Затеряный Храм Пелора
D&D 3edition. Модуль для 4 персонажей 5-7го уровня. Автор Андрей Хэй (Andrew Hay). Спасибо Эрику Ноху за устроенный конкурс, Джеймсу Брику за превосходный генератор NPC и Wizards of the Coast за систему и карту храма. Выкачан от Demonand-а, перевод: Erl. Примечания переводчика – в скобках курсовом. Модуль местами подправлен (кое где были ошибки), в некоторых местах даны примечания переводчика, как гейм-мастера и плейтестера.
Банда орков – оборотней захватила давно забытый храм.
Приключение является победителем конкурса, устроенном Эриком Нохом в категории «Храм с привидениями»
(Когда я начал это переводить, я почему-то считал, что будет намного интереснее. Кстати, на мой взгляд требования к уровню персонажей чрезвычайно завышены – партия 7го уровня пройдет модуль и не заметит. Опыт показал, что даже при очень хорошо проработанной тактике орков, 6 персонажей 5-6 уровня справляются без особых напрягов)
Copyright (c) 2001 Andrew Hay.
Допускается свободное копирование, распространение и/или модификация этого документа, согласно условиям GNU Free Documentation License.
Последнее обновление: 3 марта 2001 года (перевод: январь 2003 года)
Подготовка
«Затеряный храм Пелора» это приключение совместимое с системой d20 для партии из четырех персонажей с уровнями от 5 до 7. В идеале один из персонажей должен быть клириком или паладином Пелора. Плут и рэйнжер также могут оказаться весьма кстати.
Дальнейшие описания соответствуют базовым правилам d20. Для адоптации модуля под сеттинг Грейхок (Greyhawk) ознакомьтесь с соответствующей секцией.
Предыстория приключения
Несколько лет назад орочьи армии прошли через страну, уничтожая города и поселения. Проходя через стратегически важные земли, орки устанавливали заставы. Одна из таких застав была отстроена в серебренных шахтах Чодари.
Через некоторое время люди собрали силы и начали теснить орочьи армии со своих земель. Застава в шахтах Чодари была уничтожена год назад посредством мощной магии, создавшей завал в пещере. Сотни орков оказались в ловушке – погребены заживо. Небольшая банда из 25 орков нашла вьющийся тоннель, который вывел их на поверхность, недалеко от покинутого храма Пелора, где они стали залечивать свои раны и ждать остальных выживших. Так как шахты были запечатаны, люди не возвратились в эти места и они так и остались покинутыми. Лишь караваны иногда проходят по этим землям.
Храм был осквернен при первом прошествии главной армии. В прошлом году, орки усилили его фортификации и преобразовали храм в место поклонения Груумшу (Gruumsh). Как уже было сказано, люди покинули эти места, хотя здесь таки ступает нога человека – разграбленный караван со специями и перебитый отряд приключенцев хорошее тому свидетельство. И, наконец, последний пришелец наиболее важен: месяц назад, одно бродящее существо обнаружило это поселение орков.
Злой колдун, человек – вервольф, атаковал орков. Колдун является ликантропом уже несколько лет, но его стая была уничтожена во время войны. Здесь он получил шанс получить свою собственную стаю. Он заразил 9 орков ликантропией, убил двоих, остальные 11 бежали в леса и их больше никто не видел.
Линия времени
· 16 месяцев: Орочья армия прошла через регион, оставив легион орков защищать шахты Чодари.
· 12 месяцев: Шахты Чодари запечатаны обвалом, созданным людьми.
· 11 месяцев: Небольшая группа из 25 орков нашла выход из тоннелей шахты и нашла прибежище в заброшенном храме Пелора. Несколько месяцев не происходило ничего особенного
· 3 месяца: Появляется небольшая группа приключенцев. Все они были убиты, погибло двое орков.
· 2 месяца: Разграблен купеческий караван. Погиб один орк.
· Месяц: Человек/Вервольф и 4 его волка находят и атакуют орков. 9 орков заражены ликантропией, 2 убито, 11 бежали.
Резюме приключения
Это приключение может быть сыграно как «попутное» и ДМ может вставить его во время путешествия между городами. РС могут обнаружить (или быть обнаруженными) несколькими орками, патрулирующими окрестности храма. Поиски могут привести их к самому храму. РС могут решить уничтожить орков (как опасных и злобных созданий) или же обнаружить, что этот храм когда-то являлся храмом Пелора и партийный клирик или паладин могут решить отчистить этот храм от скверны.
