Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Главное – противоборство, конфликт




Удивительно, как эта конкретная, структурная черта игры роднит ее с "высокой драмой". Так отнесемся же с особым вниманием к конфликту. Возьмем две противоборствующие стороны. Неважно, сколько участников находится на каждой из этих сторон - одиннадцать человек, как в футболе, или один, как в шахматах. Главное - это "стенка на стенку". Казалось бы, простое требование, но оно не всегда выполняется. Скажем, в том же телеконкурсе "А ну-ка, девушки!" соревнуются 6 участниц. Но преодолевают они препятствия, а не друг друга. Это обстоятельство очень важно. Их усилия направлены как бы параллельно друг другу. Если обозначить эти усилия в виде линий, векторов, то они никогда не пересекутся. В настоящей же игре такие векторы всегда направлены друг против друга. В игре мы преодолеваем "живое препятствие" - противника, имеющего свои психофизические качества, тактику и стратегию. Это и делает игру таким увлекательным зрелищем.

Поэтому, прежде чем планировать новую игру, мы всегда должны задать себе основной вопрос: "Кто против кого?" Мы идем на хоккейный матч, нет, не просто на матч, а на игру "ЦСКА" против "Спартака". Эти два слова означают суть того, что нам предстоит увидеть. "Кто с кем играет?" - это главный вопрос игры, и ответ на него должен быть всегда прост и ясен. И не только прост и ясен, но и нагляден, зрительно понятен. Слева ворота "Спартака", справа ворота "ЦСКА". Или шахматы - белыми играет Карпов, черными - его соперник.

Предположим, что мы, все участники будущей игры, находимся между собой в одинаково равных, дружеских отношениях. Как составить противоборствующие партии? Если нет симпатий и антипатий, нет приоритетов в этом деле? В детстве мы прибегали к считалке, к случаю, к жребию. Ну а потом? Вспомним историю разных соревнований и соперничеств. На каких основах строились они? Когда-то, еще зелеными мальчишками, мы играли (а может быть, и больше, чем играли) с ребятами с соседней улицы, соседнего двора. Тут начинал действовать "местный патриотизм". Или, скажем, шли "войной" класс на класс, так сказать, сталкивались уже сформированные до этого группы, работал "патриотизм своей фирмы". Давайте сравним эти воспоминания детства с игрой "КВН". Не улица на улицу, так город на город, не класс на класс, так институт на институт - все те же стимулы, те же рычаги психологического воздействия.

Какие еще возможны противопоставления? Допустим, возрастные, или женщины против мужчин, или профессиональные... Да всех и не перечесть. Стоит ли ими пренебрегать при разработке схемы игры? Думаю, что нет. Никогда нелишне нагрузить нашу детскую считалку уже действующим механизмом противопоставлений.

Кстати, игра "Что? Где? Когда?" изначально родилась как игра семейная. Представители двух самых распространенных фамилий в нашей стране боролись друг с другом. Ивановы против Кузнецовых. И что же? Семейная гордость, семейный престиж стали двигателем этой игры.

Тот же мотив мы видим сейчас в состязаниях на ленинградском ТВ "Папа, мама и я - спортивная семья".

А молодожены против холостяков?

А кандидаты против докторов наук?

Список самых неожиданных групп и противопоставлений можно продолжить.

Скажем, самые крупные игры - международные соревнования, чемпионаты мира, Олимпийские игры. В нашем жанре тоже есть свои великаны, свои гиганты. Вот уже около 20 лет проводится ежегодная международная телеигра "Интервиль", в которой соревнуются команды почти из всех европейских стран. В ней мы наблюдаем межнациональные различия команд.

Конечно, нельзя забывать, что различия эти не должны стать самоцелью, они должны оставаться в дружеских рамках, они призваны только окрашивать игру, быть гарниром к блюду. Иначе сама игра станет чем-то второстепенным, поводом для разрешения других конфликтов, поводом для сведения счетов.

Ну, а теперь давайте подумаем: как можно выстроить конфликт, противоборство в нашем "Клубе знатоков".

Оттолкнемся от телевизионного варианта игры. В чем основа конфликта на ТВ? Команда знатоков борется с командой телезрителей. Команда знатоков, то есть людей, связанных между собой общностью интересов, принадлежащих к одной группе, прошедших специальный отбор, определенным образом вступает в противоборство с телезрителями, с совершенно незнакомыми им людьми. Как это происходит? Знатоки у себя в клубе сидят за "круглым столом" и путем короткого мозгового штурма пытаются ответить на каверзные вопросы телезрителей.

Телезрители представлены своими письмами, точнее, конвертами от писем. Конверты лежат по кругу на нашем игровом столе, и стрелка волчка (рулетки) указывает на тот конверт, который сейчас вступит в поединок со знатоками. Начнем с того, что телезрителей у нас во Дворце культуры или в обычном клубе нет, следовательно, нет и вопросов, то есть отсутствует одна из противоборствующих сторон. Каким образом заменить отсутствующих телезрителей? Кем их заменить?

Тема студента Казанского университета Рифата Ганибаева.

Вопрос.

Уважаемые знатоки! В эпоху парусных судов моряки, особенно английские моряки, отправляясь в плавание, часто брали на борт корабля... свинью. Зачем они это делали?

Минута обсуждения.

Факт, сообщенный в вопросе, вряд ли широко известен. Значит, нужно искать более прямые связи с нашим сегодняшним взглядом на это животное.

Можно, конечно, попытаться вспомнить известные нам физиологические особенности этого распространенного животного. Но вряд ли Рифат Ганибаев рассчитывал на наши чисто ветеринарные знания. Скорее, уж на знания, связанные с путешествиями и приключениями английских моряков. Читали, конечно, об этом немало, но вот о свиньях в прочитанном что-то речь не шла. Впрочем, в какой-то книге было упоминание о том, что в случае потери ориентации с корабля бросали в море свинью и будто бы она тут же плыла в направлении берега... Но тогда почему в вопросе были упомянуты именно английские моряки? Ведь свинья не принадлежит к чисто английским животным. Может быть, это вопрос-шутка, и свиней просто ели? Тогда почему же все-таки свиней, а не, скажем, коз? Свиньи, напротив, более прожорливы, чем козы, а в пути коз можно еще и доить!

Опять-таки, почему речь идет об английских кораблях? Чем плавание англичан отличается от других путешествий? Пожалуй, в этом случае создастся тупиковая ситуация в решении данного вопроса. Если кто-нибудь из знатоков не решится пойти чисто эмпирическим, образным, наивным и непосредственным путем. Когда мы произносим это слово "свинья", какие ассоциации, какие образы оно рождает в нашем сознании? Ну, конечно, прежде всего это "по-свински". Вряд ли английские моряки брали свинью на борт в качестве "грязного" животного. Да на любых кораблях всегда была идеальная чистота. Впрочем, есть еще выражение "что ты визжишь, как поросенок!". Кому-то из обсуждавших довелось однажды слышать, как визжала испугавшаяся свинья... И все-таки почему именно на английских судах, да еще в эпоху парусного флота?

Ответ на вопрос.

Моря, окружающие берега Англии, буквально пронизаны туманом. Недаром эту страну называют "Туманным Альбионом". Корабли, чтобы не столкнуться друг с другом в тумане, вынуждены подавать беспрерывно звуковые сигнали. Парусные суда не имели мощных гудков. Свинья - единственное животное, способное визжать по нескольку часов подряд, и визг ее слышен за многие километры.

 

Модель первая

Команду телезрителей с успехом могут заменить сами знатоки. Для этого достаточно создать не одну, а две команды знатоков. Эта схема, этот конфликт сразу будут понятны всем, ибо он привычен, традиционен.

