Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Особенности работы в програм-




Мах трехмерного моделирования и

Системах виртуальной реальности

Этапы создания мира в программах

трехмерного моделирования и системах вир-

туальной реальности имеют свои отличи-

тельные особенности. Программы трехмер-

ного моделирования, как правило, использу-

ются для построения реалистических изобра-

жений высокого качества, напоминающих

фотографии. Поэтому на их создание требу-

ется достаточно длительное время. Исследо-

вание же виртуального мира должно выпол-

няться в реальном времени.

Моделирование

В программах трехмерного моделиро-

вания (3D Studio MAX, Maya, Blender) ис-

пользуется множество способов создания мо-

делей объектов. В простейшем случае объек-

ты строятся из примитивов (кубов, сфер, ко-

нусов, цилиндров, плоскостей и т.д.). После

того, как объект создан, его можно переме-

щать, вращать, масштабировать, копировать,

зеркально отражать и т.д. В случае необходи-

мости применяют модификаторы – функции

изменения формы объекта. Например, для

хаотического перемещения вершин объекта с

образованием впадин и бугров используется

модификатор "Шум". Если применить его к

плоскости, то получится модель ландшафта.

Интересные эффекты возникают в результате

использования модификаторов "Изгиб",

"Скрутка" и др. Многие объекты создаются на

основе сплайнов (линий, окружностей, текста,

многоугольников и др.). Например, с помо-

щью сплайнов можно создать выдавливаемые

объекты или объекты вращения. Булевские

объекты получаются в результате объедине-

ния двух или более трехмерных объектов по

принципам булевой алгебры. Для построения

таких объектов применяют три типа логиче-

ских операций: объединение, пересечение и

исключение. Более сложные объекты можно

создавать с помощью кусков поверхности Бе-

зье. Кусок (patch) поверхности Безье состоит

из двух частей: собственно поверхности и ре-

шётки деформации. Решетка деформации в

свою очередь является совокупностью свя-

занных между собой управляющих точек, ок-

ружающих поверхность куска Безье. Переме-

щение одной или нескольких управляющих

точек решетки деформации влияет на форму

участка поверхности. Таким образом, моде-

лирование на основе кусков Безье подобно

лепке предметов из глины: сначала создается

сетка кусков Безье, которая составляет основу

объекта, а затем производится манипуляция с

управляющими точками для получения нуж-

ной формы. При деформации куска Безье по-

лучается довольно гладкая поверхность. Од-

нако это всего лишь приближенная аппрокси-

мация исходного объекта. Метод на основе

неоднородных рациональных B-сплайнов

(Non-Uniform Rational B-Splines – NURBS)

более точно воспроизводит форму объектов.

В этом методе, как и в случае кусков Безье,

для управления кривизной поверхности ис-

пользуются управляющие точки. Однако ме-

тод NURBS обладает большими возможно-

стями и потому более сложен в использова-

нии. NURBS-поверхности применяются для

создания драпировки, моделей велосипедов,

автомобилей, самолетов, а также персонажей

с высокой степенью детализации.

Сцена виртуального мира создается

аналогичными методами, однако, должна со-

держать, по возможности, небольшое количе-

ство объектов. Это связано с ограничениями

пропускной способности сети. Желательно

использовать объекты, состоящие из неболь-

шого числа многоугольников, так как браузе-

ры отображают их достаточно быстро. Мно-

гие браузеры содержат алгоритмы, которые

позволяют отображать примитивы (конус,

цилиндр, куб, сфера и др.) быстрее, чем объ-

екты, созданные из многоугольников. Объек-

ты сложной формы состоят из большого ко-

личества многоугольников. Если число таких

многоугольников слишком велико, то изо-

бражение мира может оказаться непригод-

ным для использования из-за низкой произ-

водительности вычислительной системы.

Материалы

Программы трехмерного моделирова-

ния и системы виртуальной реальности пре-

доставляют возможность создания собствен-

ных стандартных материалов, которые при-

дают объекту вид ровного куска пластика.

Сходство стандартных материалов с поверх-

ностями объектов реального мира достигается

благодаря использованию различных пара-

метров.

Диффузное отражение – это основной

цвет материала объекта; именно этот цвет на-

блюдается в тех случаях, когда поверхность

объекта освещается прямыми лучами света.

