Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Организация графического интерфейса задачи




Предлагаемый в главах 2-5 вариант программирования – классический подход последовательной реализации задачи от общего к частному (нисходящее программирование). Машинная обработка задачи производилась с помощью командного интерфейса. В процессе выполнения программы ввод информации из потока обеспечивали операторы (scanf,), предписывающие считывание вводимых данных. Вывод их, а также итоговых (промежуточных) результатов в поток осуществляли операторы printf, fprintf.

Массовое использование графических операционных систем (Windows) привело к необходимости внедрения графических интерфейсов в программирование прикладных задач. Это определило изменение методик организации ввода-вывода информации.

Основа графического интерфейса – окно.

Окно – условное изображение объекта-задачи (часть экрана, выделенная цветом), содержащее элементы взаимодействия с пользователем (кнопки и поля).

Представление объекта в виде окна определяет его как «черный ящик». Отображаемая на экране часть объекта реализует пути общения (интерфейс) с пользователем. Вычислительная часть задачи скрыта за интерфейсом. Окно содержит типовые компоненты:

управления объектом (командные кнопки, меню);

организации контроля и обмена данными (поля).

Разработаем окно реализации простейшей вычислительной задачи (пример 6.5): «Рассчитать площадь прямоугольника s (м2) при известных размерах а (м) и b (м)».

Анализ постановки задачи определяет:

наличие исходных данных – размеров а и b;

получение одного результата – площади s;

Управление выполнением задачи требует как минимум двух команд:

запуск на решение;

прекращение работы задачи.

Следовательно, графический вариант интерфейса формируется совокупностью трех диалоговых полей – подокон (двух ввода, одного вывода) и двух командных кнопок (ОК – расчет, Cancel – выход). Улучшение дружественности пользователю предписывает каждое из диалоговых полей обозначить (расшифровать) добавлением трех поясняющих полей. Один из вариантов графического интерфейса задачи имеет вид:

Диалоговое поле (однострочное, многострочное поле редактирования) – активное подокно реализации ввода-вывода численных значений в форме символьной строки.

Требования задачи определяют выбор конкретной модификации диалогового окна: однострочного или многострочного (список, раскрывающийся список, с вертикальной или горизонтальной прокруткой).

Многострочное поле – активное подокно ввода совокупности данных (элементов массива).

Размер поля выбирается пользователем в соответствии с размерностью массива. Каждый элемент массива располагается в отдельной строке.

В процессе ввода переход на следующую строку осуществляется нажатием клавиши <Enter>.

Отображаемая в поле часть массива изменяется стандартной полосой прокрутки (справа и/или снизу от поля).

Многострочный список – активное подокно вывода массива расчетных данных.

Каждый элемент располагается на отдельной строке.

Отображаемая в списке часть массива изменяется стандартной полосой прокрутки (справа от поля), возникающей, если размер массива больше вертикального размера поля списка.

Поясняющее поле (статический текст, метка) – пассивное подокно расшифровки назначения диалогового поля или командной кнопки соответствующей символьной строкой.

Поясняющие поля(поля комментариев) отличаются от активных полей именами (Text), не выделены цветом и чаще оформляются безрамочно.

Командная кнопка – активный элемент управления задачей.

Характерная особенность диалоговых полей и командных кнопок – отклик на события.

Событие – специфическое внешнее воздействие на конкретный активный компонент.

В качестве типовых событий используют: ввод значения, изменение содержимого поля, указание мышью, одинарное (двойное) нажатие левой клавиши ее, активизация клавишей Tab и т.п.

Реакция – отклик активизированного компонента на событие.

Типовые реакции – контроль вводимых символов, приобретение фокуса (предактивизация, добавление тени), расчет, выход из программы.

Постановка (алгоритм) задачи определяет события, на которые она реагирует в процессе выполнения созданной программы решения (ее реакцию).

Современные языки программирования, в частности С++, располагают обширными библиотеками различных компонентов (объектов) организации интерфейса (окна, кнопки, метки, поля редактирования и т.п.).

Для облегчения использования объекты в библиотеках сформированы в классы.

Класс – объединение по конкретным признакам компонентов, данных и методов их обработки.

Использование конкретного экземпляра класса предполагает перемещение копии уже существующего с присвоением ему уникального имени, то есть создание нового экземпляра.