Скажем, в спорте мы все время видим борьбу однородных команд. Мы ведь не задумываемся, чем, по существу, отличаются команды "ЦСКА" и "Спартака". Нам все равно, какие внутренние различия между ними существуют. Главное для нас - их манера игры, их персональный состав, их тренер, их спортивные традиции, их результаты, победы и поражения. Все это запечатлено в названии команд. "Спартак" для его болельщика - это символ, образ определенной спортивной силы, которая вступает в его сознании в противоборство с другим образом из этого ряда, например, с "ЦСКА". То же может случиться и с нашей игрой. Достаточно одну команду знатоков назвать так, а другую иначе. Ведь смотрим же мы футбольные матчи между первой и второй сборной. Итак, две команды, два игровых стола. Ну, а вопросы откуда? Предположим, вопросы задает третья команда знатоков. Для этого представим себе как бы таблицу розыгрыша. Скажем, в игре изъявили желание участвовать завод "А", школа "Б", институт "В", учреждение "Г" и т.д. Как организовать между ними борьбу? Все равно ведь в одном матче более двух команд участвовать не могут. Следовательно, борьба будет вестись последовательно, может быть, по олимпийской системе, на выбывание. Значит, если в первом матче завод "А" борется со школой "Б", то вопросы может подготовить и задавать институт "В". Если победит завод, то команда знатоков школы "Б" выбывает из розыгрыша, и в следующем матче встречаются завод "А" с институтом "В", а вопросы им будет задавать учреждение "Г". И так далее, пока круг не замкнется, то есть пока, предположим, завод "А", если он будет все время выигрывать, не встретится с командой "Х" - последней командой в таблице розыгрыша, а вопросы им будет задавать выбывшая из игры школа "Б". Все встречи могут происходить либо на одной, нейтральной, площадке, либо по очереди на площадках участников розыгрыша. Еще раз повторяю, схема эта привычна, традиционна, она имеет много прецедентов, хотя бы в памятном для нас КВНе. Ведь в играх "Клуба веселых и находчивых" тоже одна команда КВН играла против другой.

Как же в случае, когда на сцене два стола и две команды, а вопросы задает третья команда, как в этом случае будет происходить борьба за столом? Тут могут быть два варианта, две схемы. Первый вариант состоит в том, что на обоих столах лежат карточки с одинаковыми номерами вопросов. И волчок крутит поочередно каждая команда. Скажем, вертится волчок на столе команды завода "А". Стрелка указала на карточку с вопросом #5. Ведущий оглашает вопрос. И работает, обсуждает этот вопрос только команда завода "А". Команда школы "Б" бездействует, пока не закончится этот раунд. Предположим, завод "А" отгадал вопрос и получил свое очко. Команда школы "Б" убирает со своего стола карточку с вопросом #5, как уже разыгранную, и в свою очередь крутит волчок.

Все вроде бы сходится, наблюдается даже некоторая стройность системы. Но, во-первых, в этом варианте существуют не две противоборствующие стороны - на их фоне проявляется третья сила, команда, задающая вопросы. Ведь если на заданный вопрос нет ответа, то выигрыш, во всяком случае, эмоциональный, психологический, невольно оказывается на стороне этой третьей команды. И против кого тогда, собственно, борется команда завода "А"? Против школы "Б" или против института "В"? Все это смазывает основной закон игры - явно выраженное противоборство сторон. Подчиняясь этому закону, мы должны были бы выбросить из нашей схемы институт "В" как третий лишний объект. Но это уже другой вариант, и о нем - позднее.

А сейчас задумаемся еще над одним недостатком этой тройной схемы. "А" против "Б" плюс вопросы "В". Недостаток этот в неодновременности происходящего. Представьте себе картину. На фехтовальной дорожке борются друг против друга два спортсмена. Но сначала один идет в атаку и производит укол. А затем укол делает второй спортсмен. Причем, когда атакует один, другой обороняться не имеет права. Кто бы смотрел на такую борьбу? А ведь у нас получается именно так. Пока "работает" один стол, одна команда, - второй стол, вторая команда "отдыхает". Другими словами, опять-таки вектор борьбы направлен все время не на своего противника, а на безвинного составителя вопросов, воплощенного в образе третьей команды. Все это заставляет нас считать эту тройную схему в достаточной степени неудачной.

Можно ли ее улучшить? Оказывается, можно и коренным образом. Достаточно для этого отменить минуту на обсуждение вопроса. Не само обсуждение, конечно, а его ограничение во времени. Как только мы это сделаем, тут же можно включить правило одновременной игры. Действительно, если вопрос задает третья сила, почему нельзя устроить гонки, кто быстрее его решит? И пусть обсуждение длится полминуты, а иногда и целых три. Какие острые, драматические ситуации неизбежно возникнут при этом! Ведь отвечать будет только одна команда, которая быстрее нашла ответ! Значит, с одной стороны, команда должна как можно быстрее решить данную проблему, во всяком случае опередить своего соперника. Именно в этом случае она получает право на ответ, а следовательно, и возможность выиграть очко. С другой стороны, действует противоположная тенденция - чем дольше обсуждаешь, тем увереннее ты в правильности ответа, тем опять-таки вернее получишь за него очко. Между этими двумя силами, этими двумя тенденциями и будет возникать разряженное пространство конфликта. Ну, а что делается с нашими пресловутыми векторами? Мы и не заметили, как они развернулись остриями друг к другу. Да, действительно, теперь идет борьба не столько с самим вопросом, сколько со временем, а время диктует твой соперник за другим столом. Началась игра двух противоборствующих сил.

Тема рабочего племсовхоза №1 Узбекской ССР Барно Худайбердыева, г.Самарканд.

Вопрос (с предметом).

Перед вами уникальная фотография 1932 года. На этой фотографии изображен знаменитый минарет Улугбека после землетрясения. Посмотрите, насколько он покосился... Положение было критическим, каждую минуту минарет мог рухнуть. Спас это сооружение замечательный русский инженер Владимир Шухов. За три дня без особых затрат минарет был выпрямлен. Уважаемые знатоки! За одну минуту вы тоже должны решить эту сложную инженерную задачу.

Минута обсуждения.

Этот вопрос – один из ряда вопросов-изобретений. Они интересны тем, что ставят знатоков в реально существовавшую жизненную ситуацию, сравнивают их силы и способности со способностями известных изобретателей, инженеров, ученых... Ну, а теперь к вопросу! Как выпрямить минарет? Можно, скажем, использовать специальные домкраты, но были ли они тогда в распоряжении Шухова? А в вопросе сказано – без особых затрат. Можно попытаться выпрямить башню тросами. Но к каким зданиям этот трос привязать? Ведь обычно минарет – самое высокое сооружение. Кстати, он похож на знаменитую Пизанскую башню в Италии. Ее тоже давно хотят выпрямить. Существуют десятки, сотни проектов, как это сделать. Объявлены были даже международные конкурсы. Часть поданных проектов опубликована и у нас в специальных изданиях. Можно даже начать вспоминать эти проекты выпрямления Пизанской башни. Тогда положение знатоков станет совсем безнадежным. Ведь секунды идут. А сравнивать эти две задачи вообще дело бесперспективное, так как, очевидно, у Владимира Шухова в то время были в распоряжении только мотыги да лопаты...

Ответ на вопрос. Владимир Григорьевич Шухов решил, что гораздо быстрее, дешевле и безопаснее будет не поднимать опускающийся край минарета, а опустить более высокий его край. Для этого только и надо было лопатами и мотыгами подрыть землю у этого высокого края. Минарет опустился и выпрямился. На решение этой проблемы понадобилось менее трех дней.

 

Модель вторая

Давайте вспомним недостатки предыдущего варианта, так называемой тройной схемы. Вспомним и сделаем радикальное изменение. Исключим вообще команду, задающую вопросы. Тогда на нашем "поле" останутся только две команды - завода "А" и школы "Б". Схема, конечно, стала чище. Но кто же в этом случае станет задавать вопросы? Да эти же самые команды! И задавать вопросы они будут друг другу. Правда, этот вариант предполагает наличие третьей, "нейтральной" инстанции, которая бы уравняла вопросы обеих команд по степени их сложности, их "отвечательности", дабы ни один из соперников не оказался в привилегированном положении.

