Можно провести некоторые аналогии между шахматами и Hearthstone. В шахматах каждый игрок начинает с идентичным набором «частей». В Hearthstone большинство карт относительно сбалансированы с точки зрения силы. Это означает, что пока игроки смогут объединить свои карты более эффективным способом, чем их противник, индивидуальные «части» (т.е. карты) станут одинаково сильны.
По этой причине, как в шахматах, так и в Hearthstone, победа всегда инициируются небольшим преимуществом над соперником. В шахматной игре между двумя равными соперниками, захват одной свободной пешки может привести к победе, даже если это малая часть начальной доски. Это происходит по двум возможным причинам. Во-первых, если силы одного игрока равны размену среди «частей», в конце концов, доска достигнет состояния, где одна пешка является огромным преимуществом (например, если на оставшейся доске 2 пешки одного игрока и только одна другого). Во-вторых, дополнительная «часть» выступает в качестве дополнительного инструмента на борту, улучшая положение доски этого игрока и, возможно, позволяя ему вынуждать неравномерно размениваться «частями». Первая причина очень напоминает понятие преимущества по картам в Hearthstone, а вторая причина очень напоминает понятия темпа, которому уделяется внимание в этой статье.
Однако аналогия между шахматами и Hearthstone может быть проведена только до сих пор. В то время как «части» в колоде примерно одинаковой силы, они не идентичны, это означает, что даже чрезвычайно похожие карты могут использоваться по-разному. Во-вторых, контролируя карты в своей колоде, вы не можете полностью контролировать, какие карты вы возьмете и, взяв их, у вас будет много вариантов, которые вероятно будут отличаться почти в каждой игре. Конечно, то же самое будет происходить с вашим соперником. Таким образом, изучение стратегии Hearthstone сильно отличается от шахмат. В шахматах идеальный игрок теоретически может предсказать любой ход, который соперник сделает, предотвратить его, и никогда не проиграть; нет ничего «скрытого» игроку в шахматы.
В Hearthstone вы не знаете, какие ходы доступны вашему сопернику, а только ходы, которые ему ВОЗМОЖНО доступны. Таким образом, хорошие игры в Hearthstone становятся статическим делом. Вы не сможете сыграть игры, в которых все ходы были бы гарантированно верны, вы можете сделать ходы, которые вероятно статически будут верны. Вы не выйдете вперед из каждой такой игры, всякий раз статистика подразумевает, что иногда вы выиграете, а иногда и проиграете. Тем не менее, если вы реализуете шансы правильно каждый ход, то чаще всего, в совокупности, вы будете выходить вперед. Таким образом, хорошая игра в Hearthstone немного отличается от многих других жанров игр, где вы можете увидеть действия соперника и отреагировать определёнными действиями.
Три конкурирующих ресурса
В долгосрочной перспективе цель этих статей будет научить стратегии Hearthstone. Но в связи с большим разнообразием вариантов, мы должны сначала начать с основ: с темпа, преимущества по картам, и жизней героев. Это три основных ресурса в игре, и часто, продвижение одного, как правило, происходит за счёт, по крайней мере, ещё одного. Понимание этих компромиссов необходимо для понимания более сложных элементов стратегии. В целом, эти три ресурса являются:
Темп: ссылается на скорость, с которой вы можете тратить ману, для того, чтобы выставить миньонов на доску или удалить вражеских миньонов.
Преимущество по картам: ссылается на количество карт, которое у каждого из соперников на доске и в руке.
Жизнь героя: количество жизней, которое осталось у героя; когда оно достигнет нуля, то вы проиграете.
Темп
Темп является ссылкой, насколько быстро вы можете тратить ману, чтобы захватить позицию на доске. Обратите внимание, что многие игроки в карты также включают здоровье вражеского героя, когда дело доходит до темпа, определив его как скорость, с которой игра может быть доведена до конца. Хотя это обоснованное определение, для целей данной статьи, темп будет ссылаться на скорость, с которой вы используете вашу ману, чтобы иметь долгосрочный эффект на вашу доску, это в значительной степени сделано так, что жизнь героя можно рассматривать как отдельный ресурс.