Другие зацепки:
- РС могли слышать о обрушении шахты и могут быть заинтересованы в исследовании местности в поисках артефакта, затерянного во время битвы.
- РС могут быть наняты купцом, который хочет восстановить одно из близлежащих (но необитаемых) поселений и хочет убедиться в относительной безопасности окружающей местности.
- РС могли столкнуться с вервольфом ранее и теперь преследуют его здесь.
- РС могли столкнуться с 11 орками, которые бежали от оборотня.
- РС знали приключенцев, которые были перебиты орками несколько месяцев назад.
(Я вывел партию на квест следующим образом: идет война, барон Асклепий набирает ополчение. Однако партия – не простые ополченцы и в милицию не пойдут. Барон это понимает и предлагает им найти потерянный караван из Форт-Броста. Караван ушел из Форт-Броста примерно месяц назад и больше его никто не видел. Между городами неделя конного пути, обитаемые земли в том направлении: два дня от города, в котором партия. Караван перевозил груз железа – более двух тонн и самоцветы, хотя и не очень дорогие. Стоимость всего каравана – около 4000 золотом, за возвращение обещана награда – четверть стоимости каравана. Да, около месяца назад уже был отправлен поисковый отряд – эльфийка маг, дворф – воин, халфлинг – плут и человек - жрец Пелора. Больше о них никто не слышал)
Дальнейшие сюжеты после этого приключения:
- Это может быть обычное приключение в стиле «руби-и-коли», как событие при путешествии между городами.
- За этими событиями может последовать исследование шахт, в которых потенциально находятся несколько сотен орков (или орочих трупов).
- Если РС не уничтожили оборотней полностью, оставшиеся монстры могут последовать по следу РС, создавая им проблемы в последующих приключениях.
Краткое описание NPC
Эта секция не содержит историй и описания NPC. Полное их описание см. в секции «Описание NPC» в конце.
Оборотки (10): Обитают в храме
Исмаэль, человек оборотень (колдун 5/варвар 1)
Горрак, орк оборотень (воин 3)
Ти-Джар, орк оборотень (клирик 2)
Оортрах и Харг – орк оборотень (рейнджер 1)
Брахл, Фратир, Губранк, Тилар, Шдарс – орки оборотни (воин 1)
Волки (4): Обитают в храме
4 волка средних размеров
Бежавшие орки (11): Могут быть обнаружены в сотне миль от храма (необязательное событие)
1 орочий воин (варвар 2)
2 орочих разведчика (рейнджер 1)
6 орочих воинов (воины 1)
(нетрудно посчитать, что 1+2+6=9. Где остальные двое? Логично предположить, что они погибли или потерялись)
Немного о NPC.
Орки в этом приключении имеют уровни и классы. Главный орк – опытный воин, шаман – клирик, разведчики – рейнджеры. Даже «пушечное мясо» тренировано, как воины. Если ДМ добавит других монстров, не забудьте добавить орочих плутов (которые будут наносить неожиданные удары своим врагам), варваров, которые будут использовать свою особенность Ярость (Rage) и волшебников, которые заранее подготовят свитки.
Также учтите, что по большей части орки тренировались вместе, как единый отряд и знают, как действовать в бою. Они знакомы с местностью и установили ловушки и прочие системы защиты. Их надо отыграть разумно: они будут отступать, если почувствуют, что пахнет жареным, чтобы затем тихо вернуться и подавить партию своим численным преимуществом.
Кроме того, орки недавно были заражены ликантропией. Они пока лишь учатся использовать свои новые способности – они могут обратиться в волков лишь во время полной луны или когда получают повреждения в бою. Животная форма дает им снижение получаемых повреждений 15/серебро ну и так далее. Стоит отметить, что их надо отыграть, как существ, которые с энтузиазмом изучают свои новые способности.
Также человеческий волшебник должен быть сыгран с максимумом его способностей, включая понимание того, когда и какое заклинание лучше применить, как использовать физические атаки вервольфа или бежать под прикрытием своих слуг и его магии.
Одна слабость, которую игроки могут использовать – это то, что враги не хотят, чтобы кто-либо бежал, зная, что здесь находятся оборотни (волшебник объяснил им, что после того, как люди узнают о ликантропах, они вернуться с большими силами и постараются всех их уничтожить). Поэтому орки атакуют в своей первичной форме (как обычные орки) и оборачиваются только если это действительно необходимо.
Адаптирование в Грейхок
Эта история может легко войти в историю королевства Грейхок со следующим дополнением: Первоначальная орочья армия шла под предводительством демона Ияза (Iuz) и вторгалась в Земли Щита (Shield Lands). Это вторжение и последующие действия людей описаны в географическом справочнике Грэйхока (Greyhawk Gazetteer). В этом случае измените некоторые предметы религии от Груумша на символы веры Ияза.