Итак, на столе команды завода "А" лежат вопросы, подготовленные школой "Б", а на столе команды "Б" - вопросы завода "А". Крутится волчок, и игра началась. К сожалению, в этой схеме каждая из команд будет отвечать в разное время на разные, хотя и равные по трудности, вопросы. Это намного ослабит конфликт, а следовательно, и азарт борьбы. Приходится искать другие средства для усиления накала игры. Таким средством, и довольно радикальным, можно считать, например, включение зрителя в происходящее на сцене. До сих пор мы рассматривали пространство игры только в пределах сцены. Слева, скажем, стол команды "А", а справа - стол команды "Б". Теперь давайте раздвинем это пространство до пределов всего зрительного зала. Оставим расстановку сил без изменений. Левая часть зрительного зала - команда "А", а правая часть - команда "Б". Таким образом, и сцена, и сам зрительный зал делятся огромной продольной линией, и если в зале есть центральный проход, это деление тем более наглядно.

Итак, противоборствующие стороны разведены в пространстве и направлены друг против друга. Остается только активизировать каждую из них. Каким образом? Тут надо оговориться, что и без дополнительных наших мер болельщики никогда не останутся равнодушными к успехам и неудачам своей команды. Кому тогда и переживать за команду школы "Б", как не учащимся этой школы?

Можно еще более усилить роль болельщиков. Превратить их хотя бы на время из зрителей в непосредственных участников происходящего. Один из таких методов привлечения использовался в телевизионном "Клубе знатоков". Я имею в виду минуту помощи болельщиков своей команде. То есть один раз за игру каждая из команд имеет право попросить помощь у своих болельщиков. В этом случае любой болельщик может подсказать из зала своей команде правильный ответ. Эта минута помощи будет неоценима для объединения болельщиков со своей командой. Момент для помощи выбирает сама команда во главе с капитаном. Это решение - одно из ярких проявлений игровой тактики, что уже само по себе интересно и полезно для игры. Как конкретно проходит эта минута помощи? Капитан команды, находясь на сцене, видит в зале несколько поднятых рук и указывает на любую из них, по своему выбору. Тогда болельщик, на которого указал капитан, поднимается и дает ответ. Если зал маленький, то ответ слышен. Если зал большой, то приходится прибегать к помощи рупоров, розданных заранее, до игры, болельщикам, или к системе микрофонов. Озвучивание микрофонами делает минуту помощи менее мобильной, и потому лучше обходиться без них. Нужно сказать, что, когда одна команда знатоков хочет помериться силами с другой, вторая модель игры представляется наиболее целесообразной.

Тема студентки Юлии Шириной, г.Ташкент.

Вопрос.

Все вы знаете великого русского актера Михаила Семеновича Щепкина. Это был очень общительный, гостеприимный человек. Вечером товарищи по театру собирались у Щепкина, шутили, смеялись, исполняли отрывки из спектаклей, пародии, разыгрывали друг друга. И в самый торжественный момент на стол ставился знаменитый щепкинский пирог с начинкой. Вам остается только определить, какая начинка была у этого пирога.

Минута обсуждения.

Вопрос сам довольно многословен. Но в этом и заключается его загадка, изюминка. С первых же слов знатоки настраиваются на серьезный лад. Внезапная концовка сбивает игроков, ошарашивает их. Требуются секунды, чтобы они пришли в себя, а минута обсуждения между тем началась. Как искать ответ? Вспоминать факты из жизни знаменитого актера? Где мы могли с ними ознакомиться? Мемуары самого Щепкина? А может быть, с этим пирогом мы встречались в воспоминаниях его друзей, товарищей про театру? И все-таки сомнительно, чтобы вопрос был исключительно на знания, да еще такие малозначительные, как знание начинки пирога, хотя бы даже и щепкинского. Но если вопрос не на знания, тогда на что? На сообразительность, слуховую память? Вспоминаем формулировку вопроса, слово за словом. Нет, там нет никакой каверзы, никакого подвоха. Впрочем, может быть, дело отнюдь не в пироге, а в самих дружеских вечерах, в этих актерских сходках?

Чем занимались актеры на этих вечерах? "Шутили, смеялись, разыгрывали друг друга, исполняли отрывки из спектаклей, пародии". Пока не ясно, при чем здесь начинка для пирога. И вот кто-то из знатоков задает "главный вопрос". А в наше время существуют такие вечера? И как они называются сейчас?..

Ответ на вопрос.

На вечерах у Щепкина родился новый жанр пародийного спектакля. Этот жанр сохранился и до наших дней. А название этому своеобразному спектаклю дал тот самый знаменитый щепкинский пирог. Этот пирог назывался капустник – пирог с капустной начинкой.

 

Модель третья

Пожалуй, наиболее острый вариант игры, когда на сцене не два, а только один стол и только одна команда знатоков. С кем же играют эти знатоки? Со зрительным залом. Если в телевизионном "Клубе знатоков" противником является команда телезрителей, то в этом варианте просто отбрасывается приставка "теле" и получается схема: "знатоки против зрителей".

Вы заметили, насколько упрощена модель? Во-первых, достаточно только одной команды знатоков, а значит, этот вариант доступен одному клубу, одному Дворцу культуры, можно обойтись без громоздкой таблицы розыгрыша, подсчета выигрышей и проигрышей и т.д. Короче говоря, каждая встреча, каждый матч превращаются в отдельный спектакль вместо части многосерийного цикла.

Но главное - это не только не снижает накала борьбы, но, наоборот, обостряет ее. Как же воплотить в жизнь этот конфликт "знатоки - зрители"? Давайте пока придерживаться телевизионной схемы. На телевидении вопросы поставляют телезрители - значит, у нас вопросы будут поступать от зрителей, прямо из зрительного зала. Итак, на сцене стоит стол, вокруг него кресла игроков. В центре стола волчок со стрелкой. Это лагерь знатоков. Демаркационной линией между нашими двумя командами служит граница сцены. Другими словами, в этой схеме все пространство зала делится не вдоль, как было прежде, а поперек. Такое деление очень пластично и только подчеркивает существо конфликта. Противопоставление сцены зрительному залу подготовлено психологически.

Сколько раз мы бывали в кинотеатрах, театрах, концертных залах? Бессчетное количество. И каждый раз мы играли одну и ту же роль - зрителей, публики. К этой традиционной роли мы с вами привыкли, она стала для нас органична. Мы уже априори настроены контрастно по отношению к людям на подмостках. Даже чисто пространственно они, эти люди на сцене, противостоят нам, находящимся в зале. Во-первых, они выше нас, ведь они на сцене. Затем они у всех на виду, тогда как мы чувствуем себя затерявшимися в толпе сидящих зрителей. Вся мизансцена подчеркивает исключительность, значимость знатоков и нашу зрительскую одинаковость, усредненность. Но зато нас, зрителей, во много раз больше, мы масса, мы берем количеством...

Остается изменить малое: теперь мы не просто отчуждены от людей на сцене, но мы боремся с ними, вернее, против них. Схема игры готова. Как в этом случае обстоит дело с векторами борьбы? Они направлены, как и следует в настоящей игре, друг против друга. Со сцены в зрительный зал, а оттуда - на сцену. Теперь мысленно представьте себя сидящими в таком "наэлектризованном" зрительном зале. Совсем другое самочувствие.

Одно дело, когда вы в зале как бы со стороны наблюдаете борьбу на сцене, а другое дело, когда вы на своем зрительском месте окажетесь в центре борьбы, на ее переднем крае. Конечно, у вас давно уже напрашивается вопрос. Как же можно из разрозненных, случайных, не знакомых друг с другом людей в зрительном зале организовать единую команду?

