Заметьте, что эта секция отдельно описывает коридор и столовую.
Коридор: шириной 10 футов, 80 футов длинной. Арки на юго-западе, северо-востоке, юго-востоке. На северо-западе дверь.
Столовая:
В комнате 30 на 40 футов, в центре большой стол. Два окна открывают вид на лес с севера и востока. На столе лежат старые кости и гниющее мясо.
Арка на юге ведет в прихожую, за ней видна дверь на улицу. В центре восточной двери находится дверь.
Поиск (Search DC 20) позволит найти нож, воткнутый в стол снизу. Это обычный нож и по боевым характеристикам подобен кинжалу.
Еда гнилая и непригодна в пищу. Кости от небольших животных, хотя самое большое может быть человеческим бедром (может использоваться, как малая дубина – 1к4 баллов ударных повреждений) (Я просто фигею от «доброты» автора этого модуля – вот и оружие подкинул – целую косточку и ножик;-).
Также здесь стоят несколько пустых бутылок и пустая (или разбитая) бочка из под вина.
Балкон
Балкон на восточной стороне здания 30 футов шириной и по длине соответствует ширине всего здания, то есть, 80 футов. Земля у основания усыпана разбитыми горшками, в которых ранее выращивались растения. Однако, горшки были разбиты, а растения давно умерли.
В восточной стене есть дверь, которая ведет в здание. Две лестницы ведут из балкона в лес.
Если оборотни не знают о партии, то здесь находятся 1-2 орка в орочем облике, играющих в кости или занятых едой.
Волки (двое) также лежат здесь и наслаждаются солнцем.
Основание балкона: Воздух в основании холодный и влажный, с запахом плесени.
Винный погреб
Это L-образная комната грубо 30 на 30 футов, воздух в ней такой же влажный, как и в других подвальных помещениях.
Главная особенность этой комнаты – большая деревянная бочка, укрепленная у дальней стены. Бочка укреплена на металлической, механической конструкции, зафиксированной на восточной каменной стене.
Единственная дверь находится в западной стене.
Без особого труда можно понять, что бочка – большая винная бочка. Уже пустая. А вот назначение механической структуры гораздо более интересно. Проверка мудрости (DC 25) дает понять, что оно позволяет вращать бочку для смешивания содержимого (Мда... Тут максимум DC 20). Будучи демонтировано, это устройство будет весить 300 фунтов и на открытом рынке его можно будет продать за 500 золотых. Демонтаж можно произвести с помощью инструментов из комнаты 8.
Склад инструментов
В этой комнате много маленьких инструментов, некоторые из которых сломаны. Здесь много больших воротов, молоточков, пил и трубок. Воздух здесь более застоявшийся, чем в прочих подвальных помещениях.
Имеются двери в восточной и северной стене.
Все инструменты обычного качества. Здесь как минимум 3 ворота (похоже, в оригинале автор имел ввиду гаечные ключи. А какой номер? Кстати, кто подскажет, когда появилась резьба и гайки? Веке в XIX, кажется...), 2 зубчатых колеса, молоток, большая пила, маленькая пила, несколько трубок разной длины и небольшой сломанный деревянный табурет. Также имеются шнуры разной длины, несколько дюжин гвоздей и несколько досок.
Вход в подвал
Первая вещь, которая обращает на себя внимание – это затхлый воздух подвала. Воздух влажный и холодный, заставляет вас одновременно чихать и кашлять.
Большая железная стойка с вином прикреплена на восточной стене. Несколько разбитых бутылок лежат на полу, но дюжина бутылок еще лежит на месте. (Ох, сомневаюсь я что-то сильно, что вино пережило сначала нашествие армии орков, а затем в течении 11 месяцев 25 орков до них не добрались... Наверно, орки не пьют вино.)
В общем и целом здесь 14 бутылок вина. С разным качеством. На приличном рынке за 10 из них дадут 1к10+5 золотых за каждую, а за 4 остальных бутылки по 1к10+20 золотых за каждую. Все бутылки хрупкие и весят полтора фунта.
