Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


Ўахматы. Ѕлизка€ по смыслу игра. ќсновной целью также €вл€етс€ развитие невербальных средств общени€




Ѕлизка€ по смыслу игра. ќсновной целью также €вл€етс€ развитие невербальных средств общени€. Ёта психотехника может быть использована в качестве пролога к более длительным и глубоким психологическим играм. —ледует заметить, что возможны по крайней мере два варианта проведени€ этой игры.

¬ариант I. ≈сли ваша группа вопреки традиции очень велика (более двадцати или даже более тридцати человек), то ролей шахматных фигур окажетс€ почти столько же, сколько участников. “огда можно смело пользоватьс€ именно этим вариантом игры.
¬едущий: Ћюбите ли вы играть в шахматы? «амечательно. Ќаверн€ка среди вас есть и прекрасные игроки, способные сразитьс€ даже с гроссмейстером. „то же, в таком случае мы с вами сейчас и поиграем в шахматы... —пешу разве€ть ваше недоумение Ч не стоит озиратьс€ в поисках шахматных досок. Ќам они не понадоб€тс€, поскольку наши шахматы совершенно особые. ¬ такие шахматы можно сыграть только на психологическом тренинге. » дл€ этого, кстати, совсем не об€зательно знать даже то, как движутс€ шахматные фигуры. ‘игурами станете все вы.  аждый из вас возьмет одну из карточек, лежащих на столе, и прочтет написанное на ней название и цвет доставшейс€ ему шахматной фигуры, например Ђ„ерна€ ладь€>їили ЂЅелый ферзьї. ѕоказывать карточку и говорить кому-либо о том, что вы за фигура, нельз€ ни в коем случае.


”частники группы по очереди берут карточки. ’орошо бы заранее приготовить плакат, изображающий шахматную доску с расставленными на ней фигурами до начала партии. ѕосле того как роли распределены, звучит продолжение инструкции:


Ч Ќаша комната становитс€ шахматной доской. Ќа ней нужно расставить фигуры, причем именно так, как они обычно располагаютс€ перед началом игры. “ех, кто пон€ти€ не имеет о том, как правильно расставл€ютс€ шахматные фигуры на доске, € прошу обратить внимание на плакат. ¬аша задача Ч как можно быстрее построитьс€ в нужном пор€дке. »ными словами, каждый должен зан€ть в шеренге своих соратников место, предписанное выпавшей ролью. ѕосмотрим, какие фигуры Ч белые или черные Ч сумеют построитьс€ быстрее и без ошибок. я не стану указывать, кака€ сторона нашей комнаты будет зан€та белыми, а кака€ Ч черными фигурами. ¬ этом вы определитесь сами, вступа€ во взаимодействие друг с другом. ќт вас требуетс€ четкое соблюдение правил. ¬ чем они состо€т? —амое главное Ч вы можете общатьс€ друг с другом только невербально. «апрещаетс€ писать Ч на бумаге или в воздухе Ч слова, обозначающие цвет и выпавшую вам фигуру. «апрещаетс€ показывать на белые или черные предметы, объ€сн€€ свой цвет. ≈сли всем все €сно Ч начали!


«адача, сто€ща€ перед игроками, далеко не проста. — одной стороны, вроде бы проходит командное соревнование, а с другой Ч ни один из участников вначале не знает членов своей команды. „резвычайно интересно наблюдать за тем, какие способы изобретаютс€ игроками дл€ разрешени€ ситуации и общени€ с партнерами. ≈сли есть возможность, неплохо засн€ть происход€щее на видеокамеру дл€ последующего анализа.

 

÷ветные королевства


Ёту игру, €вл€ющуюс€ авторской разработкой, можно проводить с младшими школьниками, так и с подростками, и со взрослыми. ѕри работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Ќачинать можно только тогда, когда ведущий убедитс€, что все пон€ли инструкцию.
ќсновна€ цель Ч развитие у участников умений и навыков социальной перцепции при использовании невербальных средств общени€.  роме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы.
»гра имеет несколько вариантов. ≈сли в группе меньше дес€ти человек, игра становитс€ слишком легкой и не такой интересной.
¬ариант 1
≈сли вгруппе около двадцати человек (напомним, что в психологическом тренинге обычно участвует 12Ч16 человек), то игру Ђ—казочные шахматыї можно организовать следующим образом.
¬едущий: ¬ сказочном мире существовали два королевства Ч —инее и «еленое. Ёти королевств были добрыми сосед€ми. ¬ столице каждого из них сто€л дворец. ¬ каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие Ч важные и не очень Ч персоны. Ћегко догадатьс€, что в —инем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в «еленом Ч только зеленого. ƒа и другие вещи в этих королевствах были соответствующих цветов. ¬ остальном же никаких различий между королевствами не было. ƒаже внешне король —инего королевства почти не отличалс€ от корол€ «еленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать. ќднажды зла€ волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. ќн был такой силы, что всех жителей, словно легкиЄ перышки, разметало по сказочному миру.  огда ураган наконец затих, жители не могли пон€ть, в каком из королевств Ч —инем или «еленом Ч они оказались. ¬олшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета, поскольку все оказалось покрыто толстым слоем пыли. —трашнейший грохот, сопровождавший ураган, на врем€ оглушил жителей, и они ничего не слышали. ќднако всем жител€м очень хотелось вернутьс€ к своим.привычным об€занност€м. ¬едь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но пон€ти€ не имел, кто находитс€ р€дом с ним.
ѕредставьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. ƒавайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему.  аким образом мы будем это делать? —ейчас вы по очереди выт€нете карточку и узнаете, кака€ роль досталась вам в нашей игре - повара или, скажем, главного министра. ÷вет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. ¬ажнейшее условие - никому не показывайте свою карточку! ѕосмотреть карточки можно только по моей команде.


