Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Расстановка источников света. Изображение модели объекта, которому




Изображение модели объекта, которому

присвоен подходящий материал, не будет прав-

Принципы трехмерной графики в программах трехмерного моделирования…

доподобным без хорошего освещения. Системы

виртуальной реальности и программы трехмер-

ного моделирования содержат несколько типов

источников света, в том числе окружающая

подсветка, всенаправленный или точечный, на-

правленный или удаленный, а также прожектор.

Окружающая подсветка – это равномерное

освещение поверхностей всех объектов све-

том, который отражается от окружающей об-

становки. Всенаправленный источник света

испускает лучи равномерно во всех направле-

ниях. Этот источник идеально подходит для

моделирования любых ненаправленных осве-

тителей, например, лампочки или солнца в

условиях открытого космоса. Направленный

источник испускает параллельные лучи света.

Именно поэтому он используется для модели-

рования источника света, удаленного на очень

большое расстояние от освещаемого объекта.

Нацеленный прожектор испускает лучи в

пределах конуса, в вершине которого разме-

щается источник. Этот тип освещения подо-

бен свету прожектора, карманного фонарика

или автомобильных фар. Нацеленные про-

жекторы обычно используются для создания

изображений с тенями и особенно эффектив-

ны для освещения интерьеров. Как правило, в

составе сцены допускается использование не-

скольких источников света.

Можно настраивать параметры источ-

ников света, такие как цвет и яркость. В про-

граммах трехмерного моделирования источ-

ники света способны создавать тени, когда их

лучи падают на объекты. Тени на основе кар-

ты теней имеют мягкие размытые края и в

ряде случаев могут оказаться не очень точны-

ми. Поэтому они используются, как правило,

для быстрой визуализации и предварительно-

го просмотра изображения. Построение теней

методом трассировки лучей позволяет полу-

чить четкие, резко очерченные тени, точно

воспроизводящие контур объекта. Этот метод

требует больших вычислительных затрат, что

существенно снижает скорость визуализации.

Следует учитывать, что при просмотре

виртуального мира в браузере не отобража-

ются тени, падающие от освещенных объек-

тов. Это в свою очередь может привести к

нереалистическим эффектам. Однако тень

можно создать искусственно путем наложе-

ния полупрозрачных геометрических объек-

тов. Кроме этого, в браузере не видны такие

оптические эффекты, как объёмное освеще-

ние и сияние.

Установка камер

Важнейшие параметры камеры: точка

камеры, точка нацеливания, фокусное рас-

стояние объектива.

Точка камеры аналогична местополо-

жению фотографа в процессе реальной фото-

съёмки, а точка нацеливания – той части про-

странства, куда нацелен объектив фотоаппа-

рата. Фокусное расстояние теоретически мо-

жет быть любым, но на практике использует-

ся отрезок от 15 до 200 мм. Вид сцены рас-

считывается по специальным алгоритмам с

учетом выбранного фокусного расстояния.

Чтобы показать объект крупным планом,

можно воспользоваться длиннофокусным

объективом (85–200 мм). Если требуется по-

казать большое пространство, в котором рас-

положено несколько предметов, то предпоч-

тительно применение короткофокусного объ-

ектива (15–24 мм). Вместо значения фокусно-

го расстояния нередко задаётся поле зрения

объектива (field of view – FOV) – угол при

вершине конуса или пирамиды видимости,

однозначно определяющий все, что будет на-

блюдаться через объектив с заданным фокус-

ным расстоянием.

Браузеры виртуальных миров автома-

тически создают камеру, которая располага-

ется таким образом, чтобы мир целиком мог

быть отображен на экране. Необязательно

начинать исследование мира, используя зара-

нее заданную точку обзора. В системах вир-

туальной реальности в сцене следует уста-

навливать несколько камер. Несмотря на то,

что мир может иметь множество точек на-

блюдения, только одна из них активна в каж-

дый момент времени. Переключение с одной

камеры на другую освобождает пользователя

от необходимости выполнять вручную слож-

ные перемещения по трехмерному миру, ко-

торые требуют определенных навыков. Брау-

зеры обеспечивают возможность такого пере-

ключения.

Анимация

В программах трехмерного моделиро-

вания используется покадровая анимация, ос-

нованная на ключевых (опорных или наибо-

лее важных) кадрах. Идея метода ключевых

кадров заключается в следующем. Сначала

задаются новые значения параметров объекта

в ключевых кадрах. В зависимости от вида

объекта такими параметрами являются высо-

та, ширина, угол поворота, местоположение,

коэффициент масштабирования и т.д. Затем

специальное программное обеспечение авто-

матически строит изображения объектов в

промежуточных кадрах, и, наконец, в резуль-

тате показа последовательности кадров на эк-

ране появляются движущиеся объекты. В

дальнейшем анимационный ролик можно ре-

дактировать, изменяя параметры объектов в

ключевых кадрах. Кроме этого, можно уда-

лять и добавлять новые ключевые кадры.

Системы виртуальной реальности ис-

пользуют другой принцип анимации, а имен-

но анимацию реального времени. Дело в том,

что виртуальные миры предназначены для

того, чтобы обеспечить пользователя трех-

мерной интерактивной средой для исследова-

ний и путешествий, а не реалистическими

изображениями высокого качества. Поэтому

заранее неизвестно, в какой точке простран-

ства будет находиться путешественник в каж-

дый конкретный момент времени.__





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-10-30; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 355 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Если вы думаете, что на что-то способны, вы правы; если думаете, что у вас ничего не получится - вы тоже правы. © Генри Форд
==> читать все изречения...

2215 - | 2158 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.012 с.