Второй этаж
Жилая комната
Вы входите в комнату размером примерно 20 на 30 футов. Несколько больших одеял скиданы в центре не то в виде лежбища, не то в виде гнезда. На северо-западе кучей лежат несколько доспехов, оружия и прочего снаряжения. Камин находится в юго-восточном углу комнаты. Судя по запыленности дров, он не использовался уже очень давно. (Об оружии говориться, но на виду никакого оружия нет. Добавьте к описанным ниже доспехам пару копий и, скажем, короткий лук.)
Дверь в северной стене выходит на балкон. Еще две двери находятся в южной комнате. Ступеньки на востоке ведут вниз, на первый уровень. (Вероятно, автор неправильно глянул на карту – эти ступеньки ведут в жилые комнаты, находящиеся в северо-восточной части здания, так как попасть в них иначе НЕВОЗМОЖНО. Возможно, комнаты предназначались для слуг и вели из кухни, что, в общем, естественно. То есть, иными словами, в комнате «10» ступенек нет. Волки, которые отдыхают здесь могут приходить через открытые двери через комнату 14.)
Здесь отдыхают волки и если все спокойно, их здесь 1 или 2.
Для каждого РС, который займется поиском сделайте один бросок на поиск (Search) и сравните со следующим (не кумулятивно, то есть, если что-то найдено, это нельзя найти еще раз):
· (DC 1) 2 кожаных доспеха, 1 доспех из клепаной кожи (в оригинале было: 2 suits of leather armour, 1 suit of leather armour)
· (DC 1) 5 больших одеял, на них длинные волосы (волки устроили здесь свое гнездо)
· (DC 10) 1 плащ и 1 накидка, лежащие смятыми на полу.
· (DC 14) 1 комплект симпатичных браслетов из серебра. (не магические; стоят 10 gp)
· (DC 17) 1 маленький мешочек камней для пращи (18)
· (DC 22) 1 кинжал в старых ножнах
Пустая комната
Внимание: в северной двери ловушка!
Вы входите в маленькую комнату 10 на 15 футов. Как и в прочих комнатах этого здания, внешняя стена сделана из камня в то время, как внутренние сделаны из дерева. Эта комната пуста.
В комнате две двери – северная и южная – прямо в центре стен.
Обе двери открываются внутрь комнаты. На северной двери ловушка изнутри: как только дверь открывается, 3 арбалета стреляют в открытую дверь (CR 1, каждый болт атакует с бонусом +8 и наносит повреждения 1к6, критическая рана на 20/х3). Поиск (Search DC 28); Деактивация (Disable Device DC 25).
Здесь находится небольшой каркас, на котором укреплены 3 легких арбалета, а также веревка и рычаг.
Комната Исмаэля
Заметьте, что дверь заперта с помощью заклинания Hold Portal.
Открыв дверь вы оказываетесь в узкой комнате 20 футов в ширину и 60 в глубину. Стол со сломанной ножкой стоит в середине комнаты, на западной и восточной стене укреплены книжные полки. Некоторые из этих книг разорваны, некоторые разбросаны по полу.
Единственный выход из комнаты – северная стена.
Ранее это была маленькая библиотека. РС могут набрать до 12 книг по истории (я бы порекомендовал делать так: Знание истории DC 10, за каждые 2 балла выше 10 персонажи находят одну стоящую книгу, но не более 12 книжек). Общая стоимость всех этих рукописных книг составляет 1к20+200 золотых, общий вес – 12 фунтов (соответственно около 20 золотых за книгу и вес каждой книги 1 фунт).
Под столом небольшая лежанка, на которой колдун спит. Он всегда запирает дверь на заклинание Hold Portal. Хотя это наиболее безопасная комната, поэтому колдун не торопится переселиться в комнату шамана. Невзирая на это он старается защитить эту комнату, как только может.
Обычно колдун находится здесь, но ценности свои он здесь не хранит.
Комната Горрака.
Заметьте: На двери может находиться «сигнализация»!
Вы сходите в комнату, глубиной 30 футов и 12 футов шириной (интересно, судя по карте размеры этой комнаты соответствуют размерам комнаты 12, которые составляют 20 х 60 футов. Так что я бы сделал размеры обеих комнат 10х30 футов). В южном углу комнаты находится матрас, рядом с ним куча грязной одежды.