Попробуем объяснить это. Примерно за месяц до самой игры, может быть, вместе с рекламными объявлениями о предстоящей встрече нужно довести до сведения публики информацию о том, что игра будет вестись между зрителями и знатоками. И одновременно с этим попросить публику присылать вопросы по такому-то адресу, в "оргкомитет" будущей игры. Естественно, в этих письмах должен быть вместе с вопросом и правильный, обоснованный ответ, а также указан источник информации, то есть печатное издание, подтверждающее его правильность.

Таким образом, дней за десять до игры у организаторов ее будет широкий выбор тем и вопросов, присланных будущими соперниками знатоков. Конечно, эти письма еще не игровые вопросы, им предстоит пройти творческую обработку, но об этом после. Сейчас нам важно, что за этими письмами стоят их авторы. Пусть только небольшая часть этих вопросов будет разыграна, все равно, все авторы писем, все без исключения, составят костяк команды зрителей. К ним в первую очередь и должны попасть билеты на игру. Можно даже сделать отдельно игровые и гостевые билеты. Номер игрового билета и будет номером разыгрываемого вопроса и т.д. Другими словами, нужно как можно крепче завязать авторов вопросов с самим процессом игры. Но кроме авторов вопросов, есть еще их родственники, знакомые, есть просто болельщики. Вот вам и готовая аудитория, готовая команда зрителей. Итак, у нас есть две противостоящие друг другу силы - две команды. Теперь нужно наладить между ними процесс игры.

Проще всего конверты от заранее отобранных вопросов расположить по кругу на игровом столе, как это делается в телевизионном варианте. Остальные, не поместившиеся сразу конверты, попадают на игровой стол потом вместо уже разыгранных вопросов.

Подлинный, живой автор письма появляется только при получении приза, конечно, если он его выиграл. Тут и аплодисменты, и торжественный проход по залу на сцену, и вручение почетного трофея. Этот вариант с заранее собранными и обработанными вопросами самый прочный, гарантированный от накладок, но, наверное, не самый интересный.

Самый острый, самый открытый, самый, если хотите, честный, хотя и самый трудный вариант следующий: представьте себе, что в фойе зала, где через полчаса начнется игра, собирается публика. На видном месте сооружение, напоминающее книжный киоск. В конце концов, это могут быть и составленные вместе 2-3 журнальных столика. На них, как на прилавке, разложены красивые и интересные книги. Это призы будущей игры. Тут же желающим вручают листовку с изложением основных правил игры, а также с краткой инструкцией по составлению вопросов. Таким образом, игра начинается в фойе. Команда зрителей во главе с ведущим (а именно он дает публике дополнительную информацию и собирает готовые вопросы), уже задолго до открытия игры, сплачивается, настраивается, обретает свою спортивную форму. Но это только начало. Прием вопросов из зала не прекращается и в течение самой игры.

Представьте себе, какое острое ощущение борьбы, сиюминутности происходящего может испытывать каждый зритель, если на его глазах происходит весь процесс игры. Вот вы видите, как ваш сосед задумался, посоветовался о чем-то со своим товарищем, одолжил у вас авторучку и на листке из записной книжки написал несколько строк - изложил свой вопрос. Свернутая в трубочку записка из рук в руки от одного зрителя к другому замелькала в зале, приближаясь к столику у правой кулисы. Вот записку вашего соседа разворачивает член отборочной комиссии. А игра идет! В это время разыгрываются очередные вопросы, кто-то проигрывает, кто-то получает призы. Но вы следите за запиской дальше. На ваших глазах после короткого обсуждения в комиссии, может быть, после небольшой правки написанного ваша записка, если вопрос принят, попадает в руки ведущего, и тогда карточка с номером вашего кресла и ряда кладется на игровой стол. Теперь все зависит от случая, от волчка. Если стрелка остановится напротив вашего номера, то ведущий разыгрывает ваш вопрос, и вы тут же получаете приз, если, конечно, выиграете. Круг в этом случае замкнется. Я называю эту модель игры открытой. Все должно быть видно и слышно, все должно происходить на ваших глазах. Знатоки обсуждают вопрос, минута обсуждения должна быть озвучена, и вы, сидя в зале, должны слышать каждое слово. Вы передали свой вопрос ведущему и видели: что он, ведущий, ни разу не подошел к знатокам, что ваш вопрос не мог быть физически передан вашему сопернику. Если в отборочной комиссии возник принципиальный спор по поводу интересного вопроса, то полезнее вообще приостановить игру и послушать, о чем спорят члены комиссии, кто какую точку зрения отстаивает, лишь бы все было открыто, гласно.

Явная несправедливость менее страшна для игры, чем любая закулисная операция, даже если она не представляет из себя ничего незаконного. Открытость, гласность - воздух игры, без них она существовать не может.

Тема инженера Ирины Викторовны Шуриной, г.Одесса.

Вопрос.

Уважаемые знатоки! Помните слова Хлестакова в "Ревизоре" Гоголя. "Суп в кастрюльке прямо на пароходе приехал из Парижа. Откроют крышку - пар, которого подобного нельзя отыскать в природе..."

Суп в кастрюльке прямо из Парижа!

Уважаемые знатоки! Вы должны за одну минуту либо опровергнуть, либо обосновать это утверждение господина Хлестакова.

Минута обсуждения.

Первое, что приходит на ум, - это то, что у Хлестакова вряд ли сыщешь и одно слово правды. Так что, скорее всего, нужно не обосновывать это утверждение, а, наоборот, опровергать их. Ну, какой может быть суп из Парижа, да еще в то время, да еще не в холодильнике, а прямо в кастрюльке. Хотя, впрочем, и холодильников тогда не существовало. Но, с другой стороны, если бы это все было ложью, стоило бы Ирине Шуриной задавать свой вопрос? Может быть, именно на этот раз Хлестаков сказал правду? Может быть, уже были тогда какие-нибудь скоростные пароходы? И все же, сколько дней занимал такой путь? Ведь сначала из Парижа до морского побережья, а затем еще по морю... И сейчас эта дорога займет не менее пяти-шести дней. А в то время, в эпоху первых паровых судов? И сколько же дней может не портиться суп? Какой суп? Может, был какой-то особый вид супа, который никогда не портился? Что любили есть в то время французы? А не пишет ли Гоголь, в какое время года происходили эти события? Может быть, была суровая зима, и кастрюлька эта была с заледеневшим супом?.. И все же, если подогреть такой ледяной суп, вряд ли пар от него будет такой ароматный! Да и ответ получается какой-то скучный, не поучительный. Нет, нужно искать еще. В чем же изюминка, "сенсация" этого вопроса?

Ответ на вопрос.

Историческая справка. В 1810 году французский кулинар Аппер изобрел консервы, которые тут же вошли в моду.

Выписка из журнала "Русский архив" за 1821 г.

"Теперь до такого совершенства дошли в рассуждении кушанья, что готовые обеды от Робертса в Париже посылают к нам в Петербург в каких-то жестяных кастрюльках нового изобретения, где они сберегаются от всякой порчи".

Да! Оказывается, отнюдь не все, что говорил господин Хлестаков, было неправдой. В Петербурге вполне можно было есть суп в кастрюльке прямо из Парижа!

 

Модель четвертая

"Зрители против зрителей".

А можно ли создать еще более открытую модель, чем модель "знатоки против зрителей"? Принципиально можно. Ведь остается еще некий закулисный, темный для публики момент – сами знатоки. Откуда они берутся? Кто их отобрал? Какими критериями руководствовались при отборе? Не знакомые ли это устроителей игры? Не известно ли им заранее что-нибудь о вопросах? Нет ли условных знаков, сигналов между знатоками и ведущим? Эти и многие другие вопросы невольно приходят на ум некоторым скептикам в зрительном зале. Эти скептики уж не упустят случая найти и обличить любую, даже самую естественную ситуацию.