ƒл€ игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку об€зательным требованием €вл€етс€ равное число членов двух команд-королевств. »ными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. —ледует позаботитьс€, чтобы у ведущего имелс€ запас карточек. ѕосле начала зан€ти€ ему станет пон€тно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.
ѕримерный набор карточек дл€ группы в шестнадцать человек:
1. Ќачальник стражи.
2. √лавный министр.
3. ѕринц..
4.  ороль.
5.  оролева.
6. ѕринцесса.

7. ѕовар.
8. јстролог.
≈сли в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как: казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п. ќрганизовать раздачу карточек можно разными способами. ≈сли участники сид€т в кругу, то ведущий сам может подойти и положить карточки на колени участника Ђрубашкойї вверх. ¬озможен вариант, когда каждый из участников сам выт€гивает карточку из предложенного Ђвеераї.
¬едущий: “еперь, когда карточки наход€тс€ у вас, приготовьтесь... ќдновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там.Ќаписано, и сразу снова положите их Ђрубашкойї вверх. —лева от мен€ (ведущий показывает) будет располагатьс€ одно из королевств, а справа Ч другое. я не знаю, какое из них окажетс€ —иним, а какое Ч «еленым. ¬аша задача Ч навести пор€док в королевствах. ¬ам нужно выстроитьс€ в одну шеренгу Ч каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. ѕор€док расположени€ указан на доске.


Ќа доске (или на плакате) ведущий должен заранее написать пор€док расположени€ персонажей в шеренге. ѕор€док может быть именно таким, как в приведенном выше списке. ќчень важно Ч особенно в случае проведени€ игры с младшими школьниками Ч четко назвать, где располагаетс€ крайний персонаж. Ќапример: ЂЌачальник стражи Ч слева!ї ѕри этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства, и на то место, куда Ч второго королевства. ќбычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Ѕез такого указани€ даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.


¬едущий: ƒорогие жители королевств! ѕомните, что ваша задача оказатьс€ именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Ќо ведь пока никто не знает, где будет —инее королевство, а где «еленое. ƒл€ того чтобы определитьс€, вам надо договоритьс€ друг с другом. ѕри этом учтите, что вы не можете услышать друг друга.
ѕервое условие: вам придетс€ общатьс€ без использовани€ речи Ч только с помощью жестов. ¬торое условие: запрещаетс€ показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиес€ в комнате. ¬едь жители королевств потер€ли способность различать цвета. Ёта способность вернетс€, если вам удастс€ найти свое королевство. “ретье условие: запрещаетс€ писать Ч на бумаге или в воздухе Ч слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. ¬сем ли пон€тна инструкци€? ≈сли да Ч начинаем!


 омната освобождаетс€ от стульев, и начинаетс€ собственно игра. Ќайтисвое место в шеренге не так уж и сложно.  уда сложнее определитьс€ с цветом королевства. »менно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы.
ƒл€ старшеклассников задание можно еще более усложнить. Ќапример, ввести требование все врем€ держать руки за спиной. Ѕолее сложные услови€ можно ввести и в том случае, если участники быстро справл€ютс€ с заданием. “огда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте. ѕроцесс поиска королевства и своего места в нем может зан€ть длительное врем€ - до 10Ч15 минут. »ногда при этом возникают пр€мо-таки драматические коллизии: например, кто-то из участников бродит в растер€нности между двум€ шеренгами и нигде не встречает радушного приема - другие персонажи отправл€ют его назад, не жела€ уступить зан€тое место.
»нтересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействи€. ¬ы€вл€ютс€ лидеры, пытающиес€ вз€ть на себ€ руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определ€т им место в королевстве. ¬ажно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными част€ми тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано).


