Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Создание на экранной форме объектов управления и установка значений свойств этих объектов




Вам понадобятся следующие объекты на экранной форме: 6 объектов класса Надпись (Label), 4 объекта класса Текстовое поле (TextBox), по одному объекту классов Изображение (Image) и Командная кнопка (CommandButton). Для их создания Вам понадобится Окно инструментов Toolbox.

С помощью инструмента Label можно создать любое количество объектов Надпись.

Щёлкните пиктограмму Label в окне Toolbox. Поместите указатель мыши в то место экранной формы, где будет находиться левый верхний угол будущего объекта. При нажатой левой клавише мыши «протащите» указатель в то место, где будет находиться правый нижний угол будущего объекта. Этот процесс будет сопровождаться растяжением пунктирной рамки — границы создаваемого объекта.

Размеры и положение появившегося прямоугольника можно подкорректировать. Прямоугольник окружён восьмью маленькими квадратиками — маркерами. «Ухватив» какой-либо из этих маркеров мышью, Вы можете изменить размеры, нашего объекта.

Установив курсор внутри прямоугольника, с помощью той же мыши Вы можете переместить объект в пределах экранной формы, не меняя его размеров. Создайте ещё 5 надписей таким же способом.

В Окне инструментов найдите пиктограмму инструмента, с помощью которого можно создать любое количество объектов управления класса Текстовое поле. Это инструмент TextBox (кнопка ).

Не забыв оставить небольшое пространство экранной формы для чертежа комнаты и для командной кнопки, разместите 4 объекта Текстовое поле для входных данных и для результата. Этот процесс совершенно аналогичен созданию объектов Надпись.

Точно таким же способом поместите на экранную форму ещё два объекта: объект Командная кнопка и объект Изображение. Используйте для этого инструменты CommandButton и Image .

Заметим, что в каждый момент проектирования только один объект является выделенным (активным). В Окне свойств Вы видите список свойств именно активного объекта

Первым делом, как и для экранной формы, определите для надписей значения свойства Name. (Напомним, что это идентификатор — отличительный знак каждого объекта, вы можете оставить и значения по умолчанию)

Другим важным свойством объекта Метка является Caption — надпись, которая будет красоваться в том месте экранной формы, куда Вы эту метку поместили.

В табл. 2.1 представлены примерные значения свойств (Name) и Caption всех Ваших меток.

    Табл. 2.1
Имя метки по умолчанию Значение свойства (Name) Можно оставить и значения по умолчанию Значение свойства Caption
Label1 Метка1 Площадь стен комнаты вычисляется по формуле
Label2 Метка2 S = 2 * + В)*H
Label3 МеткаЗ Длина (А):
Label4 Метка.4 Ширина. (В):
Label5 МеткаЗ Высота (Н):
Label6 Меткаб Площадь стен (S):

Установите для Ваших меток приглянувшиеся Вам тип, размер и цвет шрифта (значения свойств Font и ForeColor), а также цвет фона (значение свойства BackColor). Чтобы фон меток сливался с фоном формы, сделайте его белым.

Значения некоторых других свойств (а их немало!) попробуйте установить сами — посмотрите, что при этом будет получаться.

А теперь установите значения свойств четырёх текстовых полей (объектов Текстовое поле). У текстового поля много тех же свойств, что и у надписи. Как устанавливать их значения, Вы уже знаете.

Свойству (Name) дайте такие значения: Длина, Ширина, Высота, Площадь.

У текстового поля нет свойства Caption. Вместо него есть свойство Text. Дело в том, что в текстовое поле можно вводить очень большой объём информации (например, целую главу какой-нибудь книги). А можно, как в нашем случае, вводить в текстовые поля числа (в нашем примере это размеры комнаты). Площадь стен комнаты будет вычислять компьютер и помещать результат тоже в текстовое поле — в качестве значения его свойства Text.

Главная характеристика объекта Командная кнопка — это не какое-нибудь свойство, а событие. Оно заключается в щелчке мышью по этой кнопке. Свойству (Name) присвойте значение КоманднаяКнопка, а свойству Caption — значение в виде фразы: «Нажмите на эту кнопку, чтобы получить площадь стен».

Для объекта Изображение (Image) измените свойство Picture.