Положением на доске считается количество существ, которые у вас на доске, сила этих существ, и, если применимы, любые эффекты, которыми существа могут владеть, и которые будут влиять на то, кто будет контролировать доску. Например, большой миньон и несколько небольших миньонов могут иметь примерно одинаковую значимость в темпе. Если игрок 1 может использовать всё, что имеет на доске, чтобы убить всё, что имеет игрок 2 на доске, но при этом сохранить некоторых миньонов, то игрок 1 получит преимущество в темпе.
Некоторые карты могут иметь слабые характеристики в обмен на способности, которые влияют на доску. Например, сравните Разрушителя и Мага Кирин-Тора, которые имеют одинаковую стоимость по мане. Разрушитель имеет плохие характеристики, но у него есть возможность наносить урон вражеским миньоном, не получая при этом урон самому. Эта способность будет наносить урон каждый ход до тех пор, пока Разрушитель будет жив. Следовательно, Разрушитель меняет темп в виде характеристик на темп в виде особой способности. Какая карта более эффективна, зависит от ситуации.
Наконец, первый игрок, который генерирует темп, как правило, имеет преимущество. Часто говорят, что лучшая защита это нападение, это верно по большей части в Hearthstone, чем в других играх, во многом благодаря способности нападающего выбирать какие цель он хочет атаковать выгодным для него образом. Например, посмотрите на доску ниже. Каждый игрок начинает с одинаковыми досками. Но из-за того, что игрок 1 выбирает какими миньонами размениваться, конечный результат это доска, которая способствует игроку 1; если бы атакующим был бы игрок 2, то результат был бы в его пользу, поскольку начальные доски равны. Таким образом, вы всегда должны помнить, что темп будет в пользу игрока, который разыгрывает миньонов первым (или точнее игрок, который получает выбор атаки).
В этой статье, темп будет ссылаться на скорость, с которой игрок управиться потратить полный вар маны, чтобы получить миньонов, которые направлены на получение контроля над доской. Некоторые миньоны могут иметь способности, которые не повлияют на позицию на доске; такие миньоны, как правило, имеют более маленькие характеристики относительно их стоимости, чтобы компенсировать это, что приводит к потере темпа по сравнению с другими миньонами подобной стоимости. В качестве простого примера, рассмотрим миньона Жрица Элуны. По сравнению с Йети, мы видим, что Жрица Элуны имеет темп, сравнимый с миньоном за 4 маны, и мы видим, что ее характеристики на несколько пунктов ниже базовых миньонов за 6 маны (например Огра тяжелого кулака). В отличие от двух других миньонов, Жрица Элуны исцеляет героя на 4 пункта, когда входит в игру. Таким образом, Жрица Элуны меняет темп на исцеление героя.
Так почему же темп имеет значение? В общем, из темпа вытекает повреждение герою. Если у вас постоянно есть миньоны на доске, и разыгрываете их быстрее вашего оппонента, вы сможете начать атаковать вражеского героя этими миньонами каждый ход. Например, представьте, что вы видите, которые разыгрывает каждый игрок каждый ход. Трудно себе представить, что Игрок 2 выживет после 5-ого хода, даже если будет постоянно исцелять себя. Таким образом, имея более высокий темп, чем ваш противник, вы придёте к победе.
Преимущество по картам
На самом упрощенном уровне, преимущество по картам считается просто количество карт на столе, плюс ваша рука. На более сложном уровне, нельзя считать частично используемые карты на столе за целые карты. Например, большой миньон, который значительно поврежден, не может считаться за полную карту. Рассмотрим Огра тяжелого кулака, имеющего всего 1 жизнь. Он теперь не так ценен, как Огр тяжелого кулака с полным здоровьем, потому что его можно легко убить. Другой аспект, это карты, которые порождают значительную часть своей стоимости за счёт Боевого клича. Рассмотрим, например, Железноклюва. Карта, стоя всего 2 маны, имеет очень слабые характеристики, чем большинство карт за 2 маны, поскольку имеет Боевой клич, который накладывает эффект немоты на миньона. В результате, как только этот миньон на доске, часть ее стоимости использована, и можно рассматривать ее как карту, которая имеет только часть своей значимости.