Единственный выход из этой комнаты находится на северной стене.
Горрак спит в этой комнате (конечно, если партии удалось незаметно миновать всех прочих орков и дело происходит ночью). Если он в комнате, то он устанавливает простейшее устройство «сигнализации» на двери: на ней находится железная цепь, которая позволяет открыть дверь всего на 8 дюймов, чтобы ее порвать после этого требуется проверка Силы (DC 25). (Вообще-то это по сложности примерно соответствует сложности выламывания очень серьезной двери, так что я бы снизил DC хотя бы до 20). В то же время попытка открыть дверь, роняет большую металлическую трубу, которая падает на лист металла. Сложность обнаружения ловушки (Search DC 25), Деактивация (Disable Device DC 25).
Горрак хранит здесь два маленьких самоцвета (лунный камень – 70 золотых и гранат – 130 золотых), серебряный амулет с пятью зелеными полудрагоценными камнями в виде звезды с черным камнем в центре (275 золотых) и 125 золотых в кожаном мешочке под половицей и матрасом. Сложность поиска (Search DC 30), если персонажи обыскивают именно пол, дайте им бонус +10.
Пустая комната
Пустая комната размером 10 на 10 футов.
Здесь две двери – на север и на юг. (Обратите внимание, если волки хотят иметь возможность спать в комнате «10», то обе двери в этой комнате должны быть приоткрыты или же легко открываться в обе стороны, если волки очень умные.)
Люстра
Вы наверху винтовой лестницы. Перегнувшись через перила вы можете увидеть входную дверь снизу. Над вашей головой висит хрустальная люстра, подвешенная к потолку. (Хрустальная люстра? Здесь? И не разграблена? НЕ ВЕРЮ! Лучше уж просто колесо с оплавившимися свечами или подставками для факелов.)
Отсюда можно выйти на север и на запад. В северной стене две двери. Лестница вниз ведет на первый этаж.
Сама люстра:
Огарки длинных свечей находятся по периметру люстры. Просто так до них не добраться, в то же время должен быть какой-то прибор, который позволяет зажигать свечи.
Здесь лежит длинный металлический прут, назначение которого неясно. Сама люстра укреплена выше человеческого роста на 5 футов.
Общий вес люстры всего 30 фунтов (хотя она очень громоздкая) и в ее текущем состоянии она стоит около 900 золотых. Однако если РС потратят 200 золотых на отчистку и замену некоторых сломанных кристаллов, ее цена поднимется до 2000 золотых. (Что-то автор уж больно расщедрился – 200 золотых добавили, 1100 прибыли получили – или поднимайте цену не ремонтированной люстры или снижайте цену отреставрированной. Рекомендую: 900 за люстру, 200 за ремонт и 1300 окончательная цена).
Жилые комнаты
Заметьте, все четыре (три) комнаты описаны под номером 16. Здесь живут 6 орков. (Ну да, комната под номером 16 вообще необитаема, а речь идет о комнатах выше, в которые можно попасть только через кухню. Или орки пробили одну из внутренних стен, чтобы можно было быстрее сообщаться?)
В каждой из трех комнат 10х10 по две кровати. Орки могут находиться здесь в любое время (конечно, если они небыли предупреждены о появлении РС ранее).
Под кроватями лежит разное снаряжение, в общем это 14 копий, 2 комплекта кожаной брони, 2 комплекта клепаной кожи, 1 большой металлический щит (все это видно без поиска). (Интересно, для кое-каких предметов, лежащих на виду автор устанавливал DC 1, а тут лежит под кроватями – не на виду – и бросок делать не надо. Мдя... В общем, даешь DC 5!)
Поиск (Search D 20) в самой западной комнате: небольшой мешочек с 50 золотыми, вшитыми в матрас.
Поиск (Search D 25) в средней комнате: маленькая бутафорская драгоценность, стоимостью 2 золотых, спрятана внутри одеяла.
Третий этаж
Жилая комната
Вы входите в комнату 60 футов длинной, разделенную надвое лестницей, ведущей вниз. В самой широкой части комната шириной 25 футов.