Создание и использование новых экземпляров класса (графических компонентов интерфейса) возможно:

напрямую, вручную;

автоматизированно.

Ручной вариант создания нового экземпляра класса требует достаточных знаний правил формирования, структуры библиотек классов и навыков их поэлементного использования. Для начинающего программиста это трудоемкая операция малоэффективна.

Автоматизированный вариант создания нового экземпляра класса существенно упрощает и облегчает использование классов за счет специальных средств интегрированной среды разработки приложений (ИСРП). Интегрированная среда Borland C++ 5.02 позволяет организовать ввод-вывод информации вычислительной задачи в графической форме представления.

Внимание! ИСРП – обязательный компонент машинной обработки, поэтому методики работы с ней рассматриваются в соответствующей литературе.

Разработка оконного интерфейса задачи обеспечивает эффективный диалог пользователя с ней в процессе решения.

Этапы автоматизированного варианта создания окна:

создание шаблона главного окна;

определение типовых компонентов (полей ввода-вывода, управляющих элементов), размещаемых в окне;

размещение компонентов в требуемых точках окна-заготовки, корректировка их расположения и размеров;

идентификация компонентов.

Создание шаблона окна

Общая идея создания графического интерфейса – организация упрощенного диалога пользователя с задачей в процессе ее решения. Основной компонент – графическое окно с заголовком (названием), отражающим суть задачи.

 
 

Размеры окна определяются в зависимости от количества типовых компонентов, предполагаемых для ввода-вывода данных и управления задачей, и фактически задаются на этапе машинной обработки.

Определение типовых компонентов

Конкретная задача (ее алгоритм) определяет количество вводимых переменных.

Достоинство графического интерфейса – автоматическое отображение вводимых переменных на протяжении всего решения задачи.

Так, в задаче вычисления площади прямоугольника, исходные переменные – а, b. Для их ввода необходимы два диалоговых однострочных поля, дополненные двумя поясняющими.

 
 

Выводимые переменные – промежуточные и конечные результаты. Их количество определяется конкретной задачей и желанием пользователя.

В задаче вычисления площади прямоугольника достаточно одной выводимой переменной – искомого значения s. Для вывода необходимо однострочное диалоговое поле, дополненное поясняющим.

 
 

Выполнение задачи помимо выбора полей требует определения событий и управляющих элементов, обеспечивающих ее решение. Основные события – запуск на решение и прекращение работы. Они реализуются командными кнопками – «ОК» и «Cancel».

Размещение компонентов в площади окна

Расположение полей и кнопок обуславливается навыками пользователя и традициями. Например, размещение полей возможно в следующих вариантах:

построчно с предварительным пояснением;

 

построчно с последующим пояснением;

 
 

постолбцово с предварительным (последующим) пояснением;

 

сгруппировано по назначению (входные, выходные, промежуточные данные)

 
 

Размещение управляющих кнопок обусловлено расположением полей и желанием пользователя:

построчно под полями;

 

постолбцово справа от полей;

 
 

Внимание! На этапе программирования задачи пользователя интересуют только количество и имена активных полей. Фактическое создание окна, корректировка его размеров и месторасположения элементов производится на этапе машинного создания оконного интерфейса.

В рассматриваемом примере примем за основу построчное (простейшее) расположение полей в верхней части окна и кнопок под ними. Вариант шаблона представлен на рис. 6.4.

 
 

Рис. 6.4. Шаблон окна задачи о площади прямоугольника

Идентификация компонентов

Созданный шаблон интерфейса позволяет связать его с задачей. Операция выполняется связью обозначений полей ввода-вывода окна с соответствующими именами переменных программы. В результате все диалоговые поля окна получают уникальные имена.

Так в рассматриваемом примере поле 1 (ввод) предназначено для ввода переменной «а» и идентифицируется именем PoleA, поле 2 (ввод) предназначено для ввода переменной «b» и идентифицируется именем PoleВ, поле 3 (вывод) предназначено для вывода переменной «s» и идентифицируется именем PoleS.

Программная реализация задачи с использованием графического интерфейса представлена ниже.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-11-23; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 1126 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Начинать всегда стоит с того, что сеет сомнения. © Борис Стругацкий
==> читать все изречения...

2304 - | 2057 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.