Преимущество по картам имеет значение по двум причинам. Первая причина заключается в том, что преимущество по картам является источником темпа. Например, когда у вас 10 маны, если у вас в руке всего одна карта, то вы не сможете потратить всю свою манну за ход. Это приводит к потере темпа, и как упоминалось ранее, потеря темпа обычно приведёт вас к проигрышу. Вторая причина преимущества по картам заключается в опциях. Если у вас в руке всего одна карта, даже если это очень дорогая карта, которую вы можете сыграть без потери темпа, эта карта является единственным вариантом; вы, либо играете ее, либо не играете. С другой стороны, если у вас много карт в руке, у вас есть варианты, и вы можете играть карты, которые наиболее выгодны для данной ситуации.
По умолчанию, игрок берет одну карту за ход. Если игра длится достаточно долго, то игроки, в конечном счете, смогут тратить по 10 маны за ход. Большинство карт в вашей колоде будут стоить меньше, чем 10 маны, так что если вы будете брать только одну карту за ход, карты, скорее всего, вы будете тратить быстрее, чем набирать. Таким образом, в долгосрочной игре, если вы будете брать всего одну карту за ход, у вас, в конечном счете, закончатся карты, и достигните того, что известно как “top-decking”, где вы, по сути, взяв карту, сразу играете ею, чтобы идти в ногу с соперником, независимо от того, какая карта вам выпала.
Жизнь Героя
Жизнь Героя, пожалуй, самый простой для понимания из всех трех ресурсов; вы начинаете с 30 жизнями, и если они опустились до 0, то вы проигрываете. Так что, в некотором смысле, жизнь героя можно считать самым главном ресурсом, в какой-то степени, как король в шахматах. Однако, на практике, свои жизни должны пониматься, как ещё один ресурс. Пока здоровье героя не достигнет 0, вы не проиграли; не важно, сколько урона получает ваш герой, если вы опустили вражеского героя до 0 первым.
Как упоминалось ранее, темп, как правило, приводит к последовательному повреждению героя на каждом ходу, и в долгой игре, как правило, преимущество по картам приводит к темпу. Таким образом, особенно в начале игры, здоровье героя может быть выгодным для обмена, чтобы получить темп и преимущество по картам, для того, чтобы придти к большому преимуществу в здоровье к концу игры.
Три ресурса: как много они значат?
Все три ресурса оказывают, по крайне мере, некоторое влияние на игру. В принципе, главной целью является уменьшение здоровья героя соперника до нуля. Теме не менее, пока оно не равно 0, не важно, сколько мало его осталось; даже если вы останетесь с 1 очком здоровья, а здоровье вашего соперника станет равным 0, это всё равно победа. В общем, здоровье вражеского героя может последовательно опускаться с каждым ходом, порождая больший темп, чем соперник. Постоянное порождение темпа требует как достаточное количество карт для игры, так и необходимые карты, что требует преимущество по картам. У вас очень часто будет возможность пожертвовать здоровьем героя для получения дополнительного темпа и/или преимущества по картам, или, жертвуя всем этим, восстановить здоровье вашему герою. Это взаимодействие всех этих трех ресурсов межу собой.
Различие между здоровьем героя и не такое большое, когда эти два ресурса велики. Например, если у Игрока 1 на руке 8 карт, а у Игрока 2 на руке 7 карт, разница на данный момент незначительна. У обоих игроков, скорее всего, есть много вариантов, чтобы потратить полный бар маны. С другой стороны, если у Игрока 1 на руке 2 карты, а у Игрока 2 всего 1, тогда та же разница в картах может стать весьма актуальной. Конечно, это не значит, что преимущество по картам должно быть запущенным, с большим количеством карт в руке. Если игроки вынуждены размениваться 1:1, что часто и происходит, тогда преимущество в 8-7 карт может стать преимуществом в 2-1 карты, если ничего не делать. Чтобы переломить ситуацию. Точно так же, здоровье героя становится более важным, когда оно становиться низким. Главное вам нужно помнить, что вы не проиграли, пока здоровье вашего героя не равно 0. Таким образом, получая несколько единиц урона, когда у вашего героя полное здоровье, вы практически ничего не теряете, особенно в сравнении с темпом и преимуществом по картам. С другой стороны, к тому времени, как здоровье героя снизится до всего лишь нескольких пунктов, несколько единиц урона становятся намного актуальнее.