ѕосле того как обе шеренги выстро€тс€ друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъ€вить доставшиес€ им карточки и назвать свою роль. “ем самым вы€вл€етс€ успешность (или неуспешность) выполнени€ задани€. «атем организуетс€ обсуждение по следующим вопросам.
„то помогло вам найти свое место?
 акие трудности возникли и как бы их преодолевали?
 акие способы взаимодействи€ с другими участниками вы использовали?
 то, по вашему мнению, нашел удачные способы договоритьс€ без слов?
”далось ли кому-то, не наруша€ правила, достаточно легко справитьс€ с трудност€ми?


¬ариант II
«адача участников - построитьс€ не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируетс€ местоположение каждого персонажа). Ётот вариант годитс€ дл€ подготовленной группы и дл€ не слишком просторного помещени€, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.


¬ариант III
»ногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30Ч40 человек). «десь придетс€ позаботитьс€ о нужном количестве карточек. ¬ инструкцию внос€тс€ необходимые изменени€. ѕусть королевств будет не два, а четыре Ч —инее, «еленое,  расное и ∆елтое. —оответственно по€вл€ютс€ одинаковые персонажи разных цветов. “огда шеренги могут располагатьс€ вдоль четырех стен помещени€, которое должно быть достаточно просторным. ¬се остальные услови€ проведени€ игры остаютс€ прежними. ¬рем€ выполнени€ задани€ может увеличитьс€ ввиду возросшей сложности.


»щу друга


ѕервый вариант этого упражнени€ можно использовать как разогрев к дискуссии о наиболее ценимых человеческих достоинствах, о значении дружбы и о тех качествах, которые необходимо развивать в себе, чтобы быть достойным дружбы. ќсобенно эффективно оно может примен€тьс€ в подростковых группах. — некоторыми модификаци€ми упражнение вполне годитс€ дл€ использовани€ в группах различных специалистов и менеджеров.


¬ариант I
»нструкци€ ведущего:
Ч Ћюбой человек, пожалуй, мечтает о том, чтобы иметь насто€щего друга.  ому-то из вас наверн€ка уже повезло, и такой друг у вас есть, укого-то Ч множество знакомых и при€телей, но трудно выбрать из них человека, которого можно было бы гордо назвать другом. ј кто-то, возможно, в силу застенчивости или замкнутости чувствует себ€ одинокими с горечью признаетс€ себе, что друзей у него нет. Ќо в любом случае насто€щий друг никому не помешает.
— этого момента € становлюсь редактором особой газеты бесплатных объ€влений. ќна называетс€ Ђ»щу другаї.  аждый из вас может поместить в нашу газету объ€вление о поиске друга. ¬ этом объ€влении нет ограничений на количество слов или размер букв. ѕринимаетс€ люба€ форма. ¬ы можете изложить весь список требований к кандидату в друзь€, весь набор качеств, которыми он должен обладать, а можете нарисовать его портрет. ћожете рассказать о себе. 0дним словом, делайте объ€вление таким, каким пожелаете. —ледует только помнить, что объ€влений о поиске друзей будет много и вам надо позаботитьс€, чтобы именно ваше привлекло внимание.
¬озьмите листы бумаги, фломастеры Ч творите! ¬рем€ на подготовку Ч дес€ть минут.


—пуст€ отведенное врем€ ведущий предлагает развесить листы на стенах. ѕодписывать их не нужно. ”частники группы молча читают объ€влени€.  аждый имеет право нарисовать красный кружок на том объ€влении, которое привлекло его внимание, и он готов св€затьс€ с его подателем. ћожно ограничить выбор таких объ€влений, например, трем€.


Ч “еперь можно сн€ть листы с объ€влени€ми. ѕосмотрите, отозвались ли на ваше объ€вление. ѕосчитайте количество красных кружков на ваших листах. ѕусть каждый по кругу назовет одну цифру Ч количество доставшихс€ вам выборов.
¬от теперь и наступит самый важный момент игры. ¬едущий предлагает обсудить вопросы:
„ем характеризуетс€ объ€вление, получившее наибольшее число заинтересованных ответов?
„то помешало вам откликнутьс€ на другие объ€влени€?
(–ечь идет об объ€влени€х, не получивших ни одного выбора, Ч если такие окажутс€.)
¬полне веро€тно, что наименьшее количество красных кружков будет на тех объ€влени€х, в которых подробно перечислены требовани€, предъ€вл€емые к будущему другу. ≈стественно: нелегко соответствовать высокому запросу. Ќе каждый обладает такими замечательными качествами, как Ђпреданностьї, Ђготовность, все бросив, прийти на помощьї, Ђумение хранить тайныї или Ђвладение карате или кун-фуї. » потом самое главное: в таких объ€влени€х ищут друга, который должен что-то давать, и ничего не предлагают взамен. ѕодобное потребительское отношение к другу, от которого требуетс€ служить подателю объ€влени€, вр€д ли встретит понимание и сочувствие. ќпыт показывает, что гораздо больший интерес и симпатию вызывают объ€влени€, в которых человек предлагает то, чем он сам обладает, в общий котел дружбы, то есть он готов именно к дружеским взаимоотношени€м, предполагающим желание и умение не только брать, но и давать.