Пример из собственной телевизионной практики: в клубе "Что? Где? Когда?" на игровом столе стоит волчок, купленный в детском магазине игрушек за три рубля. К нему припаяна стрелка. Эта стрелка и "выбирает", какой вопрос прозвучит. С первых же шагов мы начали получать сотни писем, обличающих нас в подлоге. Одни писали, что внутри нашего волчка особый механизм, заранее запрограммированный на то или иное количество оборотов. Другие "увидели", что каждый из знатоков по-разному нажимает на кнопку волчка и, мол, именно от этого зависит, на какое письмо укажет стрелка. Наконец, к нам пришел большой пакет от группы московских математиков. Они на десятках страниц, испещренных математическими формулами (которые, конечно, никто из нас не понял), доказали, что под крышкой стола у нас прикреплено специальное магнитное устройство с дистанционным управлением, обеспечивающее точное попадание стрелки волчка на "нужное" нам письмо. Ничего не оставалось, как пригласить этих математиков на игру и дать возможность им самим залезть под стол...

Так вот, можно ли обойтись без знатоков вообще? Не вообще, конечно, без знатоков, а без знатоков, заранее определенных, без клуба знатоков? Можно, если набирать знатоков тут же, из числа зрителей, сидящих в зале. Этим самым мы откроем публике, наглядно покажем ей единственную оставшуюся закрытой сторону нашего документального спектакля - возникновение и подготовку самих знатоков.

Сразу хочу сказать, что дело это архирискованное. Мало того, что надо обеспечивать "кровообращение" в команде зрителей, обеспечивать бесперебойно работающую коммуникацию: зритель - вопрос - комиссия по обработке вопроса - игровой стол. Теперь нам надо наладить функционирование линии: зритель - знаток за игровым столом. Ибо смельчаки вызываются прямо из зала, пока все шесть кресел за круглым столом не окажутся заполненными. На наших собственных глазах сидящий рядом, ничем еще не примечательный, рядовой зритель может, выйдя на сцену, стать сначала знатоком, а в процессе игры, проявив способности и волю, сделаться подлинным героем вечера. Но если нет определенных "профессиональных" знатоков, как же тогда организовать их смену за игровым столом? Ведь в зале желающих проверить себя может оказаться довольно много.

Механизмов смены знатоков может быть много. Назову несколько из них. Самая быстрая смена возможна просто после каждого раунда. После каждого вопроса. И меняется вся шестерка независимо от того, выиграла она приз или нет. Другой вариант: шестерка встает из-за стола только в случае проигрыша, что дает дополнительный стимул к упорной игре. Третий вариант: встает и уходит со сцены только тот, кто неправильно ответил, то есть тот, кто взял ответственность за этот ответ на себя. Чтобы эту ответственность сбалансировать, вводится правило, при котором в случае успешного ответа приз вручается лично тому, кто отвечал, тому, кто рискнул дать ответ. В конце концов, шестерка новоиспеченных знатоков может играть без смены всю партию со зрительным залом. Скажем, до шести побед, а потом, когда при выигрыше они получат шесть призов, по призу на каждого, эта шестерка уступает свое место другому набору знатоков. Как я уже говорил, вариантов может быть гораздо больше. Главное тут помнит, что к столу выходят совершенно неподготовленные люди, не знающие ритуала игры, они будут не вовремя запускать волчок, не вовремя отвечать на вопросы и т.д. Здесь особые требования будут предъявляться к ведущему, с особенной четкостью должен работать аппарат, обслуживающий саму игру, вся игровая "труппа".

И все-таки кажется мне, эти хлопоты и дополнительные трудности могут и должны окупиться открытостью, демократичностью этой модели. Пусть тот, кто сейчас захотел стать знатоком, станет им. А тот, кто захочет бороться со знатоками, сейчас же приступит к этой борьбе.

Тема преподавателя техникума Анаит Азарян, г.Кировакан.

Вопрос (с предметом).

Перед вами лежит репродукция с картины, безусловно известной каждому из вас. А знаете ли вы, что художник зашифровал название этой картины: за одну минуту вы должны разгадать шифр художника.

Минута обсуждения.

Самые наивные из знатоков могут подумать, что главное в этом вопросе - узнать саму картину и ее автора. Тогда уйдут секунды на то, что, конечно, все знают, а именно на определение "Сикстинской мадонны" Рафаэля. Далее большую опасность представляет искушение выложить на стол всю информацию по данной теме. А знаем мы немало. И то, по чьему заказу была написана эта картина, и как звали святого, изображенного на полотне, и какие законы композиции использовал этот выдающийся художник, и многое, многое другое... Этот "информационный взрыв" может продолжаться очень долго, если не найдутся более трезвые голоса, которые вернут обсуждение к самому вопросу. Как художник может зашифровать название своей картины? Конечно, только изобразительными средствами. Начинаем спешно рассматривать репродукцию. Кто-то говорит: "Шесть фигур на полотне, следовательно, здесь следует искать шифр - шесть по-латински "сикст", отсюда "Сикстинская мадонна"". Но ведь эта картина не единственная, на которой изображены шесть фигур. Очень уж не точный получается шифр.

Мне кажется, трудность решения именно этого вопроса в стереотипном видении окружающих нас вещей. Мы иногда смотрим на очень знакомые предметы и не видим очевидных изменений. Смотрим, но не видим. Очень распространенный вид стереотипа.

Ответ на вопрос.

Посмотрите внимательно! На руке у левой фигуры шесть пальцев. Не думаю, что часто в живописи встречаются шестипалые фигуры. Это фигура святого Сикста. Шесть, как вы уже говорили во время обсуждения, по-латински "сикст". Именно в этих шести пальцах и шифр названия "Сикстинской мадонны" Рафаэля.

 

Стереотипы

Не мешало бы поговорить об использовании традиционных, привычных форм и элементов во всяком новом деле. Не побоимся даже слова, "стереотипных" форм. Ибо знание старого, привычного, стереотипного так же необходимо режиссеру, устроителю игры, как и чутье на все новое, фантазия, способность придумывать, новаторство и т.п. Недавно в телеклуб знатоков пришло уже миллионное письмо. Письма эти удивительны своей групповой принадлежностью. Ровно половина телезрителей упрекает меня как ведущего в том, что я "подсуживаю" знатокам. Другая половина с тем же рвением уличает меня в "подсуживании" телезрителям. Одна группа телезрителей просит нас заменить старых игроков в клубе новыми. "Почему это у вас все время играют одни и те же? - спрашивают они. - Может быть, они ваши знакомые? Разве у нас маленькая страна? Разве нет больше желающих покрасоваться на экране?" Другая группа телезрителей заклинает: "Попробуйте только тронуть наших любимцев – и мы не будем смотреть вашу программу!" "Мы к ним привыкли, - пишут они, - раз в месяц мы хотим провести вечер именно с этими людьми, не лишайте нас этого удовольствия! Ведь вы тоже приглашаете к себе в гости знакомых людей, а не прохожих с улицы!"

Итак, обо всем, что касается игры. Поражает не противоречивость этих оценок, а их групповая одинаковость. Для массы телезрителей, например, совершенно невозможно поверить, что вопросы определяет стрелка волчка, что знатокам неизвестны заранее темы этих вопросов и т.д. и т.п. Откуда же эти стереотипные мнения? Кто заложил в сознание телезрителей это твердые отпечатки? (Стереотип – твердый отпечаток.) Может быть, длинный ряд других телепередач, в которых не очень-то беспокоились о подлинности происходящего на экране?

Иной раз мне кажется, что работа режиссера овеществляется, материализуется не на пленке, не на сценической площадке, не в монтажной, а в голове, в сознании зрителя, некоего гипотетического потребителя искусства. Прямо-таки физически его ощущаешь: вот сейчас он улыбнулся, сейчас заскучал, подумал что "так и я могу", а сейчас разозлился, начал вслух возмущаться... Этот зритель предстает то в виде друга и соратника в твоей работе, то в качестве соперника, судьи, даже врага. Одно ясно: как только я перестаю его ощущать - работа останавливается. Почему? Может быть, феномен искусства рождается не на полотне картины, не на экране, не на сценических подмостках, а в сознании или даже в подсознании зрителя, слушателя? Какие же процессы там происходят в это время? Вот появились на экране начальные титры очередного документального фильма. Я слышу песню, скажем, о нефтяниках (если фильм о них), вижу первые крупные планы будущих героев фильма. Ничего еще не произошло. А мое сознание - мой аппарат восприятия - уже дало свое заключение: "От этого фильма ждать нечего". Уровень мышления авторов фильма опознан каким-то неуловимым образом, и выдан точный диагноз.