В отличие от преимущества по картам и здоровья героя, небольшое различие в темпе может быть значительным, даже если темп каждого игрока высок. Темп очень легко разменивается между игроками, а это означает, что игрок может часто легко заставить большую доску с небольшим различием в темпе стать маленькой доской с тем же различием в темпе. Помимо этого, однако, небольшое преимущество в темпе, как правило, дает игроку гораздо больше вариантов для очистки доски соперника. После того, как это происходит, игрок может получить полный контроль над доской и начать обмениваться в свою пользу. Таким образом, темп как снежный ком контроля, где небольшое преимущество в темпе становится все больше и больше с каждым ходом, позволяя ведущему игроку с небольшими потерями темпа сильно замедлять темп противника. Таким образом, раннее преимущество над доской может быть крайне важным в Hearthstone, даже если миньоны слабые.
Основная двухэтапная игра
Игрок может ждать стандартные игры, проходящие через два основных этапа. Первый этап включает в себя борьбу игроков за позицию на доске, часто размениваясь темпом и нанося свободные удары по вражескому герою, когда это не приводит к потере темпа. В какой-то момент, один из игроков может начать игнорировать темп и начать пытаться просто убить вражеского героя, особенно если он может довести до конца это при помощи заклинаний или оружия (которые, как правило, наносят большой и мгновенный урон). Любые преимущества с точки зрения здоровья героя даст ему преимущество. Различные колоды стремятся использовать различные комбинации этих карт.
Например, у “rush-колоды” основная цель это убить вражеского героя как можно быстрее. Такие колоды очень часто пренебрегают вражескими миньонами, и основное внимание будет уделено тому, чтобы нанести вражескому герою столько урона, сколько максимально возможно. Признать, такие колоды в течение длительного периода времени, вероятно, отстают по темпу, отчасти потому, что они, как правило, позволяют сопернику выбирать, какие миньоны будут нападать друг на друга. Однако цель такой колоды – это нанести такой ущерб вражескому герою до того, как он сможет восстановиться.
С другой стороны, “control-колода” противоположна “rush-колоде”. Такие колоды никогда не сосредотачиваются на атаке героя непосредственно, пока нет вражеских миньонов. Например, такая колода будет всегда атаковать вражеского миньона 1/1 своим 7/7, несмотря на то, что это большая потеря урона по герою, или игнорировать вражеских миньонов, если они не смогут настичь героя на этом ходу.
Хорошим примером колоды, у которой хорошая смесь этих двух этапов – это колода мага. В начале игры, такая колода мага будет пытаться быстро набрать ограниченное количество дешевых миньонов. Затем она перейдет к убийству любых миньонов прямыми заклинаниями, пряча своих миньонов за миньонами со способностью Провокация, или заморозит миньонов соперника, чтобы предотвратить их атаку (или любую комбинацию этих тактик). Цель колоды не в том, чтобы убить вражеского героя за несколько ходов, пытаясь свести здоровье героя приблизительно до половины. Приблизительно на 7 ходу или около того, маг часто теряет контроль над своей доской, но цель до этого момента была просто опустить здоровье вражеского героя до половины. Затем маг воспользуется тем, что у него есть несколько заклинаний, способных нанести большой урон вражескому герою, даже если он потерял темп этим пунктом. Признать, смысл этого описания не значит, что все маги будут играть так, скорее, это было представлено для демонстрации, как колода начнёт атаковать с использованием темпа. Затем закончит игру, используя полученное преимущество.