У восточной стены находятся две лежанки. В южной стене две двери, лестница ведет на второй этаж.
Два рэйнджера по очереди ночуют здесь или находятся на балконах. Они предпочитают этот этаж, так как с него можно быстро добраться как до окон, так и до балконов. (Не знаю, где на карте автор увидел окна, так что можете считать, что орки их здесь вырубили, например, на восточной стене. Но в этом случае считается, что все стены третьего этажа – деревянные, но это, в общем, обычное явление).
К восточной стене привязана веревка (длина 12 футов). В случае необходимости по ней можно спуститься на балкон первого этажа.
Комната жрецов
Вы в самой большой комнате, которую видели в этом здании – 60 на 30 футов. Обстановка здесь на довольно высоком уровне. Здесь имеются длинный диван, несколько стульев и прекрасный стол.
На северной стене две двери.
Это комната используется шаманом. Он выбрал наиболее богатую комнату несмотря на то, что в ней есть окна и две двери, что делает ее защиту сложным делом. (Опять же, не вижу я здесь окон. Предлагаю считать, что окон здесь нет вообще)
Так как это самая большая комната, она используется, как общая комната. Большая часть «добычи» находится именно здесь. Заметьте, что большая часть того, что есть здесь не имеет большой ценности персонально для орков, так как то, что они могли утаить они уже утаили (кроме денег).
ДМ может свободно внести сюда некоторое незначительное снаряжение, необходимое персонажам. Это снаряжение могло появиться здесь после уничтожения орками предыдущей группы приключенцев, которые были гораздо менее опытными, чем РС, соответственно и их имущество будет более дешевым. По умолчанию, у дивана кучей сложено следующее снаряжение:
- 2 комплекта клепаной кожи
- дворфские латы (platemail) (нет platemail в РНВ – пусть будет Banded mail).
- роба (вся в крови, с дырками от стрел)
- 4 набора стандартной одежды
- дворфский топор (dwarven axe)
- 2 колчана стрел, колчан болтов
- 4 мешочка с монетами: два мешочка по 100 золотых и два по 100 серебряных. (Подумайте: орки могли разделить их ровно на 100? Или они хотят разделить их так, чтобы быть уверенными, что никто не утаит ни монетки?)
(У меня устойчивое ощущение, что партия – Миалли, Тордек, Йохан и Линда;-)
В потолке находится тайник первых жителей храма. Сложность поиска (Search DC 32) (Да фиг его партия найдет с таким DC!!!). Тайник содержит магический мешок (bag of holding), в нем:
- Символ веры Пелора (солнце, изготовленное из золота). Стоимость 500 золотых, так как сделан из золота и является прекрасной работой, клирик Пелора может купить его за 750 золотых (если оценивать работу по массе золота, то такой символ весит 10 фунтов, так что я бы посоветовал либо снизить его стоимость раз в 5, либо добавить драгоценных камешков в оправу. Лично я более склоняюсь к первому варианту)
- 150 золотых
- Самоцветы стоимостью 50, 100 и 200 золотых (в оригинале отсутствуют названия камней, посему предлагаю назвать их соответственно кровавик, аметист и серебренная жемчужина)
- Кинжал прекрасной работы (masterwork)
- Свиток, содержащий 3 жрических заклинания (regeneration, raise dead, mass heal)
- Письмо от регионального архиепископа на некоторые религиозные и политические темы.
Плоская крыша
Заметьте, что область «19» относится скорее ко второму этажу, чем к третьему. Это два сегмента балкона, разделенные толстой стеной.
Балконы идут вдоль второго этажа, открывая прекрасный обзор окружающего леса. Перила (сплошные) сделаны из твердого дуба, 4 фута в высоту, что создает прекрасное укрытие. Здесь нет потолка и над головой открытое небо (или я не понял карту или одно из двух – если это балконы второго этажа, то над ними ЕСТЬ крыша.)
Здесь есть несколько дверей и окон, ведущих в здание.
Если РС сумели добраться до сюда необнаруженными, на балконе будет как минимум 1 охранник (Фратир). Он находится на балконе большую часть времени.