–азумеетс€, ведущему не нужно с пафосом мудрого наставника проповедовать эти истины несмышленышам. ≈го задача Ч организовать обсуждение, дискуссию, а подростки сами сумеют прийти к тем, выводам, которые уже заложены в результатах социометрии объ€влений. ќсознание того факта, что сильна€ личность ценит в дружбе именно возможность помочь другому, быть полезным дл€ него, происходит постепенно, через анализ конкретного материала объ€влений.

ƒостаточно плавным и логичным будет переход к обсуждению человеческих качеств, важных дл€ подлинной дружбы. » здесь неоценимую помощь окажут те объ€влени€, в которых уже изложены позиции участников по поводу наиболее ценных достоинств друга. ≈стественно, ведущему нельз€ упускать возможность подвести участников группы к рефлексии и инвентаризации собственных качеств, помочь возникновению продуктивных обратных св€зей, мотивировать желание самоизменений.


¬ариант II
¬о взрослой группе (особенно по преимуществу женской), состо€щей из людей разных профессий, аналогом объ€влени€ Ђ»щу другаї может стать объ€вление в службу знакомств или брачное объ€вление. —оответствующим образом мен€етс€ и текст вводной, предлагаемой ведущим.«авершением упражнени€ становитс€ обсуждение запросов, предъ€вл€емых к потенциальным спутникам жизни и партнерам по браку, самоанализ соответстви€ выдвигаемым требовани€м.


¬ариант III
¬ группе специалистов одного профил€ или менеджеров можно предложить придумать объ€вление о приглашении на работу сотрудника в отдел, партнера, компаньона, заместител€. Ёто поможет выйти на продуктивный разговор о профессиональных требовани€х к кандидату, об умени€х заинтересовать сотрудничеством, вызвать интерес к себе, о психологических характеристиках членов менеджерской команды и т.д. ¬едущий тренинга может организовать обмен опытом и Ђпсихологическими секретамиї помещени€ объ€влений о ваканси€х, обеспечивающих отклики нужной категории кандидатов.


–ежиссер, сказочник, художник


ѕсихологам хорошо известны удивительные свойства метафоры, которые могут и должны использоватьс€ в практической психологической работе. »ногда метафоры скрыто по€вл€ютс€ в тренингах, а иногда Ч как в описываемой ниже игре Ч станов€тс€ важнейшим средством получени€ членами группы обратной св€зи от других участников. ÷ели этой игры весьма широки Ч от про€снени€ позиций отношений в группе до развити€ самосознани€ и творческих способностей. ≈е преимуществом по сравнению со многими психологическими играми €вл€етс€ возможность применени€ в больших по количественному составу группах и относительна€ автономность: игру Ђ–ежиссер, сказочник, художникї можно провести и как отдельную психологическую процедуру. ¬рем€ на проведение игры Ч два с половиной часа.

ход игры

√руппа разбиваетс€ на 4 подгруппы по 5Ч7 или человек (в случае небольшого количества участников в подгруппы можно включить 3Ч4 человека). ѕодгруппы образуют стороны квадрата.

Ётап 1. –азогрев
¬едущий:
 аждый из вас наверн€ка смотрел много фильмов, читал много книжек том числе Ч сказок, видел много замечательных картин. ¬се мы с детства приобщаемс€ к самым разным жанрам искусства. » ведь что интересно Ч в детстве мы все придумываем разные игры, в которых исполн€ем порой очень необычные роли, рисуем, сочин€ем сказочные истории. Ќо с возрастом мы почему-то отходим от этих увлекательных дел. » лишь немногим удаетс€ профессионально св€зать свою жизнь с искусством и самим стать творцами новых произведений. ѕо-моему, это несправедливо. ѕоэтому € хочу предложить вам на какое-то врем€ перевоплотитьс€ в насто€щих творцов, мастеров, людей искусства, способных к созданию насто€щих шедевров. ƒавайте почувствуем, как это здорово Ч быть творцом! ¬едь это позвол€ет посмотреть на мир вокруг сквозь волшебную призму искусства. ѕосмотрите внимательно на предметы, которые вас окружают, на людей, которые наход€тс€ р€дом с вами и в других подгруппах. ѕостарайтесь увидеть в них что-то необычное, то, что вы раньше не замечали, на что, может быть, не обращали внимание. ѕодумайте, на кого похож тот или иной человек, какую ассоциацию он у вас вызывает. ѕри этом постарайтесь, чтобы ваши сравнени€ и
ассоциации не были обидными дл€ человека. ѕроделайте это течение минуты.


