажи будут настолько похожими на людей, что они смогут безопасно существовать в правой части долины, но пока этого не произошло, будьте осторожны – вниз лететь далеко.

Персонажи действительно делают мир интереснее, но чтобы мир стал полноценным, нужно что-то другое – пространство, в котором эти персонажи могут существовать.

 

 

Глава 19

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 388 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Вы никогда не пересечете океан, если не наберетесь мужества потерять берег из виду. © Христофор Колумб
==> читать все изречения...

2297 - | 2119 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.007 с.