Также заметьте, что обе секции отделены друг от друга. В обоих секциях есть маленький тайник с оружием (Поиск DC 12, раз уж автор говорит «тайник»), в каждом 5 обычных копий и деревянный щит (маленький, надо полагать)
Что дальше?
После того, как РС освободят храм, он может стать их базой операций и местом жительства. Последователи Пелора могут потребовать восстановления храма и возвращении его на службу религии.
Статистики NPC
(Я модифицировал некоторые умения, так как бонус в полранка – это фигня какая-то. Собственно, часть ранков с умений cross-classes удалена и перемещена на что-либо более подходящее. Например, у Исмаэля было полранка на знание Религии – я их убрал и назначил на алхимию.)
Исмаэль, мужчина человек вервольф Sor5/Bbn1: CR 8; Размер: M (5 футов, 5 дюймов ростом); HD 5d4 + 1d12; hp 25; Инициатива: +0; Скорость: 40 футов (бег на 5x); AC 12; Атака: +4 ближний бой или +3 дистанционная; SV Fort +3, Ref +1, Will +4; AL CE; Str 12, Dex 11, Con 11, Int 17, Wis 10, Cha 13.
Знает языки: Всеобщий, Драконов, Гноллей, Орочий.
Умения и навыки: Alchemy +8, Balance +2, Concentration +8 (+12 когда благодаря навыку), Handle animal +4, Hide +3, Intuit direction +2, Knowledge (arcana) +10, Listen +5, Move silently +0, Search +4, Sense motive +2, Spot +7, Tumble +2, Wilderness lore +4; Toughness, Track, Combat casting, Run.
В форме волка или полуволка: HD 5d8 + 1d12 + (6x2); hp 50; Инициатива: +6; Скорость: 50 футов; AC 18; Атака: +5 ближний бой или +5 дистанционная или укус +5; Повреждения как оружием или заклинания или укус 1d6+2; SV Fort +7, Ref +7, Will +0; Str 14, Dex 15, Con 15, Int 17, Wis 10, Cha 13
Умения и навыки: Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (укус)
Имущество:
Прекрасный скиматр (scimitar, masterwork; как человек: атака +5; повреждения 1d6+1; критические раны 18-20/x2. Как полуволк: атака +6; повреждения 1d6+2; критические раны 18-20/x2.)
Короткий лук, прекрасной работы (shortbow, masterwork; как человек: атака +4; повреждения 1d6; критические раны 20/x3. Как полуволк: атака +6; повреждения 1d6; критические раны 20/x3.)
Колчан: 8 серебряных стрел, 12 обычных стрел
2 снадобья лечения средних ран (cure moderate wounds potions)
Жезл магических снарядов (wand of magic missles - 1 уровень, 12 зарядов)
Кольцо защиты +1 (ring of protection +1)
Амулет натуральной брони (amulet of natural armour +1)
в кошеле 20 pp, 20 gp
Заметьте, что основные свои деньги - 320pp и 400gp он прячет где-то в лесу.
(лично я бы забрал у него амулет естественной брони – все равно как оборотню он ему нафиг не нужен, а жезл ММ переделал на созданный с использованием магии 3го уровня, то есть, выпускающего по 2 магических снаряда за раз. Зарядов может быть также 12).
Заклинания колдуна в день (6/7/4):
0 уровень – Dancing Lights, Ghost Sound, Mage Hand, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic. 1й уровень – Feather Fall, Grease, Magic Missile, Mage Armour, Sleep, Hold Portal, Shield. 2й уровень – Melf’s acid arrow, Glitterdust, Detect Thoughts, Invisibility.
Стратегия:
Он сразу оценивает силы партии. Если они выглядят слабыми, он просто распоряжается, чтобы их снаряжение было захвачено. Если они покажется сильными, он будет действовать более осторожно. Обычно он действует на расстоянии (атака магией издалека или из лука).
Если РС покажутся серьезными, он попытается их остановить любой ценой: использование Shield на себя, Mage Armour на союзников, Grease на пол, Hold Portal на двери и прочие заклинания непосредственного нападения.