Случайные столкновения
Если вы пользуетесь случайными столкновениями, можете использовать следующую таблицу. Обратите внимание на то, что они не связаны с событиями в храме.
d% | Событие (бросок или на выбор, статистики смотрите в Monster Manual) |
1-10 | 1-3 орков, которые бежали из шахты, из храма или вообще с других мест. (Агрессивны против слабых врагов, бегут перед лицом превосходящих противников). [MM 146] |
11-25 | 1-2 волков (Избегают PC, атакуют только если загнаны в угол.) [MM 204] |
26-35 | 1 черный медведь (Агрессивный, так как РС вторглись в его логово.) [MM 193] |
36-45 | 1 медведь (Агрессивный) [MM 194] |
46+ | Маленькое безобидное животное (кролик, лиса, барсук и т.д.) [MM 193-204] |
Общее о событиях
Нижеследующий текст описывает храм и область, непосредственно прилегающую к нему. Для событий храма предполагается, что оборотни уже знают о персонажах. Если же партия действует очень скрытно и ей удалось незаметно проникнуть мимо патрулирующих орков и волков (исключительно сложно, но реально), ДМ должен сделать соответствующие поправки.
Во время приключения, обстановка в комнатах может измениться в зависимости от того, на сколько неприметно двигаются РС. Дано описание комнат, а в некоторых еще и тактика битвы. ДМ может менять что захочет и когда захочет.
(В модуле отсутствует описание того, как же партия вышла на храм – он что, стоит прямо у дороги? Я решил, что нет. Во время одного из привалов – в 3х днях от Форт Броса и в 5 от города, из которого вышли персонажи есть стоянка, на которой обычно останавливаются путники – удобное место, костровище, кто-то даже маленький навес соорудил и т.д. Здесь один из персонажей замечает стрелу в дереве. Поискав они найдут и другие следы боя – вплоть до нескольких убитых и припрятанных человек – это и есть бывшие охранники каравана. С полянки есть удобный съезд в лес, где вполне могли пройти телеги и скорее всего, именно здесь они и прошли. Эта заросшая дорожка и ведет к забытому храму Пелора).
Поблизости от храма (не на карте)
Орки приняли защитную позицию. С РС могут произойти следующие события (я решил, что в пути от главной дороги до храма может быть 3 энкаунтера, и что интересно, выпала сначала сигнализация, а затем сразу два орочих рэйнджера;-):
d% | Событие (возможны многократно; бросайте или выбирайте) |
1-20 | 1 патрулирующий вервольф - орочий рэйнджер в орочей форме (если противник только один, он атакует его дистанционно, если более – тихо отступает и предупреждает остальных). |
21-30 | 2 патрульных вервольфа - орочих рэйнджера в виде орков (если враг всего один, они атакуют, если более, то один следует за группой, а другой возвращается в храм, чтобы предупредить остальных). |
31-45 | 2 патрулирующих волка (Действуют также, как 2 оборотня в патруле.) |
46-55 | 1 орк – вервольф. Воин в форме волуволка (если врагов менее 3, он атакует. Если более, крадется за партией и атакует с тыла, когда они столкнуться с кем-то еще (попадут в ловушку или вступят в бой). Перед смертью громко воет, предупреждая остальных. |
56-65 | Ловушка – яма: CR 1, 5 футов глубиной, внизу колья. Яма скрыта легкой сетью и засыпана листьями. Атакующий бросок не требуется, спасбросок на рефлексы (DC 20) позволяет избежать падения (без повреждений), Обнаружение (Search DC 20), Деактивация (Disable Device DC 5). |
66-75 | Ловушка с веревкой: Триггер выстреливает 4 болта; CR 1; каждый болт атакует с бонусом +8, повреждения 1d4 критическая рана 20/x3); Обнаружение (Search DC 20), Деактивация (Disable Device DC 10). |
76-85 | Ловушка тревоги: Триггер заставляет одну ветку с силой удариться о другую и этот звук может быть услышан в храме.; Поиск (Search DC 20), Деактивация (Disable Device DC 15). |
86-95 | Сломанный фургон с несколькими мешками отсыревших специй (уже бесполезных). Рядом лежит несколько скелетов в остатках доспехов (мертвых охранники каравана, чьи кости обглоданы животными). Добрый ДМ может позволить РС найти среди специй беладонну (помогает от верфольфов). |
96+ | Человеческий скелет, одет в остатки кожаной брони, при нем ржавое копье. Из черепа торчит стрела. |
Общий обзор храма
Большинство локаций храма находятся внутри. Все комнаты имеют примерно одинаковые характеристики, если не указано обратное. Характеристики:
- Храм в хорошем состоянии (отремонтирован)
- Внешние стены сложены из камня
- Потолок, пол и внутренние стены сделаны из дерева.