”частники группы в течение минуты наблюдают друг за другом, е чего происходит обсуждение тех образов и сравнений, которые по€вились у них в отношении своих товарищей. ќбсуждение должно зан€ть не более семи-восьми минут.


Ётап 2. ”пражнение Ђ–ежиссерї
¬едущий:
ѕришла пора вам про€вить не только свою способность к ассоциаци€м, но и к насто€щему творчеству.  ажда€ подгруппа станет сейчас одним коллективным творцом. ¬ы кинорежиссеры! ¬ы задумали сн€ть очень интересный фильм. ѕосмотрите на подгруппу, сид€щую справа от вас. ќдин из участников этой подгруппы станет исполнителем главной роли в вашем фильме. ¬аша задача в течение дес€ти минут договоритьс€ в своей подгруппе о том, кого из ваших партнеров из подгруппы справа вы выберете дл€ съемок в своем фильме и что это будет за фильм. ћожет быть, это уже известна€ кинокартина, по которой вы готовы сн€ть ремейк. ј может быть, этого фильма еще нет, но у вас имеетс€ сценарий или, по крайней мере, обща€ иде€ фильма. ј может быть, вы хотите экранизировать какое-то литературное произведение? »так, через п€тнадцать минут кажда€ подгруппа должна будет кратко описать, какой фильм вы собираетесь снимать, име€ в виду одного из ваших партнеров в качестве гел€ главной роли. “ри другие команды, выслушав описание должны угадать, кого именно выбрали режиссеры дл€ съемок в своем фильме. ¬ыкрикивать с мест запрещаетс€ - € буду реагировать только на подн€тую руку. „ь€ команда быстрее догадаетс€, та и получит призовой балл.


ѕоследовательность предоставлени€ слова Ђрежиссерамї определ€етс€ степенью готовности команды либо по какому-то другому критерию. ¬едущий четко фиксирует подн€тые руки и отмечает полученные баллы. ћожно ввести и штрафные очки за неправильную версию.


Ётап «. ”пражнение Ђ—казочникї
¬едущий:
ƒавайте попробуем себ€ в другом жанре искусства. ѕредставьте себе, что вы писатели. » не просто писатели, а сказочники. ¬ам нужно написать сказку, в которой в образах каких-то персонажей будут представлены двое ваших партнеров из команды, сид€щей слева от вас. ѕосмотрите внимательно теперь на эту подгруппу выберите прототипов дл€ будущихгероев вашей сказки... ¬ам даетс€ тридцать минут на создание сказки. ¬ ней под масками двух героев будут действовать двое членов нашей группы. –азумеетс€, в сказке могут быть и, наверное, об€зательно будут еще какие-то персонажи, возникающие в силу требований сюжета. “ак же, как и на предыдущем этапе, выслушав сказку, команды должны угадать, о ком из присутствующих здесь рассказывает сказка. ѕриступаем к работе!


ѕри необходимости (и при наличии временных ресурсов) врем€ на написание сказки можно увеличить. ѕосле прочтени€ каждой сказки ведущий должен об€зательно уточнить у авторов, кто из персонажей сказки должен рассматриватьс€ как герой, имеющий реальный прототип. Ѕаллы аналогично предыдущему этапу присваиваютс€ команде, раньше других угадавшей прототипов.


Ётап 4. ”пражнение Ђ’удожникї
¬едущий: ≈сть еще много разных жанров искусства Ч скульптура, архитектура, оперное и балетное искусство... ¬сего не перечислишь, и у каждого жанра есть свои поклонники. Ќо мало кого оставл€ет равнодушным творчество художников-живописцев. ѕредлагаю вам перевоплотитьс€ хот€ бы на некоторое врем€ в художников. ” вас на столах имеютс€ листы бумаги, карандаши, краски и кисточки. ¬аша задача Ч в течение получаса создать картину, на которой была бы отражена команда, наход€ща€с€ напротив вас. ѕосмотрите внимательно на своих партнеров.  акие художественные образы рождаютс€ увас при взгл€де на этих людей? Ѕудуща€ картина может быть любой: батальное полотно или пейзаж, портрет или натюрморт. ¬ конце концов, она может быть написана в духе кубизма, минимализма или представл€ть собой композицию из цветовых п€тен. Ёто не важно. ¬ажно, чтобы в образах вашей картины нашли отражение какие-то важные черты всех членов команды, сид€щих напротив вас. ¬озможна ситуаци€, когда вы вспомните уже написанную кем-то картину. –азумеетс€, создать ее точную копию за отведенное врем€ вам вр€д ли удастс€. —делайте это хот€ бы схематически. ќб€зательно отметьте на своей картине те образы, которые имеют отношение квашим живым модел€м.

