Отличительной чертой хорошей истории является то, как изменяются ее персонажи. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идут им на пользу. Традиционно, игровых персонажей рассматривают как что-то постоянное – злодей всегда будет злодеем, а героем суждено стать лишь тому, кто родился героем. Это не делает повествование интересным. Несколько игр, такие как Fable и Star Wars: Knights of the Old Republic стали популярными благодаря наличию черты, присущей большинству успешных книг или фильмов – эволюции персонажа под влиянием внешних факторов.
Конечно, не в каждой игре мы можем позволить себе изменять главного героя. Но почему в игре не может быть эволюции второстепенных персонажей, таких как напарник или злодей? Отличный способ изобразить возможные изменения персонажей вашей игры – составить таблицу трансформации персонажей, разместив персонажей с левой стороны, а разные отрезки истории – вверху. Затем нужно отметить места, в которых каждый персонаж будет претерпевать изменения. Например, посмотрите на таблицу трансформации для всем известной сказки о Золушке.
Дома | Приглашение | На балу | На следующий день | Финал | |
Золушка | Грустная и безутешная служанка | Оптимистично настроенная, но затем разочарованная | Прекрасная принцесса | Вновь грустная и безутешная | Долго и счастливо |
Ее мачеха и сводные сестры | Высокомерные и злые | Довольные и самоуверенные | Разочарованные из-за отсутствия внимания | Надеются, что кому-то из них подойдет туфелька | Опозоренные и скептически настроенные по отношению к собственному будущему |
Принц | Одинокий | Все еще одинокий | Увлеченные загадочной женщиной | Находится в отчаянном поиске | Долго и счастливо |
Если проследить развитие каждого персонажа в отдельности, то можно получить интересную информацию, которая может помочь нам лучше понять своих персонажей. Некоторые перемены временные и незначительные, тогда как другие – масштабные и постоянные. Обдумав возможные изменения персонажей, и применив большинство из полученных выводов на практике, вы сможете написать гораздо более сильную историю для вашей игры, чем та, в которой образы персонажей статичны. Трансформации персонажа – наш следующий инструмент.
Линза #81: Линза Трансформаций Персонажа |
Сильные истории способны изменять своих персонажей. Чтобы убедиться в том, что изменения ваших персонажей интересны игрокам, спросите себя: ● Как каждый из моих персонажей изменяется в течение игры? ● Как я показываю эти изменения игроку? Я могу показывать их более четко или доходчиво? ● Достаточно ли этих изменений? ● Изменения неожиданные и интересные? ● В эти изменения легко поверить? |
Совет для персонажа #9: Держитесь подальше от “зловещей долины”
Японский ученый-конструктор роботов Масахиро Мори заметил нечто интересное во взаимодействии человека с роботами и другими искусственными персонажами. Если подумать о том, как происходит эмпатия (способность сопереживать), можно заметить, что чем больше объект напоминает человеку самого себя, тем сильнее он ему сопереживает. Можно даже изобразить это при помощи графика:
Рис. 18.6
И это действительно так. Чем больше что-то похоже на человека, тем сильнее наша эмпатия по отношению к нему. Но, работая над человекоподобными роботами, он заметил интересное исключение – как только они становятся слишком похожими на человека, когда, скажем, на смену металлическому лицу (как у C-3PO) приходит искусственная кожа, люди начинают чувствовать к ним отвращение. Получается следующий график:
Рис. 18.7
Мори придумал даже названия для этого неожиданного падения – “зловещая долина”. Неприятные ощущения могут быть вызваны тем фактом, что когда мы видим объект, который выглядит практически как человек, наш мозг отмечает его как “больного человека”, рядом с которым находиться опасно. Зомби – каноничные представители мерзких существ, живущих на дне зловещей долины.
Зловещая долина появляется практически во всех видеоиграх и анимационных фильмах. Каждый кадр таких произведений, как Final Fantasy и Polar Express, выглядит красиво и естественно – но только если смотреть на кадры в отдельности. Но когда картинки начинают двигаться, на экране появляются так называемые “компьютерные” люди, которых многие люди находят неприятными – может, они двигаются не совсем правильно – эти персонажи подошли слишком близко к краю зловещей долины и, в итоге, сорвались. Сравните этих персонажей с придуманными персонажами (рыбки, игрушки, машинки, роботы) из мультфильмов Pixar, которые без усилий заставляют нас сопереживать им, потому что находятся с левой стороны графика – там, где сидит щенок (точка “Puppy” на рис. 18.7).
С персонажами видеоигр могут возникнуть такие же проблемы – особенно, в тех играх, которые показывают реальность. Возможно, придет день, когда игровые персонажи будут настолько похожими на людей, что они смогут безопасно существовать в правой части долины, но пока этого не произошло, будьте осторожны – вниз лететь далеко.
Персонажи действительно делают мир интереснее, но чтобы мир стал полноценным, нужно что-то другое – пространство, в котором эти персонажи могут существовать.
Глава 19