- Потолок высотой 10-12 футов
- Внутренние двери сделаны из дерева и могут запираться изнутри (небольшой железный засов). Наружная дверь окована железом.
- Арки и дверные проемы высотой 8 футов.
- Окна открыты (отмечены на карте)
- Единственный источник тепла – небольшой камин на втором этаже. Он используется для приготовления еды (еду готовит только человек)
Первый уровень
Вход
Вы находитесь на лесной поляне. С севера лес отступает, открывая вид на невысокую каменную стену. В этой стене есть двустворчатые ворота, за ними другая поляна. Тропа ведет через ворота в здание, стоящее на краю этой поляны. В центре поляны невысокое круглое каменное строение, за ним - крепкая трехэтажная постройка из камня, почти со всех сторон окруженная лесом.
Если партия осматривает здание более внимательно:
Здание выглядит довольно крепким – около 120 футов шириной, отстроено из камня. Камни в хорошем состоянии. Здание состоит из трех этажей. Крыша заостренная, как будто на ней должно находится какое-то навершие. Возможно, когда-то это здание было храмом.
Знание религии (Knowledge [religion] DC 25) может дать понять, что ранее это был храм Пелора. Не раскрывайте сущность «здания» сразу без попыток сделать это со стороны РС.
Каменная стена
Стена сделана из отдельных камней и имеет высоту четыре фута и шириной около пяти футов.
Ворота
Железные ворота высотой 4 фута свободно двигаются на петлях. Местами все заросло высокой травой.
Поляны, трава
Большая поляна примерно 140 футов длиной и 80 футов шириной. Маленькая поляна на севере примерно 80 футов диаметре вокруг колодца. Обе поляны заросли сорняками и травой, высотой до трех футов. Тропа ведет через заросли от ворот до здания впереди.
Тропа
Тропа шириной от одного до двух футов из притоптанной травы. Очевидно, что по ней кто-то ходил.
Любой персонаж с навыком следопыта (Track feat) может сделать бросок на знание природы (Wilderness Lore DC 20), чтобы узнать о этой тропе больше: тропа протоптана обутыми людьми или гуманоидами, идущими в одну колонну, несколько раз в день.
Колодец
Окружен невысокой каменной стеной и находится в хорошем состоянии. Длинная веревка одним концом привязана к ведру, другой – к железному крюку у колодца.
Колодец наполнен чистой водой из подземного источника, 50 футов под уровнем воды. Длина веревки – 55 футов. И веревка и клюк могут выдержать вес человека.
Когда РС входят в область, ДМ делает секретный броско на наблюдательность (Spot DC30), чтобы увидеть – заметить ли они спрятавшегося охранника (Нивар, воин 1) в лесу.
Если РС не предпринимают каких-либо особенных действий, охрана замечает их автоматически и предупреждает остальных (вероятно, предупреждение звучит, как громкое завывание, но не волчье). Это предупреждение не позволяет оборотням подготовить засаду, описанную сразу после этого абзаца, но теперь они готовы к тому, что кто-то войдет в храм или будут преследовать РС, если те решат отступить.
Засада!
Если орки уже знали о приближении РС, например, во время случайных событий, то они уже подготовились и ждут в засаде, спрятавшись в лесу вокруг колодца. У них есть подготовленный план засады. План очень прост – когда РС войдут в область 1, атаковать их с минимальным риском для себя. Некоторые орки желают испытать свои новые способности ближнего боя в форме полуволка:
(Эта идея пришла ко мне в голову только сейчас: орки могут стрелять с деревьев!!! А после получения повреждений обернуться в полуволков – и пусть тогда партия их «выкуривает», как может;-) Эх, жаль мне сразу эта идея в голову не пришла. Да, за стрельбу с дерева можно давать пенальти, например, -2 за стрельбу из неудобного положения)
Раунды 1 и 2:
* 4 воина (Бруухл, Фратир, Гибранг и Тилар) и 2 рэйнджера (Оортрах и Харг) начинают обстреливать партию (целясь в первую очередь с наиболее бронированных персонажей; когда они узнают, кто в партии может использовать заклинания или молитвы, они переключаются на них. Если маги используют заклинания типа Щит (Shields) и Защита от Стрел (Protection from Arrows), орки переключаются на другие цели).