На полотно экрана как бы сразу опустились тысячи готовых матриц, стереотипов, от десятков тысяч ранее просмотренных фильмов, и... эти первые секунды "нового" произведения искусства точнехонько легли на одну из этих матриц. Сигнал! Я понимаю, что мне хотят сказать то-то и то-то, а говорить мне об этом будут так-то и так-то. Возникает ощущение, что я этот фильм уже неоднократно видел. Так зачем же мне его смотреть еще раз?

Но что это? Ни на что не похожий оборот речи, или своеобразное, непривычное движение героя, или странный монтажный стык... Может, я ошибся и фильм не об этом? Тогда о чем же? Я уже "впился" в экран и тут же подставляю новый стереотип для происходящего.

Мои чувства, мысли как бы прогнозируют, предвидят следующее мгновение, предвидят не только поворот сюжета, но и ритм и интонацию, жест и мимику, предвосхищают, прозревают искусство. Это - творческий акт, момент истины, момент подлинного наслаждения искусством.

Но может быть и другое - мы уселись в зрительном зале, привели в готовность свой аппарат восприятия, и что же? Проходит первая, вторая секунда, а он, наш аппарат, бездействует, "не понимает" того, что происходит на сцене. События совершенно не затрагивают наших жизненных ассоциаций, они не про нас и не для нас, нам становится скучно. Результат тот же: мы уходим из зала. Если произведение искусства не вторгается в область стереотипов восприятия человека - значит, это еще хуже?

Вообще мне представляется иногда работа режиссера, как баланс на проволоке, слева от которой - область непонятного и потому скучного, а справа - область абсолютно понятного, много раз виденного и потому тоже скучного. Оступишься в любую сторону - и тебя нет! Между прочим, ведь в жизни так и происходит. С одной стороны, без готовых стереотипов поведения мы и шагу ступить не смогли бы, с другой стороны, без новых мыслей, решений тоже было бы невесело...

Так и художник: только опираясь на твердые, устоявшиеся ассоциации в сознании публики, на установившиеся стереотипы мышления и чувствования, более того, оперируя этими стереотипами, манипулируя ими, в конечном счете разрушая их и создавая заново, он, художник, и достигает своей цели. Кто знает? Вот простое слово "телевикторина". И сразу у нас в сознании, скажем, передача "Знаете ли вы Болгарию?" или "Знаете ли вы химию?". В кадре ведущий задает вопросы телезрителям, они записывают их и в своих письмах отвечают на эти вопросы. Лучшие письма торжественно награждаются. Плюс видеоочерк о красотах Болгарии (или о химических реакциях и экспериментах). Плюс выступление болгарского писателя (или ученого-химика). Плюс образцы национального болгарского, скажем, песенного или танцевального искусства. И телевикторина готова! Вернее, готов ее стереотип. Кстати, кое-что из этого стереотипа викторины использовано в игре "Что? Где? Когда?".

А всевозможные соревнования и турниры? Это, конечно, прежде всего точные и всем известные неизменяющиеся правила и параметры игры. Противоборствующие команды, подсчет очков, спортивный комментарий и т.д., разве не использованы эти стереотипы в игре "Что? Где? Когда?"?

А так называемые диспуты и дискуссии? Может быть, читатель на досуге проследит: сколько жанров использует, "эксплуатирует" игра "Что? Где? Когда?". Сколько стереотипов "работает" на нее?

Не помню, кто сказал: "Невозможно вырыть яму на новом месте, продолжая углублять старую. Но зато насколько углублять старую приятнее и легче!"

То же у нас бывает в "минуту обсуждения". Стоит кому-нибудь из знатоков дать более или менее шаблонную стереотипную идею, как объятая радостным возбуждением шестерка знатоков начинает сообща углублять эту "старую яму". И как трудно им бывает отказаться в ответе от версии, как жаль бывает уже потраченных усилий! Особенно, если эта стереотипная версия ответа высказана специалистом в данной области знаний. Зачастую версия "специалиста" играет роковую роль. Ведь на то он и специалист, чтобы знать, "где копать".

Еще более чем "специалист", опасен при обсуждении лидер в шестерке. Любая высказанная им мысль, версия сразу становится господствующей и невольно подавляет возникновение новых идей.

Удивительно, но шестерка знатоков как бы предрасположена к появлению в своей среде авторитета, лидера. И поэтому стоит кому-нибудь дать правильный ответ в предыдущем раунде, как его голос становится непререкаемым. Сколько поражений из-за этого у знатоков!

А вопросы зрителей?

После очередной телевикторины мы знаем, что на каждый из прозвучавших вопросов получим не менее тысячи двойников. Все они будут разные по материалу, но одинаковые, стереотипные по сути, по подходу, по форме выражения.

Значит ли это, что вопросы для "Клуба знатоков" должны быть из областей нам вовсе незнакомых? Напротив! Как и любой феномен искусства, они должны, обязаны затрагивать нечто хорошо нам знакомое, обыденное, повседневное. Они должны как бы провоцировать наши стереотипные ассоциации и реакции, но... тут же их опровергать, переворачивать с ног на голову, как бы расшатывать наше сознание в этом смысле. Неизвестное об известном. Необычное в обычном. Невероятное в очевидном. Вот, пожалуй, основной критерий при отборе вопросов в "Клуб знатоков".

К сожалению, мне кажется, что сами знатоки, как и все мы, слишком предрасположены к стереотипному, шаблонному мышлению. Может быть, сам процесс обучения студента - учебник, лекция, экзамен - предрасполагают к этому мышлению?

Так, может быть, расшатывание этого стереотипного шаблонного мышления и есть основная задача "Клуба знатоков"?

Тема учителя Вячеслава Михайловича Тищенко, хутор Щепкин Белгородской области.

Вопрос.

Если бы древние греки прочли роман Достоевского "Идиот", каким греческим словом они могли бы назвать главного героя этого романа?

Минута обсуждения.

Сразу всплывают в памяти самые различные сведения о Древней Греции. Работает стереотипное мышление. Древняя Греция - это философы, поэты, скульпторы, плебеи и патриции, рабы, спортсмены, стадионы, храмы, войны... Ряд этих понятий можно продолжать целую минуту подряд, особенно если в этот процесс включится вся шестерка знатоков. Но что общего между этими словами и романом Достоевского, точнее, с его главным героем? Может быть, он - философ? Ведь мы читаем его многочисленные рассуждения в романе. С таким же успехом нашего героя можно назвать и плебеем, ведь приехал он в Петербург совсем без состояния. К сожалению, все эти ответы не могут быть единственными. Да и почему нас испытывают в знании именно греческого языка? Нет, тут что-то не то. Очевидно, это провокационный вопрос. Но где провокация, где каверза?

Ответ на вопрос.

Дело в том, что греки назвали бы героя романа точно так же, как назвал его и сам Федор Михайлович Достоевский, а именно - идиотом!

Идиот – греческое слово, и означает оно человека, не занятого на государственной службе, не интересующегося политикой и общественной жизнью.