Этим значением должен быть графический файл, находящийся где-нибудь на Вашем компьютере. Вы сами должны позаботиться о существовании этого файла; например, создать его с помощью графического редактора Paint. (Содержимое файла представлено на рисунке)

После установки значений свойств объектов Ваша экранная форма приобретает вид, показанный на рисунке.

Вопросы

4. Внесите изменения в интерфейс приложения «Площадь стен комнаты» так, чтобы это приложение могло решать задачу 1-го вопроса.

5. То же самое для 2-го вопроса.

6. То же самое для 3-го вопроса.

 

2.3. Программирование

В нашем примере в работе приложения есть только одно событие: щелчок мышью командной кнопки. Алгоритм решения задачи вычисления площади стен комнаты очень прост:

1. Ввести три числа: А, В и Н — длину, ширину и высоту.

2. Найти площадь стен S = 2*(А + В)*Н

3. Вывести результат: число S — площадь всех 4-х стен.

Для написания программного кода и привязки его к определённому событию необходимо раскрыть Окно программного кода (если его ещё нет на Главной панели). Сделать это можно, выбрав команду Code меню View или просто дважды щелкнуть по элементу интерфейса, процедуру обработки которого нужно написать.

В верхней части этого окна есть две строки раскрывающихся (но пока не раскрытых) списков: списка уже созданных Объектов (левая строка) и списка ещё не существующих Процедур (правая строка).

Процедура это фрагмент программного кода, с помощью которого решается какая-то локальная задача.

В нашем случае процедура называется КоманднаяКнопка_Click. Первая строка программы начинается со слов Private Sub, а заканчивается программа словами End Sub; это служебные(ключевые) слова языка Бейсик, Visual Basic в окне программного кода выделяет эти слова синим цветом.

Между указанными двумя строками заготовки поместите строки программного кода (с помощью клавиатуры Вашего компьютера).

Private Sub КоманднаяКнопка_Click

А = Vаl(Длина.Техt)

В = Vаl(Ширина.Техt)

Н = Vаl(Высота.Text)

S = 2 * (А + В) * Н

Площадь.Text = Str(S)

End Sub

Последовательность строк кода (считая сверху вниз) соответствует последовательным шагам алгоритма решения данной задачи. Знак = в языке Бейсик чаще всего обозначает присваивание переменной определённого значения. Знаки * и + обозначают операции умножения и сложения. Выражение Длина.Text обозначает значение свойства Text объекта Длина. (Аналогично обозначаются значения этого свойства других объектов — Ширина, Высота и Площадь.)

Запись val(Х) означает, что значение переменной Х преобразуется из строки символов в число, а запись Str(X) означает, что значение переменной Х преобразуется из числа в строку символов.

После того, как текст процедуры введён Вами между двумя строками заготовки и система Visual Basic молча восприняла этот текст (не выдала Вам никаких предупреждений о синтаксических ошибках), Вы можете запустить Вашу программу c помощью кнопки .

Вопросы

7. Напишите программный код для приложения, которое решает задачу 1-го вопроса к разд.

8. То же самое для 2-го вопроса

9. То же самое для 3-го вопроса

10. Используя результат решения 4-го вопроса, напишите программный код для приложения «Периметр и площадь треугольника». Площадь треугольника S рассчитывается по формуле Герона:
S = Sqr(P * (Р — А) * (Р — В) * (Р — С)), где Р = (А + В + С)/2

(Здесь использованы обозначения Бейсика: Sqr(X) — извлечение квадратного корня из X; X/Y — деление Х на Y.)

 

2.4. Последние этапы проектирования:

отладка программы, сохранение проекта, создание исполняемого приложения

Отладка программы

Попытка, запустить программу не всегда приводит к немедленному успеху. Очень часто (особенно, когда программа не такая простая, как в рассмотренном примере) попытка запуска приводит к появлению «грозных» сообщений системы Visual Basic об ошибках. При этом не нужно отчаиваться и ругать себя последними словами — не ошибается только тот, кто ничего не делает! Ошибки можно и нужно исправить.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-10-27; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 810 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

В моем словаре нет слова «невозможно». © Наполеон Бонапарт
==> читать все изречения...

2173 - | 2117 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.007 с.