* Горрак (воин 3) и Ти-Джар (клирик 2) наблюдают за битвой и атакуют, когда потребуется. Они также указывают цели лучникам.
* Невар (воин) остается недалеко от ворот, чтобы закрыть их и отрезать путь к отступлению.
* Сдарз (воин) ждет в резерве в комнате 2
* Исмаэль (колдун/варвар) в храме, занят своими делами.
Раунд 3:
* Ти-Джар и от 1 до 3 воинов вступают в бой в форме полуволков. (как-то не сочетается это с тем, что автор писал ранее – значит, орки – вервольфы могут превращаться когда угодно, а не только при полной луне или при получении повреждений. Кроме того, это нарушение приказа вожака. Так что будем считать, что орки начнут обращаться только потеряв ¼ хитов или увидав смерть своего собрата. Обращение – стандартное действие, провоцирует атаку при возможности, так что перед обращением орк отойдет на 5 футов от РС)
* Рейнджеры продолжают дистанционные атаки
* Горрак, Невар и Сдарз продолжают наблюдать или при удачной возможности атакуют магов и жрецов.
* Исмаэль заслышав битву смотрит на происходящее через окно.
Раунд 4:
* Если атака идет исключительно плохо, орки отходят для перегруппировки в «6». Если это невозможно, то в комнату «18». (у мня орки отступили в лес, чтобы вернуться в дом ночью.)
* Исмаэль может вступить в битву, атакуя магией из окна (magic missile, Melf’s acid arrow, жезл), либо помогая оркам (например, заклинанием Mage Armor) и т.п.
* Исмаэль может приказать волкам помочь атакующим, либо приказать, чтобы они отрезали путь к отступлению РС.
Продолжение (или модификации) определяются действиями РС. Если РС слишком легко разбираются с орками, просто добавьте несколько лечащих молитв или свитков орочему шаману.
Орки отступают, если все действительно плохо. Они могут пробежать через дверь, затем забаррикадировать ее. Они могут обратиться в волчью форму и бегать со скоростью 50 футов. Не забывайте, что у колдуна навык «Бег», который позволяет ему бегать со скоростью в 5 раз выше скорости обычного перемещения и может комбинировать это со своей и без того повышенность скоростью (40 футов в форме полуволка и 50 футов в форме волка)
Вход
Вы стоите в прихожей здания. Комната имеет размеры 40 на 40 футов, с высокими потолками и винтовой лестницей, ведущей на второй этаж. Арки в севере и западе ведут в другие комнаты и имеется довольно крепко выглядящая дверь в восточной стене.
Это место также хорошо для засады. Неплохое сочетание эффекта бонуса атаки с более высокого положения и частичного укрытия за счет перил.
В случае, если вервольфы не знали о приближении партии, здесь находится один охранник – Бруухл.
Оскверненный алтарь
Вы находитесь в комнате 40х40 футов, освещаемой через окна на южной и западной стене. Возвышение у северной стены когда-то было небольшим алтарем. Пол усыпан осколками камня и на стене нарисован огромный жутко выглядящий глаз. Два кроваво-красных копья прислонены к северной стене.
В комнате две арки – одна ведет ко входу в здание, вторая ведет на север и выходит в коридор.
РС могут попытаться единожды проверить свои знания Религии (Knowledge religion) и узнать следующее:
(DC 18) Глаз, нарисованный на стене означает «Одноглазого» или Груумша – божество орков. Нарисовано кровью (По моему, это и так понятно, поэтому я бы значительно снизил DС, примерно до 13).
(DC 20) Копья являются «святыми предметами» и являются орочьими религиозными символами. Они красные потому, что вымочены в крови.
(На то, чтобы распознать кровь на копьях или стене я бы дал чек алхимии с DC 12)
Отдельный бросок на Знание религии (Knowledge religion DC 20) даст понять, что разбросанные камни – остатки алтаря, посвященного Пелору. (Я бы дал бонус +5 жрецу или паладину Пелора)
Копья являются мастерской работой (Masterwork) и орки будут драться до смерти, чтобы вернуть их.
Комната с лестницами
В к комнате 30 футов шириной и 50 футов длинной. Несколько окон находятся на западной и северной стене. Из них открывается вид на лес.
На южной и восточной стене двери. Две лестницы находятся у восточной двери, одна ведет вниз, вторая – вверх.
На стене два железных кольца с факелами. РС могут забрать оба.