 

Режиссура предвидения

Конечно, любая режиссура имеет дело с элементами предвидения, предвосхищения. То есть режиссер, овеществляя ту или иную мизансцену, малейший жест, движение и слово актера, предвидит, предусматривает, какое действие на сознание зрителя произведет этот жест, слово и т.п. И именно, отталкиваясь от произведенного эффекта (еще только запланированного), режиссер осуществляет на сцене следующую ступень событий, следующую мизансцену, движение, жест или слово. Этот челнок мыслей и чувств снует от сцены в зал и обратно. И чем крепче этот "петельный шов", тем больше эффект спектакля, эффект сочувствия, сопереживания, сомыслия в системе "сцена - зритель". И наоборот, достаточно режиссеру промахнуться, один "стежок" не рассчитать, не предвидеть, и тогда нить повиснет в воздухе, вся ткань, все полотно спектакля затрещит и полезет в разные стороны.

Так, по-моему, обстоит дело в профессиональном "актерском" театре. Драматический режиссер, опираясь на профессиональных актеров и на точный, зафиксированный текст драмы, предвидит, проектирует лишь половину живой ткани спектакля, его зрительскую половину. Именно в этом смысле, мне кажется, нужно понимать известную фразу Вс. Мейерхольда о том, что, по существу, режиссер - это идеальный зритель.

Другое дело – документальный спектакль, в частности - игра. Где здесь опорные пункты, где зона известного? Начнем с того, что самой пьесы нет. Но мало того, что отсутствует пьеса, отсутствуют еще и сами актеры. Вместо профессиональных, специально предназначенных для игры людей - группа любителей, имеющая полную свободу не только слов и мыслей, но и поступков. Владея таким скромным "оружием", режиссер документального спектакля должен вступать в единоборство с лучшими образцами современного драматического профессионального искусства. От этого единоборства никуда не деться, так как зритель выбирает, чем ему заняться, куда пойти, на что потратить свое дефицитное время. И, совершая свой выбор, зритель не делает скидки на самодеятельный, документальный характер зрелища. Нет, он судит, сравнивает между собой и только что вышедший на экраны кинофильм, и премьеру в театре, и новый телевизионный спектакль, и состоявшуюся вчера в клубе игру. Судит и предъявляет каждому из этих произведений искусства одинаковые и строгие требования.

Где же они, точки опоры режиссера документального спектакля? Где тот стержень, та основа, на которую режиссер "наматывает" свою творческую фантазию? Ну, прежде всего, это заранее запрограммированное событие, то есть сама игра, ее конфликт, ее противоборство. Мы еще не знаем, как этот конфликт начнет развиваться во времени и пространстве, но что он состоится - тут сомнений нет. Есть у режиссера многочисленные вопросы телезрителей. И есть правила игры. Вот, собственно, и весь его арсенал, с этим оружием он и должен идти в бой. Все остальное надо предвидеть, высчитать. Десятки, сотни раз он проигрывает в своем воображении каждый момент, каждую секунду предстоящей игры.

Вот перед ним две группы соревнующихся людей – кто из них станет героем дня? Может быть, этот, но когда, на каком событии? А если не этот, тогда кто? И как будет развиваться само событие, где наступит кульминация, а где катарсис?

Приходится ставить капканы, ловушки, приходится провоцировать нужные вам действия как с одной, так и с другой стороны.

За время работы над режиссерским сценарием случается не одну сотню раз "влезть в шкуру" каждого знатока, предвосхищать любой его порыв, каждое движение, каждую мысль. И не только знатока, но и зрителя, соперника его, а это еще труднее. Как добиться того, чтобы любая мысль, любое движение знатока нашло отклик, было принято в зрительном зале и в измененном виде было послано обратно на сцену?

Как сделать так, чтобы эта нить ни разу не порвалась, чтобы этот мяч от пинг-понга ни разу не упал на пол, если и с одной и с другой стороны играют неизвестные вам люди?

Например, что будет испытывать зритель, если ранее отличившийся и ставший всеобщим любимцем игрок провалится на легком вопросе? Может быть, зритель получит удовольствие от того, что знаток оказался в трудном, нелепом положении? А может быть, он, напротив, будет сопереживать знатоку в этой ситуации? А может быть, и не то и не другое: просто зритель будет занят самим собой, начнет сопоставлять свои знания и способности с качествами данного знатока? А возможно, он давно уже скучает, этот гипотетический зритель, и хочет, чтобы события разворачивались дальше гораздо быстрее? Или он хочет остановиться, передохнуть, поближе познакомиться с этим знатоком... Десятки, сотни этих "может быть"... И не угадав, не определив точно этот психологический момент, ты не знаешь, что делать дальше, а решать надо мгновенно, сейчас...

Или возьмем другую сторону игры – вопросы зрителей. Каждый из этих вопросов впоследствии станет эпизодом, сценой в документальной драме под названием "игра". Эпизодом со своей собственной драматургией, с главным действующим лицом, со своим законченным мини-сюжетом. Как предугадать, каким путем будет развиваться этот эпизод? Превратится ли он в веселый скетч или в небольшую трагедию для его участников. Давайте задумаемся, сколько есть вариантов обсуждения одного и того же вопроса. Десятки? Сотни? А сколько путей ответа на него? Прежде чем начать игру, вы должны предусмотреть все эти варианты, пройти все эти пути за каждого из игроков. Ведь непредвиденное движение, даже слово - это камень, брошенный в воду, от него рождаются десятки, сотни непредсказуемых поворотов сюжета, слов, действий, движений, и вот уже вся машина игры становится неуправляемой и идет под откос. Тут на помощь режиссеру приходит его интуиция. Он чувствует, слышит, видит еще не существующее событие. Он "видит" реакцию знатоков, "слышит" их голоса в своем воображении, и так секунда за секундой он "проигрывает" за всех всю игру. Пока с помощью интуиции и воображения не создаст такой механизм действия, такую самонастраивающуюся систему, которая начнет в нужный момент работать сама, без нашей помощи, станет как бы "живой", независимой от нас - собственно, именно это обстоятельство и обеспечивает в конечном счете истинный успех.

Вопрос.

Уважаемые знатоки! Вы, конечно, читали, что в Древней Руси недовольные крестьяне часто подавали на своего обидчика коллективные жалобы. Эти жалобы назывались "тарелками". Почему?

Минута обсуждения.

Обсуждение "захлебывающееся". Трудность такого рода обсуждений в обилии информации, которая тут же всплывает в сознании каждого из знатоков.

Во-первых, можно подносить жалобы на специальных тарелках. Ведь в самом слове "подносить" слышится корень слова "поднос". А поднос, "может быть, это тоже старинная тарелка?" Тут хорошо спрятанная ловушка для знатоков. Путь фантазирования на тему подношение – поднос – нос – нести – оставить с носом и т.д. – путь ложный, но очень увлекательный. Эта ловушка не единственная. Можно искать этимологические корни самого слова "тарелка". Наиболее эрудированные знатоки могут вспомнить, что слово это произошло от немецкого или шведского слова "талер", то есть денежная единица. Тут открывается простор для ассоциаций на тему "жалоба с денежной взяткой". Взятка делается в "талерах". Отсюда жалоба называется "талером" и т.д. Есть еще несколько путей для обсуждения. Но ведь на все это нужно время. Так что обычно, какая версия окажется последней, та и будет выдана в качестве ответа.

Ответ на вопрос.

К сожалению, знатоки обсуждали, искали зависимость только между двумя словами: "жалобой" и "тарелкой". Никто из них не обратил внимания на слово "коллективная". Дело в том, что за жалобы крестьян наказывали, за коллективные жалобы особенно строго. При этом больше всех доставалось зачинщикам таких коллективных жалоб. То есть тем, чьи подписи стояли первыми. Так вот, чтобы нельзя было обнаружить этих зачинщиков, подписавшихся первыми, подписи на жалобе ставили не одну под другой, а по кругу. Такие жалобы имели круглую форму и были похожи на тарелки. Так их и называли. Как видите, ответ можно было найти только логическим путем.

 

 

Сюжет игры

В такой импровизационной форме, как игра, трудно предусмотреть, предвидеть какой-либо сюжет. Ведь тем она и ценна, что незапрограммирована, всегда внезапна, неожиданна. И тем не менее...