Он обернется в облик полуволка только при необходимости добавить хитов. Однако, он постарается не делать этого, так как знает, что если весть об оборотне разнесется по округе, сюда придет большое количество охотников и ему не поздоровится (он использует заклинание Detect Thoughts, чтобы понять, что у партии на уме).
При необходимости он использует заклинание невидимости и убегает, используя своих волков, как прикрытие.
Горрак, мужчина орк вервольф Ftr3: CR 3; Размер: M (6 футов, 2 дюйма ростом); HD 3d10+9+3; hp 35; Инициатива: +2 (+2 Dex); Скорость: 30 футов; AC 15 (+2 Dex, +3 Клепаная кожа); Атака: +7 ближний бой или +5 дистанционная; SV Fort +6, Ref +3, Will +1; AL CE; Str 19, Dex 14, Con 17, Int 10, Wis 11, Cha 7.
Знает языки: Орочий.
Умения и навыки: Balance +3, Hide +4, Knowledge (nature) +2, Listen +0, Move silently +2, Spot +2, Wilderness lore +1; Improved unarmed strike, Point blank shot, Quick draw, Toughness.
В форме волка или полуволка: HD 3d10+15+3; hp 44; Инициатива: +8; Скорость: 50 футов; AC 18 (волк), 21 (полуволк) (+4 Dex, +4 Естественный, +3 Клепаная кожа); Атака: +8 ближний бой или +7 дистанционная или укус на +8; Повреждения как оружием или укус 1d6+5; SV Fort +7, Ref +6, Will +0; Str 21, Dex 18, Con 21, Int 10, Wis 11, Cha 7
Умения и навыки: Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (укус)
Имущество:
Большой топор +1 (Greataxe +1; как орк: атака +8; повреждения 1d12+7; критические раны 20/x3. Как полуволк: атака +9; повреждения 1d12+8; критические раны 20/x3)
Клепаная кожа (studded leather armour)
Тяжелый арбалет (heavy crossbow; Как орк: атака +5; повреждения 1d10; критические раны 19-20/x2. Как полуволк: атака +7; повреждения 1d10; критические раны 19-20/x2.)
Колчан, в нем 20 обычных болтов
2 флакончика алхимического огня (jars of alchemist’s fire)
Кинжал +1
25 gp, 37 sp
Ти-Джар, мужчина орк вервольф Clr2: CR 2; Размер: M (5 футов, 7 дюймов ростом); HD 2d8+2; hp 16; Инициатива: +2 (+2 Dex); Скорость: 30 футов; AC 16 (+2 Dex, +4 мифрильная кольчуга); Атака: +4 ближний бой или +3 дистанционная; SV Fort +4, Ref +2, Will +4; AL LE; Str 16, Dex 15, Con 12, Int 11, Wis 12, Cha 12.
Знает языки: Орочий.
Умения и навыки: Concentration +3, Craft +5, Hide +2, Listen +1, Move silently +2, Scry +3, Spot +1; Track.
В форме волка или полуволка: HD 2d8+6; hp 17; Инициатива: +8; Скорость: 50 футов; AC 18 (как волк), 22 (как полуволк) (+4 Dex, +4 Натуральный, +4 Мифрильная кольчуга); Атака: +5 ближний бой или +5 дистанционная или укус на+5; Повреждения как оружием или заклинаниями или укус 1d6+4; SV Fort +5, Ref +6, Will +1; Str 18, Dex 19, Con 16, Int 11, Wis 12, Cha 12
Умения и навыки: Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (укус)
Имущество:
Боевой топор прекрасной работы (battleaxe, masterwork; Как орк: атака +5; повреждения 1d8+3; критические раны 20/x3. Как полуволк: атака +6; повреждения 1d8+4; критические раны 20/x3.)
Мифрильный доспех (mithril shirt АС 4) – В свое время был захвачен у эльфа, два эльфийских уха вдеты в звенья кольчуги.)
12 gp, 14 sp
Клирические заклинания в меморайзе (4/4):
0й уровень – Cure minor wounds, Detect Magic, Resistance, Virtue.
1й уровень – Bane, Cause fear, Cure light wounds, Summon Monster I.