ѕоследнее замечание принципиально: в обилии образов картины нужно вычленить смыслово нагруженные. ѕри соотнесении образов и участников группы необходимо оценивать количество угаданных каждой командой. ≈сли соревновательный момент в группе не имеет принципиального значени€, ведущий может предложитьотвечать сначала той команде, чейколлективный портрет представлен на картине. ѕусть реб€та попробуют узнать себ€ в изображенных образах.


Ётап 5. ѕодведение итогов
¬ообще говор€, игру можнопродолжать и далее, ввод€ новые жанры искусства, однако нужно учитывать утомление, неизбежно возникшее у участников.  роме того, к п€тому этапу уже каждый из членов группы получает свой метафорический портрет, а некоторые - по и даже по три таких портрета, предложенных разными людьми.

¬едущий: ¬ажно не только то, кака€ из команд набрала наибольшее количество баллов, но и то, насколько творчески и нестандартно решали возникающие проблемы команды, насколько глубоко и психологически точно удалось нам благодар€ волшебной силе искусства пон€ть других людей и метафорически отразить наше понимание в созданных образах.


ѕроисходит обсуждение игры с опорой на следующие вопросы:
 акой из этапов игры оказалс€ дл€ вас самым трудным? —амым легким?
 акие чувства вы испытывали во врем€ игры?
„то из созданных вами творческих продуктов вам хотелось бы комментировать?
„то было неожиданным?
— каким видением себ€ вы не согласны?
 акой образ, по вашему мнению, наиболее верно отражает вас?  ак происходила работа в командах?
¬сегда ли мнение членов команды было единым?
 акие трудности вам пришлось преодолевать в разные моменты игры?
„то нового вы узнали о себе и о других люд€х в процессе игры?
¬едущий должен позаботитьс€ о том, чтобы значение образов было правильно пон€то теми, кто в них отражен. ¬ случае резко негативного отношени€ к предъ€вленной метафорической обратной св€зиможно обсудитьв группе другие варианты, найтиприемлемый дл€ участника образ или помочьучастнику осознать причины такогонепри€ти€.

—казочный цветочный город
_________
≈лена ¬оробьева (г. ћосква)


»гра разработана в рамках нового направлени€ в арт-терапии - флоротерапии. ¬ ее создании принимали участие психологи ¬ладимир Ўтырлов, ќльга јкимова, —ветлана јнсина, ёли€ √р€знова. ѕсихотерапевтический эффект основан на применении в работе растущих живых цветов (в горшках, открытом грунте, оранжерее). ћетафорическа€ св€зь мира растений (флоры) и мира людей, филогенеза и онтогенеза создает предпосылки дл€ проецировани€ клиентом на цветок важных дл€ него собственных состо€ний, черт характера, отношений к другим люд€м.  онтакт с живым растением помогает человеку найти собственные ресурсы и в м€гкой, безопасной форме осознать и проработать имеющиес€ проблемы.
„еловек, как и растение, проходит р€д этапов развити€ Ч рождение (Ђзернышкої, Ђпроклевывание росткаї), детство (Ђростокї, Ђпо€вление стебл€ и листьевї), юность (Ђпо€вление бутонаї, Ђцветениеї), зрелость (Ђплодыї, Ђпо€вление сем€нї), старость (Ђув€даниеї) и смерть (Ђзасыханиеї). ¬ св€зи с этим клиент, выбира€ растение и взаимодейству€ с ним (наход€щимс€ на том или ином этапе развити€), получает возможность вернутьс€ в прошлое, быть в насто€щем или обратитьс€ к будущему. Ѕлагодар€ этому в терапии можно не только путешествовать во внутреннем пространстве клиента, но и двигатьс€ по временной развертке, стро€ мосты к насто€щему.
¬нутрисемейна€ ситуаци€ клиента и социальный контекст его развити€ также метафорически св€заны с Ђрастительным сообществомї. Ќаблюда€ за жизнью цветов и деревьев, травы и кустарников, а также создава€ собственными руками пространство дл€ взаимодействи€ и развити€ жителей цветочной страны или планеты растений, клиент осознает и оптимизирует отношени€ с другими людьми.
¬ работе примен€ютс€ также разнообразные материалы: природные (камушки, песок, глина, земл€, ракушки, шишки, сухие листь€ и ветви деревьев и т.д.) и искусственные (стекл€нные бусинки, шарики ткань, веревки, нитки, бумага, пластилин и т.д.), игрушки, предметы мебели и одежды.

ќ“ѕ–ј¬Ћя≈ћ—я ¬ ѕ”“≈Ў≈—“¬»≈, или ёные волшебники на преддипломной практике
¬едущий:
ћы приглашаем вас вволшебное путешествие. ћы юные волшебники, направленные на преддипломную практику в сказочный цветочный город. ќгл€нитесь вокруг...