Сколько нужно времени, чтобы забить мяч или шайбу в ворота? Теоретически всего несколько секунд. Может быть, именно поэтому так приковывают внимание популярные игры? Ведь каждое следующее мгновение может стать решающим, счет изменится, и ты упустишь самое главное в игре? Как же тут можно ослабить внимание, как оторваться от этого зрелища? Но вот разрыв в счете в три мяча. Осталось две минуты до конца матча. Практически исход игры уже нельзя изменить. Как точно зритель реагирует на окончание сюжета! Мы видим, как трибуны стадиона, словно по команде, начинают пустеть - зритель перестает смотреть игру. А почему? Ведь считается, что главное - красота игры, изящество комбинаций, познавательный, нравственный процесс, так почему же все это кончается, когда сюжет исчерпан? Почему прекращаются комбинации на поле, почему игроки просто "тянут время", а зрители уходят? Нужно режиссеру, драматургу, сочинителю игр всегда помнить о всесилии сюжета. Например, в нашем случае, в игре "Что? Где? Когда?".

Предположим, в вашей игре должно быть 20 раундов, 20 боев, 20 раз знатоки будут обсуждать и давать ответы. Нетрудно подсчитать, что при счете 10:0, то есть на одиннадцатом раунде, игра будет практически закончена, а ее сюжет исчерпан. То же самое случится при счете 10:2, на тринадцатом раунде, при счете 10:6, на семнадцатом раунде, и т.д. То есть если в игре 20 раундов, то достаточно набрать 10 очков, как ты становишься недосягаемым для противника и практически непобедимым. А ведь впереди еще почти половина игры. Конечно, такая игра немыслима. Сюжет любого документального спектакля должен быть заранее просчитан, предвиден. Он должен закончиться в последнюю минуту игры и ни секундой раньше.

Возьмем другой пример, более близкий условиям нашей игры. Шахматы. Известно, что формула матча на первенство мира в Багио была такова: "Соперники играют между собой до шести побед, ничьи при этом в расчет не идут". Ничьих нет и в нашей игре. Мы знаем, что правильный ответ - очко знатокам, неправильный ответ - очко их соперникам. Отсутствие всякого ответа, отказ от ответа приравнен к поражению знатоков. Что же будет с нашим сюжетом, если мы тоже будем играть до шести побед? Кто первый наберет 6 очков в раундах, тот и победит. Мы видим, как драматургия игры становится сразу более напряженной. Сюжет в этом случае оканчивается вместе с завершением самой игры. Более того, чем ближе к финалу, тем он становится более острым, драматичным. Что, собственно, и нужно. Или, скажем, другой способ. Почему каждый эпизод игры, каждый раунд, должен разрешаться именно одним очком? Почему не создать условия, при которых игроки могли бы в ту же единицу времени выиграть 2 или более очков? Насколько это обострило бы борьбу, сюжет! Пусть сами знатоки решают, в какой момент борьбы на сколько очков играть. Их решение будет зависеть от ситуации, сложившейся в ходе игры, от тактики и стратегии данной команды.

Но тогда устроителю игр надо подумать, как сбалансировать это увеличение выигрыша. А сбалансировать можно только пропорциональным увеличением проигрыша. То есть если вы решили играть на 3 очка и получите их в случае победы, то при поражении вы должны эти же 3 очка потерять. Или другой подход: чтобы заработать 3 очка вместо одного, то есть в три раза больше, команда должна рискнуть ослабить себя тоже в 3 раза. Например, уменьшить свой состав при обсуждении данного вопроса с 6 до 2 человек. С таким же успехом, если выручить команду может только 6 очков и пошел последний раунд, команда может вся, кроме одного знатока, покинуть игровой стол. Решать данный вопрос будет только один игрок, естественно, без обсуждения, ибо обсуждать просто будет не с кем.

Условия, как видим, исключительно трудные, но зато, если ответ будет правильным, вся команда получает необходимые ей 6 очков. Как видим, сюжет становится все более и более изменчивым, острым, неуловимым. Игра, ее "кардиограмма" тоже резко изменятся. Ее линия станет изломанной, изобилующей резкими подъемами и падениями. Игра в целом станет более азартной. Но, может быть, количество очков за каждый вопрос, "цену" этого вопроса, будут устанавливать не знатоки, а волчок? Пусть до игры комиссия по отбору вопросов объективно оценит каждый вопрос в очках. Критерием может послужить степень его зашифровки, трудность разгадывания, его неожиданность, нестандартность.

Тогда сама стрелка волчка точно будет указывать, на сколько очков пойдет игра в следующем раунде. При этом сюжет игры станет еще более изменчивым и неуловимым. Все это обновляет, "освежает" игру. Мы привели всего несколько примеров воздействия сюжета на игру. Таких примеров может быть гораздо больше. Главное, заметили ли вы, что мы меняли сюжет, лишь слегка манипулируя правилами игры? Скажем, вы закладываете на игровой стол вопросы разной "цены". Сколько же нужно положить вопросов "За 3 очка", сколько "За 2 очка" и сколько "За 1 очко", чтобы получился запланированный вами ход игры? Оказывается, эта задачка для ЭВМ, а решать ее должен ученый - специалист по теории вероятностей.

Когда в таких случаях знатоки пойдут на обострение сюжета, а когда будут его избегать? Эта задача, пожалуй, по плечу профессионалу - психологу или, может быть, специалисту по теории игр.

Ведь мы знаем, что теория игр как раз и изучает "модели принятия оптимальных решений в условиях конфликта, в котором участвуют различные стороны, наделенные различными возможностями" (Энциклопедический словарь).

Вообще в документальном спектакле сюжет очень капризен. Как в сложном музыкальном произведении, так и в игре в основную сюжетную линию вдруг в определенный момент врывается побочная тема. До этого момента эта тема лишь подчеркивала основную линию сюжета, но вот ее час пробил, и теперь второстепенная сюжетная линия стала на время основной.

Конечно, жизнь может распорядиться по-своему и этот "час" наступит раньше или позже, но предвидеть его, быть к нему готовым все равно необходимо. Поясню на примере: в экспозиции игры было заявлено, что в составе команды произошли серьезные изменения, не будут играть такие-то игроки, обладающие такими-то игровыми качествами. Пошла игра. Мы на время "забыли" о заменах. Но вот команда попадает в трудное положение. Ей не хватает игроков, способных к определенным игровым действиям. Возникает кризис. Сюжет идет к кульминации. Тут обязательно необходимо вспомнить момент замены игроков. Отсутствие определенных игроков становится основным сюжетным стержнем, лейтмотивом всей игры. Далее можно предвидеть, что сюжет будет развиваться как минимум двумя путями. Путь первый: команда может предпринять какие-то экстраординарные меры для того, чтобы все-таки вернуть потерянных игроков. В этом направлении поступки, действия команды могут быть самыми неожиданными. Возможен и второй, более реальный путь. Команда может попытаться выдвинуть на вакантные роли, вместо отсутствующих, новых игроков. Это могут быть игроки из самой шестерки знатоков или из ее резерва. Здесь возможны срочные замены в составе, возникновение новых лидеров, открытие новых героев, "звезд" игры.

Или возьмем другой сюжетный ход. Так называемый "закон тормоза" в игре. Вы, конечно, замечали, что всегда перед кульминацией, перед последним обострением, последним рывком сюжет как бы замирает.

Это напоминает обыкновенный замах руки, предшествующий удару. Ведь чем сильнее мы отведем руку в противоположную сторону, чем больше мы в последний момент расслабим мышцы, тем сильнее, сокрушительнее будет сам удар. Так и в сюжете. Перед кульминацией сюжет стягивается, сжимается, как пружина, и на секунду расслабляется, замирает...

Как реализовать этот "закон тормоза" в игре?





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-11-05; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 409 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Велико ли, мало ли дело, его надо делать. © Неизвестно
==> читать все изречения...

2460 - | 2139 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.014 с.