Следующие характеристики применимы к обоим орочим разведчика:
Оортрах/Харг, мужчина орк Rgr1: CR 1; Размер: M (5 футов, 6 дюймов ростом); HD 1d10+1; hp 11; Инициатива: +3 (+3 Dex); Скорость: 30 футов; AC 15 (+3 Dex +2 кожаная броня); Атака: +6 ближний бой или +4 дистанционная; SV Fort +3, Ref +3, Will +1; AL LE; Str 20, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 12, Cha 9.
Знает языки: Гнолльский, Орочий.
Умения и навыки: Climb +9, Diplomacy +0, Handle animal +1, Hide +3, Intimidate +1, Knowledge (religion) +3, Listen +1, Move silently +7, Spot +1; Point blank shot, [Track].
В форме волка или полуволка: HD 1d10+3; hp 13; Инициатива: +7; Скорость: 50 футов; AC 19 (волк), 21 (полуволк) (+4 Естественный, +5 Dex, +2 кожаная броня); Атака: +7 ближний бой или +6 дистанционная или укус на +7; Повреждения как оружием или укус 1d6+6; SV Fort +7, Ref +7, Will +0; Str 22, Dex 21, Con 16, Int 12, Wis 12, Cha 9
Умения и навыки: Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (укус)
Имущество:
Длинный меч (Longsword; как орк: атака +6; повреждения 1d10+5; критические раны 19-20/x2. Как полуволк: атака +7; повреждения 1d10+6; критические раны 19-20/x2.)
Длинный лук (Longbow; как орк: атака +4; повреждения 1d8; критические раны 20/x3. Как полуволк: атака +6; повреждения 1d8; критические раны 20/x3.)
Кожаный доспех (Leather armour)
1d6 sp
Для всех пяти воинов используются следующие характеристики:
Бруухл/Фратир/Губраг/Тилар/Сдарз, мужчина orc Ftr1: CR 1; Размер: M (5 футов, 11 дюймов ростом); HD 1d10+1; hp 11; Инициатива: +1 (+1 Dex); Скорость: 30 футов; AC 13 (+1 Dex, +2 кожаный доспех); Атака: +5 ближний бой или +2 дистанционная; SV Fort +3, Ref +1, Will -2; AL NE; Str 18, Dex 13, Con 12, Int 8, Wis 7, Cha 8.
Знает языки: Орочий.
Умения и навыки: Hide +3, Listen +0, Move silently +1, Spot +0; Alertness, Combat reflexes.
В форме волка или полуволка: HD 1d10+3; hp 13; Инициатива: +7; Скорость: 50 футов; AC 17 (волк), 19 (волуволк), (+4 Натуральный, +3 Dex, +2 кожаный доспех); Атака: +6 ближний бой или +4 дистанционная или укус на+5; Повреждения как оружием или укус 1d6+2; SV Fort +7, Ref +7, Will +0; Str 20, Dex 17, Con 16, Int 8, Wis 7, Cha 8
Умения и навыки: Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (укус)
Имущество:
Длинный меч (Longsword; Как орк: атака +5; повреждения 1d10+4; критические раны 19-20/x2. Как полуволк: атака +6; повреждения 1d10+5; критические раны 19-20/x2.)
Длинный лук (Longbow; Как орк: атака +2; повреждения 1d8; критические раны 20/x3. Как полуволк: атака +4; повреждения 1d8; критические раны 20/x3.)
Кожаный доспех (Leather armour)
1d6 sp
Волки (4), Размер средний: дикое животное: CR 2; HD 2d8+4; hp 15, 14, 12, 11; Инициатива: +2 (Dex); Скорость: 50 футов; AC 14 (+2 Dex, +2 натуральный); Атака: +4 укус; Повреждения1d6+1; SV Fort +5, Ref +5, Will +1; AL N; Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6.
Умения и навыки: Hide +3, Listen +6, Move Silently +4, Spot +4, Wilderness Lore +1, Weapon Finesse (укус), [при каждом попадании свободный маневр сбивания с ног (Trip)], [+4 к Wilderness Lore, когда выслеживают по запаху].