¬ пространстве комнаты на столах и стуль€х, на полу и подоконнике предварительно расставлены цветы в горшках и мини-контейнерах, растущие по одному и группами.


- –аньше это был прекрасный город, и жизнь в нем была совсем другой. Ќо потом жители стали ссоритьс€, враждовать и перестали общатьс€ друг с другом. —овет волшебников решил наказать жителей го города и превратил их в цветы. ѕочувствуйте атмосферу этого города, пройдитесь по его улочкам...

”частникам группы предлагаетс€ передвигатьс€ по комнате, не разговарива€ друг с другом.

»—“ќ–»я ∆»«Ќ», или «накомство с цветком и представление его »—“ќр»»
¬едущий
: »так, мы с вами находимс€ в сказочном цветочном гое. ћы имеем возможность познакомитьс€ с жител€ми этого города и отправитьс€ к ним в гости. ѕодойдите к тому цветку, который вам более всего интересен...


√руппа разбиваетс€ на мини-группы и пары, часть ее членов работает самосто€тельно.


 аждый житель цветочного города поведает вам историю своей жизни. „ерез 10 минут вам предлагаетс€ представить эту историю ей группе в любом жанре.


„ерез 10 минут группа знакомитс€ с историей жизни каждого жител€ волшебного цветочного города (по запросу участников группы котерапевты помогают имв работе).


»—“ќ–»», рассказанные жител€ми цветочного города волшебникам
»стори€ 1.
Ётаистори€ началась давным-давно. ¬ сказочном городе ”ребаде находилась волшебна€ лампа јладдина. ” этой лампы был раб ƒжинн, который исполн€л все желани€ своего хоз€ина.” ƒжинна была заветна€ мечта - когда-нибудь отправитьс€ в свой родной город Ѕухару.
» вот однажды, после 2000-летнего служени€ лампе хоз€инƒжинна дал ему отпуск и строго-настрого наказал не исполн€ть никаких желаний смертных.
ƒжинн отправилс€ домой. ѕо пути в родной город он встретил маленькую девочку, котора€ молила о помощи: Ђќ, достопочтенный ƒжинн, не будете ли вы так любезны вылечить мою маму, котора€ смертельно больна!ї
“ут ƒжинн задумалс€. ≈сли он нарушит запрет и поможет смертным, то превратитс€ в кактус. » это закл€тие будет длитьс€ ровно 1000 лет, а ведь кактусы смертны.
ƒолго думал ƒжинн... и исцелил маму маленькой девочки. » тут же превратилс€ в кактус. “ак в пустыне по€вилс€ еще один житель.
ќднажды по пустыне мимо кактуса шел караван.  араванщик знал о каком-то очень странном городе, в котором росли только цветы и не было людей. ќн вз€л кактус вместе с почвой и привез в необычный город. » теперь этот кактус отбывает свои 1000 лет в волшебном цветочном городе.
»стори€ 2. ƒавным-давно жил торговец арбузами. ” него было п€ть дочерей и жена. ќднажды он попросил жену продать на базаре арбузы...
≈го жена была очень красивой женщиной. ¬ тот самый день, когда она торговала в лавке, мимо нее пролетел злой волшебник, превратившийс€ в коршуна ќн увидел красивую женщину и сказал ей: Ђя теб€ унесу с собойї. Ќо женщина сказала Ђ Ќет, у мен€ есть семь€, п€ть дочерей и любимый мужї. “огда злой волшебник превратил ее в арбуз.
“ем временем в лавку вернулс€ торговец, не увидел жены и решил что она вернулась домой, к дет€м. » стал торговать дальше.   вечеру он распродал все арбузы жител€м города и довольный пошел домой.
ѕрид€ домой, он не обнаружил там своей жены и стал ее искать, расспрашивал других людей о том, куда же она могла исчезнуть. ќдин соседский мальчик рассказал, что видел, как злой волшебник заколдовал его жену и превратил в арбуз.
»муж стал ходить по дворам и просить: Ђќтдайте мне обратно те арбузы, которые вы у мен€ купилиї. Ќо жители города оказались очень алчными. ќни сказали, что им очень нрав€тс€ сладкие арбузы. ј кто-то уже начал их естьЕ “огда расстроенный отец семейства обиделс€ на жителейгорода и перестал со всеми разговаривать. ќднако старшие дочери не поддержали своего отца, так как очень хотели выйти замуж. » тоже рассорились с ним.“олько одна младша€ дочь поддерживала его.
Ќикто из жителей не захотел брать на себ€ вину.  аждый приходил к другому и говорил׃ ЂЁто ты съел арбуз!ї “ак они все разругались и поссорились, и тогда —овет волшебников заколдовал всех жителей рода, в том числе и продавца арбузов.
ƒва больших листа этого цветка, который вы видите перед собой, растущие один над другим, - отец и младша€ дочь, котора€ его поддерживает. ј другие листь€, смотр€щие в разные стороны, - это старшие сестры, которые ищут своих женихов.
»стори€ 3. ¬ те времена, когда жители цветочного города были людьми и жили мирно, этот цветок был мудрецом, волшебником и очень уважаемым человеком. ќн помогал каждому, кто обращалс€ к нему за советом.
 огда жители города начали ссоритьс€, он мог примирить их и помочь своим волшебством. Ќо мудрец решил, что люди должны сами осознать свои ошибки и исправить их, пройд€ через испытани€. ѕоэтому, после того как —овет волшебников наложил закл€тие на жителей города, он тоже превратилс€ в цветок, принес€ себ€ в жертву.
” этого цветка среди засохших листьев есть молодые, зеленые ростки - как надежда на то, что следующее поколение не будет повтор€ть ошибок своих предков.


