Вот уже более 20 лет автор специализируется на системах обработки изображений, полученных при космической съемке Земли и других объектов Солнечной системы. Создан существенный задел алгоритмов и программ, реализованных на Borland C++ версии 4.5 для операционной системы Windows. Сюда относятся программы статистического анализа и сжатия многозональных изображений, геометрического трансформирования, ортогональных преобразований в область пространственных частот и многие другие. Заканчивая книгу, я мог бы предложить читателю проследить на выбранном примере за переводом этих приложе ний в среду C++Builder. Именно этой деятельностью я и занимаюсь в последнее время.
Однако мне кажется, что такой пример представлял бы узко профессиональный интерес для ограниченного числа прикладных программистов. Поэтому я выбрал задачу из совершенно другой области, которая интриговала меня много лет, с момента появления первых качественных игровых программ. Как реализуется эффективная компьютерная графика в приложениях анимации? Неужели можно достичь требуемого быстродействия на языке высокого уровня, таком как C++, не прибегая к утомительному программированию на ассемблере?
Возможно, многие читатели задавали себе подобные вопросы и, так же как и автор, не находили доходчивых ответов в литературе, не рискнули "потерять время даром" и попробовать свои силы самостоятельно запрограммировать подобную задачу. Любопытному читателю адресуется разработка в среде C++Builder простого графического приложения анимации, за основу которого взят алгоритм Давида Свэнни.
Идея алгоритма заключена в понятии спрайта - прямоугольного контейнера, внутри которого происходит "оживление" движущейся фигуры, т.е. рисование на канве внеэкранного изображения отдельных фаз анимации. Для решения этой задачи вводится объявление относительно простого класса SpriteClass.
Фактически приложение MOVEIT и заключается в использовании объектов Sprite класса SpriteClass с буферизацией графики. Более полная иллюзия движения фигур на экране достигается за счет автоматической прокрутки изображения фона. Большая часть времени ушла на подготовку изображений битовых образов фона и различных движущихся фигур (самолетов и вертолетов). Я использовал для этой цели систему Corel Draw!, хотя любой другой имеющийся в вашем распоряжении редактор изображений справился бы с рисованием простейших картинок.