Зеркальное отражение – это цвет бликов, по-

являющихся на поверхности объекта. Непро-

зрачность определяет степень прозрачности

материала. Глянцевитость – способность по-

верхности блестеть при отражении света; па-

раметр глянцевитость используется в сово-

купности с параметром сила блеска, который

указывает, насколько ярким будет пятно зер-

кального блика. Самосвечение задает яркость

свечения материала; в зависимости от значе-

ния этого параметра материал выглядит так,

будто он имеет источник света изнутри.

Объекты можно закрашивать или тони-

ровать с различными уровнями качества за

счет применения различных моделей закраски.

Модель закраски определяет, каким об-

разом алгоритм визуализации будет интер-

претировать цвета материалов и бликов на

поверхности объекта. При использовании за-

краски многоугольников вычисляется цвет од-

ной из точек, расположенных на грани, и при-

нимается за цвет всей грани. Закраска Гуро

визуализирует объекты со сглаживанием ок-

раски граней, так как в этом случае вычисля-

ется цвет каждого пикселя; при этом объект

выглядит гладким, несмотря на фактическое

наличие граней в геометрической модели. В

заскраске Фонга сохраняется г_________сглаживание

рёбер между гранями, как и в закраске Гуро,

однако добавляется формирование зеркаль-

ных бликов, которые придают объекту бле-

стящий или глянцевый вид. Эта модель хоро-

шо подходит для раскрашивания любых ти-

пов пластиковых или блестящих поверхно-

стей. Металлическая закраска подобна моде-

ли Фонга, но при этом поверхность приобре-

тает металлический блеск. Блики и блеск в

этой модели усиленно подчеркиваются.

Правильно выбирая модель закраски

для каждого типа материала, можно обеспе-

чить визуальную правдоподобность сцены.

В отличие от программ трехмерного

моделирования системы виртуальной реаль-

ности имеют ограниченные возможности за-

краски объектов. Большинство браузеров ис-

пользуют только закраску Гуро, так как сце-

ны виртуального мира необходимо генериро-

вать и отображать в реальном времени.

Различные оптические характеристики

поверхностей можно имитировать с помощью

карт текстуры. При этом для имитации та-

ких свойств материалов, как, например, диф-

фузное отражение, используются растровые

изображения (текстурные карты), полученные

методом сканирования фотографий поверхно-

стей реальных предметов либо путем матема-

тического расчета (процедурные карты). На-

пример, чтобы смоделировать дерево, нужно

заменить цвет диффузного отражения мате-

риала на текстурную карту – изображение ре-

альной фактуры распиленного древесного

ствола. После этого можно настроить значе-

ния параметров глянцевитость и сила блеска,

чтобы создать впечатление отполированной

деревянной поверхности.

Программы трехмерного моделирова-

ния обеспечивают возможность имитации це-

лого ряда свойств материалов при помощи

текстурных карт. Например, параметр рель-

ефность позволяет имитировать объемные

неровности на поверхностях объектов, а па-

раметр непрозрачность дает возможность

применять карту текстуры, чтобы указать,

какие участки поверхности объекта будут

прозрачными, а какие нет.

Кроме этого, программы трехмерного

моделирования, в отличие от систем вирту-

альной реальности, поставляются с множест-

вом различных материалов, снабженных па-

раметрами, которые можно корректировать.

Текстуры – узкое место при создании

виртуальных миров. При просмотре сцены в

браузере не воспроизводятся процедурные

текстуры, а также эффекты зеркального отра-

жения, преломления и рельефности. В то же

время в окне браузера видны эффекты блеска

и прозрачности. Использование текстур при-

водит к значительному снижению пропускной

способности сети при передаче больших гра-

фических файлов с высоким разрешением.

Для уменьшения времени загрузки мира не-

обходимо искать всевозможные пути умень-

шения файлов текстур. Поэтому следует при-

менять 16-битовые цветовые палитры или

текстуры из оттенков серого цвета. Много-

кратное использование одной текстуры со-

кращает время, необходимое для отображения

виртуального мира. В результате эксперимен-

тов с освещением и цветом нередко удается

найти приемлемые и эффективные альтерна-

тивы текстурам, что в свою очередь повышает

пропускную способность каналов связи.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-10-30; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 283 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Жизнь - это то, что с тобой происходит, пока ты строишь планы. © Джон Леннон
==> читать все изречения...

2268 - | 2040 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.01 с.