—ќ«ƒјЌ»≈ ÷¬≈“”ў≈√ќ —јƒј, или Ёкзамен дл€ юных волшебников
¬едущий:
»так, юные волшебники познакомились с жител€ми сказочного цветочного города, узнали истории их жизни... “еперь перед ними возникла важна€ и трудна€ задача - расколдовать жителей, превратить их из цветов в людей. Ќо как же это сделать?! ќни обратились за помощью к главному доброму волшебнику, и он дал подсказку: колдовство будет сн€то, если все жители цветочного города объедин€тс€ и создадут волшебный сад, который поразит —овет волшебников своей гармонией и оригинальностью. » юные волшебники вместе с жител€ми цветочного города прин€лись за работу...


ƒл€ создани€ цветущего сада участникам группы предлагаетс€ использовать любые материалы и предметы, наход€щиес€ в комнате, перемещать в пространстве цветы, мебель и пр.

¬едущий: ƒолго и вдохновенно трудились жители цветочного города и юные волшебники. Ќаконец прекрасный цветущий сад был создан! » в одно мгновение все изменилось Ч и дома, и улицы, и небо... Ќо главное Ч колдовство было сн€то: жители города снова стали людьми. » через многие поколени€ стали передавать они главный завет, оставленный —оветом волшебников жител€м города, Ч жить в любви, согласии и помогать друг другу.


ѕосле этого участники группы и ведущие убирают комнату, расставл€ют все на прежние места Ч так, как было до начала зан€ти€.


ѕ–ќƒќЋ∆≈Ќ»≈ »—“ќ–»», или ∆изнь в прекрасном городе
¬едущий:
ѕо возвращении домой из волшебного путешестви€ юные волшебники, успешно прошедшие преддипломную практику, еще долго рассказывали друг другу о том, как теперь живут их знакомые в прекрасном городе и что с ними стало...


√руппа слушает продолжение истории жизни жителей прекрасного города после того, как колдовство было сн€то.


ѕ–ќƒќЋ∆≈Ќ»≈ »—“ќ–»…, рассказанных жител€ми цветочного города юным волшебникам
ѕродолжение первой истории.
“о, что сказано и написано, Ч не изменить. ѕоэтому закл€тие хоз€ина лампы будет длитьс€ ровно 1000 лет. ƒжинн прожил в образе кактуса в волшебном цветочном городе 300 лет. » теперь, когда он стал человеком, он может отправитьс€ в свой родной город, посетить заветные места, зан€тьс€ полезными делами, увидеть что-то новое, изучить много интересного... ¬переди почти вечность Ч 700 лет, оставшиес€ от отпуска, который ему дали. ¬се замечательно!
ѕродолжение второй истории.  ак оказалось, жена торговца, которую злой волшебник превратил в арбуз, не была продана. ќна закатилась под прилавок и благополучно пролежала там, пока все жители города были цветами.
 огда —овет волшебников превратил всех снова в людей, с жены торговца тоже было сн€то колдовство. ќна оп€ть стала прекрасной женщиной и вернулась к своей семье Ч мужу и дет€м. ¬се помирились. ј старшие дочери, как и мечтали, вышли замуж.

ѕродолжение третьей истории. ћудрый волшебник, пожертвовавший собой ради людей, привык все изучать и исследовать. ¬ то врем€ когда он был цветком, ему удалось познать тайну всех растений. ѕосле того как —овет волшебников решил сн€ть колдовство с жителей города, он снова превратилс€ в человека и стал одним из мудрейших аптекарей. » даже смог разгадать тайну приготовлени€ средства ћакропулоса.
ќн стал травником, омолодилс€, нашел молодую жену, и у них родилось много реб€тишек. —вои знани€ он передал дет€м. “ак возникло траволечение.





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2015-10-01; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 423 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

Ѕутерброд по-студенчески - кусок черного хлеба, а на него кусок белого. © Ќеизвестно
==> читать все изречени€...

1370 - | 1382 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.039 с.